30-07-2011 14:42
Wakacyjne granie - Diuna + bonus InDiscworld
W działach: RPG | Odsłony: 18
Tym razem prosty, wypróbowany pomysł na jednostrzał w świecie "Diuny" Franka Herberta oparty na mechanice Savage Worlds. No to jazda. Wpis raczej przeznaczony dla zaznajomionych z książką (przynajmniej 1 częścią) i światem.
Przygoda opiera się na scenie z książki, w której Leto i Paul wyruszają z planetologiem Kynesem na inspekcję żniwiarki przyprawowej. Gracze wcielają się w różnych członków załogi podróżujących z diukiem. W czasie przygody można wykorzystać sceny z filmu żeby przybliżyć graczom świat gry oraz ich zadanie (na końcu notki podaję sugestie fragmentów).
Tworzenie postaci przebiega mniej więcej standardowo, można pobawić się w wymyślanie zawad/przewag, przykładowo u mnie Fremeni mieli podwyższony poziom przetrwania ale nie potrafili posługiwać się tarczami.
Nie posiadam Nemezis, gdzie zapewne opisane jest działanie tarcz, więc wymyśliłem własny, prosty system: każda postać posiada współczynnik tarcz o poziomie równym 3+ połowa kości strzelania (minimum 4). Ów współczynnik działa analogicznie do obrony przy walce wręcz, jednak tarcze działają jedynie przy zadeklarowaniu ich włączenia (co można uznać za automatyczne w niektórych walkach).
Jako ekwipunku użyłem podstawowych pancerzy i broni futurystycznych i współczesnych. Dla zainteresowanych podaję dokładny spis na końcu wpisu.
Poniżej link do 6 przykładowych postaci (po angielsku)
https://docs.google.com/document/d/1aoRfwGs8w_l40SBcNkhwM5ROV2xPwZ6FvX1yRm122dw/edit?hl=en_US&authkey=CMiv66MC
Przebieg przygody podzieliłem na 4 części:
1. Wprowadzenie, gdzie gracze mają czas na zapoznanie się z postaciami, światem i systemem.
Bohaterowie przybywają na miejsce spotkania Leto i Kynesa i wspólnie wsiadają do ornitoptera, który zabiera ich na pustynię.
2. Gdy drużyna przybywa w okolice żniwiarki przyprawowej, Leto (lub któraś z postaci) zauważa zbliżającego się czerwia. Gracze mogą przygotowywać się do akcji. Ornitopter ląduje a cała jego załoga wraz z bohaterami przystępuje do ewakuacji personelu.
W tym momencie warto przydzielić graczom kilka zadań do wykonania. Można rozwiązać to jako wyzwanie, w którym muszą zdobyć "punkty" za wykonanie zadań lub po prostu zająć ich czymś przez chwilę. Przykładowo gracze mogą otworzyć zablokowane przejście wewnątrz żniwiarki, pomóc uwięzionemu uciekinierowi lub pokierować grupą górników. Jeśli uważasz, że zwiększy to dramatyzm można narzucić jakiś limit czasowy lub innego ograniczenie.
Gdy uda się ewakuować personel okazuje się że ornitoptery są przeciążone i nie są w stanie zabrać wszystkich, a co gorsza nawet jeżeli oderwą się od ziemi nie osiągną odpowiedniego pułapu aby uciec czerwiowi. W tym momencie któraś z postaci niezależnych sugeruje aby ochotnicy wzięli ze żniwiarki niewielki poduszkowiec i odciągnęli czerwia z dala od ornitopterów z pomocą dudnika. W tym momencie NPC powinni zasugerować bohaterom żeby podjęli się zadania, każda z postaci może mieć również własną motywację.
3. Ucieczka przed czerwiem. Drużyna stara się odciągnąć bestię jednocześnie pozostając przy życiu. Można tutaj zastosować zasady pościgu lub po prostu zaserwować graczom kilka niebezpiecznych momentów. Niezależnie od metody gracze powinni stać na przegranej pozycji i naprawdę się wysilić żeby zgubić czerwia. Może im się to udać jeżeli będą mieli dość czasu na użycie dudnika i ucieczkę, być może uratuje ich kawałek skalistego terenu, gdzie będą mogli się schronić do czasu przybycia pomocy.
4. Ten punkt ma dośc otwartą strukturę, zależy również od wyniku pktu 3. Jeżeli gracze rozbili się na pustyni lub innym miejscu będą zmuszeni walczyć o przetrwanie. Fremeni będą mieli to zadanie w oczywisty sposób ułatwione. Zwykłe zagrożenia pustyni takie jak ciepło i brak wody mogą spotęgować liczne spotkania losowe: powrót czerwia, pojawienie się Fremenów (nastawionych przyjaźnie lub nie), przemytnicy liczący na łup po przejściu czerwia. Przygoda kończy się w momencie przybycia ornitoptera z drużyną ratunkową.
4.a Alternatywnym przebiegiem przygody mogą być poszukiwania przyczyny wypadku, zwłaszcza jeżeli graczom udało się uciec przed czerwiem i zachować poduszkowiec. Zazwyczaj w przypadku pojawienia się czerwia żniwiarka jest przenoszona w bezpieczne miejsce przez pobliski transporter, tym razem jednak nikt nie odpowiedział na wezwanie. Drużyna może ruszyć na poszukiwanie transportera lub rozejrzeć się za ewentualnymi sprawcami całego zajścia.
Bardzo prawdopodobne jest, że za wypadek odpowiedzialni są Harkonneni, posiadający kryjówkę w jednej z pobliskich jaskiń. Jeżeli bohaterowie wyśledzą spiskowców mogą natknąć się na zbrojny opór, całość zaś może prowadzić do odkrycia większego spisku i kolejnych przygód.
Warto także zaznaczyć że jednym z bohaterów przewidzianych dla graczy jest harkoneński dyplomata (posiadający również zdolności zabójcy). Z pewnością będzie miał pole do popisu jeżeli okaże się, że drużyna jest na tropie spisku (o którym postać może wiedzieć lub nie).
Możliwości dalszych przygód
Przy wykorzystaniu alternatywnego przebiegu 4. punktu mistrzowi gry otwiera się możliwość dalszego prowadzenia przygód w świecie "Diuny". Osobiście polecam przeprowadzenie kampanii skupiającej się wokół głównej osi fabularnej książki, jednak przygody powinny mieć miejsce niejako obok głównego wątku.
Tak jak w przedstawionej przygodzie, gracze mają kontakt z bohaterami książki i wykonują dla nich zadania, które pozwalają zobaczyć co działo się poza miejscem akcji przedstawionym przez autora.
Kolejnym krokiem w kampanii byłby atak na Arrakin, w czasie którego gracze pomagają w uciecze Liet-Kynesowi, mogą również napotkać innych bohaterów książki. Następnie w kryjówce Fremenów spotykają Paula, któremu pomagają w ucieczce a następnie przyłączają się do niego pośród Fremenów. Można tutaj wprowadzić mini-kampanię podobną nieco do przygód z Evernighta, gdzie bohaterowie wykonują serię zadań dla podziemia/Fremenów i pomagają im rosnąć w siłę. Przygody mogą zawierać sceny ujeżdżania czerwi, kontaktu z przemytnikami, ataków na żniwiarki Harkonennów etc.
Warto wprowadzić również kilka scen z książki, np. odnalezienie Gurneya na pustyni, zdobycie głowic nuklearnych użytych przez Muad'Diba do zburzenia muru (nie zastanawiało was nigdy skąd on wytrzasnął coś takiego na pustyni?), bitwa o Arrakin. Możliwości jest mnóstwo.
Co jest fajnego w tym pomyśle?
Jeśli chodzi o jednostrzałówkę jest ona stosunkowo prosta w przygotowaniu (zwłaszcza wykorzystując zalinkowane gotowe postacie ;)) i nie wymaga wielkich modyfikacji mechaniki - można zorganizować sesję i szybko rozegrać przygodę w fajnym świecie SF.
Jeśli chodzi o kampanię mamy możliwość przeżycia wydarzeń z książki patrząc na nie z innego kąta. Można prześledzić cały wątek fabularny, który jednocześnie będzie oferował wiele świeżości dla kogoś kto zna go na wylot.
No i obiecany bonus: karty postaci oraz organizacji do InDiscworld ;). W wersji pdf i edytowalnej jakby komuś nie podobały się np. zmiany siłowni na karczmę ;].
https://docs.google.com/document/d/1BksVYtEYZh-pmflw61xmVGrcuygKWDZDMIattBtVW84/edit?hl=en_US
Oraz obiecane sugestie do Diuny:
Fragmenty filmu (a właściwie miniserialu) Johna Harrisona "Frank Herberts's Dune" (29 fps):
[0:36:40-0:38:25] - przybliżenie świata i postaci
[0:38:25-0:41:37] - lot nad pustynią i wprowadzenie do przygody
[0:42:15 - 0:42:30] - prezentacja czerwia (ze skonsternowanymi spojrzeniami NPCów pomiędzy ;))
[0:43:25 - 0:43:45] - atak czerwia na uciekający ornitopter (ujęcia z wnętrza trochę psuja efekt)
Spis ekwipunku przykładowych postaci:
kamizelka ochronna +4 pancerza
lekki kombinezon ochronny +6 pancerza
wzmocniony kombinezon bojowy +8 pancerza
nanonóż, nanomiecz - jak w podręczniku
krysnóż (obrażenia Si+k4+3, 4 PP)
pistolet maula 2k4 obr. 2PP, 4 przebicia tarcz, możliwość nałożenia trucizny
do tego pistolety, SMG i karabiny jak w podręczniku
Przygoda opiera się na scenie z książki, w której Leto i Paul wyruszają z planetologiem Kynesem na inspekcję żniwiarki przyprawowej. Gracze wcielają się w różnych członków załogi podróżujących z diukiem. W czasie przygody można wykorzystać sceny z filmu żeby przybliżyć graczom świat gry oraz ich zadanie (na końcu notki podaję sugestie fragmentów).
Tworzenie postaci przebiega mniej więcej standardowo, można pobawić się w wymyślanie zawad/przewag, przykładowo u mnie Fremeni mieli podwyższony poziom przetrwania ale nie potrafili posługiwać się tarczami.
Nie posiadam Nemezis, gdzie zapewne opisane jest działanie tarcz, więc wymyśliłem własny, prosty system: każda postać posiada współczynnik tarcz o poziomie równym 3+ połowa kości strzelania (minimum 4). Ów współczynnik działa analogicznie do obrony przy walce wręcz, jednak tarcze działają jedynie przy zadeklarowaniu ich włączenia (co można uznać za automatyczne w niektórych walkach).
Jako ekwipunku użyłem podstawowych pancerzy i broni futurystycznych i współczesnych. Dla zainteresowanych podaję dokładny spis na końcu wpisu.
Poniżej link do 6 przykładowych postaci (po angielsku)
https://docs.google.com/document/d/1aoRfwGs8w_l40SBcNkhwM5ROV2xPwZ6FvX1yRm122dw/edit?hl=en_US&authkey=CMiv66MC
Przebieg przygody podzieliłem na 4 części:
1. Wprowadzenie, gdzie gracze mają czas na zapoznanie się z postaciami, światem i systemem.
Bohaterowie przybywają na miejsce spotkania Leto i Kynesa i wspólnie wsiadają do ornitoptera, który zabiera ich na pustynię.
2. Gdy drużyna przybywa w okolice żniwiarki przyprawowej, Leto (lub któraś z postaci) zauważa zbliżającego się czerwia. Gracze mogą przygotowywać się do akcji. Ornitopter ląduje a cała jego załoga wraz z bohaterami przystępuje do ewakuacji personelu.
W tym momencie warto przydzielić graczom kilka zadań do wykonania. Można rozwiązać to jako wyzwanie, w którym muszą zdobyć "punkty" za wykonanie zadań lub po prostu zająć ich czymś przez chwilę. Przykładowo gracze mogą otworzyć zablokowane przejście wewnątrz żniwiarki, pomóc uwięzionemu uciekinierowi lub pokierować grupą górników. Jeśli uważasz, że zwiększy to dramatyzm można narzucić jakiś limit czasowy lub innego ograniczenie.
Gdy uda się ewakuować personel okazuje się że ornitoptery są przeciążone i nie są w stanie zabrać wszystkich, a co gorsza nawet jeżeli oderwą się od ziemi nie osiągną odpowiedniego pułapu aby uciec czerwiowi. W tym momencie któraś z postaci niezależnych sugeruje aby ochotnicy wzięli ze żniwiarki niewielki poduszkowiec i odciągnęli czerwia z dala od ornitopterów z pomocą dudnika. W tym momencie NPC powinni zasugerować bohaterom żeby podjęli się zadania, każda z postaci może mieć również własną motywację.
3. Ucieczka przed czerwiem. Drużyna stara się odciągnąć bestię jednocześnie pozostając przy życiu. Można tutaj zastosować zasady pościgu lub po prostu zaserwować graczom kilka niebezpiecznych momentów. Niezależnie od metody gracze powinni stać na przegranej pozycji i naprawdę się wysilić żeby zgubić czerwia. Może im się to udać jeżeli będą mieli dość czasu na użycie dudnika i ucieczkę, być może uratuje ich kawałek skalistego terenu, gdzie będą mogli się schronić do czasu przybycia pomocy.
4. Ten punkt ma dośc otwartą strukturę, zależy również od wyniku pktu 3. Jeżeli gracze rozbili się na pustyni lub innym miejscu będą zmuszeni walczyć o przetrwanie. Fremeni będą mieli to zadanie w oczywisty sposób ułatwione. Zwykłe zagrożenia pustyni takie jak ciepło i brak wody mogą spotęgować liczne spotkania losowe: powrót czerwia, pojawienie się Fremenów (nastawionych przyjaźnie lub nie), przemytnicy liczący na łup po przejściu czerwia. Przygoda kończy się w momencie przybycia ornitoptera z drużyną ratunkową.
4.a Alternatywnym przebiegiem przygody mogą być poszukiwania przyczyny wypadku, zwłaszcza jeżeli graczom udało się uciec przed czerwiem i zachować poduszkowiec. Zazwyczaj w przypadku pojawienia się czerwia żniwiarka jest przenoszona w bezpieczne miejsce przez pobliski transporter, tym razem jednak nikt nie odpowiedział na wezwanie. Drużyna może ruszyć na poszukiwanie transportera lub rozejrzeć się za ewentualnymi sprawcami całego zajścia.
Bardzo prawdopodobne jest, że za wypadek odpowiedzialni są Harkonneni, posiadający kryjówkę w jednej z pobliskich jaskiń. Jeżeli bohaterowie wyśledzą spiskowców mogą natknąć się na zbrojny opór, całość zaś może prowadzić do odkrycia większego spisku i kolejnych przygód.
Warto także zaznaczyć że jednym z bohaterów przewidzianych dla graczy jest harkoneński dyplomata (posiadający również zdolności zabójcy). Z pewnością będzie miał pole do popisu jeżeli okaże się, że drużyna jest na tropie spisku (o którym postać może wiedzieć lub nie).
Możliwości dalszych przygód
Przy wykorzystaniu alternatywnego przebiegu 4. punktu mistrzowi gry otwiera się możliwość dalszego prowadzenia przygód w świecie "Diuny". Osobiście polecam przeprowadzenie kampanii skupiającej się wokół głównej osi fabularnej książki, jednak przygody powinny mieć miejsce niejako obok głównego wątku.
Tak jak w przedstawionej przygodzie, gracze mają kontakt z bohaterami książki i wykonują dla nich zadania, które pozwalają zobaczyć co działo się poza miejscem akcji przedstawionym przez autora.
Kolejnym krokiem w kampanii byłby atak na Arrakin, w czasie którego gracze pomagają w uciecze Liet-Kynesowi, mogą również napotkać innych bohaterów książki. Następnie w kryjówce Fremenów spotykają Paula, któremu pomagają w ucieczce a następnie przyłączają się do niego pośród Fremenów. Można tutaj wprowadzić mini-kampanię podobną nieco do przygód z Evernighta, gdzie bohaterowie wykonują serię zadań dla podziemia/Fremenów i pomagają im rosnąć w siłę. Przygody mogą zawierać sceny ujeżdżania czerwi, kontaktu z przemytnikami, ataków na żniwiarki Harkonennów etc.
Warto wprowadzić również kilka scen z książki, np. odnalezienie Gurneya na pustyni, zdobycie głowic nuklearnych użytych przez Muad'Diba do zburzenia muru (nie zastanawiało was nigdy skąd on wytrzasnął coś takiego na pustyni?), bitwa o Arrakin. Możliwości jest mnóstwo.
Co jest fajnego w tym pomyśle?
Jeśli chodzi o jednostrzałówkę jest ona stosunkowo prosta w przygotowaniu (zwłaszcza wykorzystując zalinkowane gotowe postacie ;)) i nie wymaga wielkich modyfikacji mechaniki - można zorganizować sesję i szybko rozegrać przygodę w fajnym świecie SF.
Jeśli chodzi o kampanię mamy możliwość przeżycia wydarzeń z książki patrząc na nie z innego kąta. Można prześledzić cały wątek fabularny, który jednocześnie będzie oferował wiele świeżości dla kogoś kto zna go na wylot.
No i obiecany bonus: karty postaci oraz organizacji do InDiscworld ;). W wersji pdf i edytowalnej jakby komuś nie podobały się np. zmiany siłowni na karczmę ;].
https://docs.google.com/document/d/1BksVYtEYZh-pmflw61xmVGrcuygKWDZDMIattBtVW84/edit?hl=en_US
Oraz obiecane sugestie do Diuny:
Fragmenty filmu (a właściwie miniserialu) Johna Harrisona "Frank Herberts's Dune" (29 fps):
[0:36:40-0:38:25] - przybliżenie świata i postaci
[0:38:25-0:41:37] - lot nad pustynią i wprowadzenie do przygody
[0:42:15 - 0:42:30] - prezentacja czerwia (ze skonsternowanymi spojrzeniami NPCów pomiędzy ;))
[0:43:25 - 0:43:45] - atak czerwia na uciekający ornitopter (ujęcia z wnętrza trochę psuja efekt)
Spis ekwipunku przykładowych postaci:
kamizelka ochronna +4 pancerza
lekki kombinezon ochronny +6 pancerza
wzmocniony kombinezon bojowy +8 pancerza
nanonóż, nanomiecz - jak w podręczniku
krysnóż (obrażenia Si+k4+3, 4 PP)
pistolet maula 2k4 obr. 2PP, 4 przebicia tarcz, możliwość nałożenia trucizny
do tego pistolety, SMG i karabiny jak w podręczniku
12
Notka polecana przez: Aravial Nalambar, Cooperator Veritatis, EstVi, Ezechiel, Hajdamaka v.666, kbender, KFC, Morel, Nadiv, Nuriel, Radagast Bury1, WekT
Poleć innym tę notkę