» Blog » Wady broni w RPG
11-05-2012 00:42

Wady broni w RPG

Odsłony: 70

Pozdrawiam uprzejmie wszystkich polterowiczów.

W tej notce chciałbym zająć się tematem niedoskonałości mechanicznych związanych z bronią w różnych systemach RPG. Wymienię kilka rozwiązań które mi osobiście niezbyt odpowiadają oraz systemów które moim zdaniem całkiem ładnie sobie z daną przypadłością radzą.

Małe zróżnicowanie

Nie chodzi mi o to że w danym systemie jest mało broni, tylko o to że w mechanice gry różni się głównie kostką obrażeń. Im większa owa kostka tym więcej rzeźników ma tą broń z totalnym zaniechaniem jakiejkolwiek innej. Więcej na ten temat pisał w swojej notce Albiorix.
Moim zdaniem ten problem całkiem ładnie rozwiązuje Neuroshima gdzie to efektywna postać walcząca(w konwencji chromowej bądź stalowej ofc.) musi mieć przynajmniej kilka różnych typów broni by w czasie walki brać pod uwagę okoliczności (dystans, typ ofiary, jej pancerz, dostępność amunicji itp.)

Mam megamagiczny topór ale chcę go wymienić na hipermagiczny topór

Ta przypadłość jest najbardziej odczuwalna w D&D choć w innych systemach również występuje. Mianowicie strasznie wpienia mnie konwencja wedle której gracze po paru sesjach muszą wymienić swoją broń na lepszą o następne +1. Odziera to klimat z takiego oręża i czyni go tylko zbiorem cyferek. Jest to dla mnie o tyle irytujące że lubię prowadzić postaciom o dużej mocy i stopniu oddziaływania na świat, z reguły pozwalam je dość szybko rozwijać. Lubię gdy grając w konwencji heroicznego fantasy gracz ma broń która jest ważna dla jego postaci a nie jest dla niej substytutem plastikowego widelczyka do goblinów i innych kreatur.
W D&D ten problem moim zdaniem w pewien sposób rozwiązują wapons of legacy(bronie rozwijające się wraz postacią).

Niska efektywność

To frustrujące dla mnie jako narratora(nie lubię określenia Mistrz Gry) kiedy walka którą zaplanowałem jako dynamiczną potyczkę przeradza się w pasjonującą jak kolejny odcinek „Mody na sukces” wymianę deklaracji w stylu „atakuję” i „toja go tnę”(bo ileż można opisywać swe epickie ataki i brudne sztuczki kiedy nie robią one żadnego wrażenia na przeciwniku).
Ten problem rozwiązują mechaniki z małymi ilościami punktów życia(o ile nie są pierdycją Warhammera a przeciwnicy nie są krasnoludami) lub stosowanie skutecznej optymalizacji mechanicznej.

Tak zdaję sobię sprawę że nie napisałem nicze orginalnego lub odkrywczego ale od czegoś trzeba zacząć :P

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Narrator? DeDeki? Moze w tym problem? :D
pasują do siebie jak pięść do nosa.
11-05-2012 00:49
   
Ocena:
+1
Nie o to chodzi, po prostu nie lubię gdy ktoś nazywa mnie mistrzem.
11-05-2012 00:51
Malaggar
   
Ocena:
+22
Spoko. Też wolę gdy mówią do mnie Boże-Imperatorze Ludzkości albo co najmniej Lordzie.
11-05-2012 00:53
   
Ocena:
+2
@Malaggar

A nie zastanawiałeś się nad nieograniczniem swojej strefy wpływów jedynie do ludzkości. Po co ta skromność?
11-05-2012 00:58
Malaggar
   
Ocena:
+1
Liczy się jakość, nie ilość ;)
11-05-2012 01:00
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
A tak bardziej merytorycznie - mnie smieszą nerdgazmowe zajawki w stylu - wypiszę 120 rodzajow karabinów i pistoletow na wyposażeniu armii Azerbejdżanu, by ludzie mieli tru eksperiens grając w erpega. Do tego niezbędnie muszą byc rozpisane wszystkie opcje i modyfikacje do kazdej.
A potem gracze i tak biorą "jakąś standardową dziewiątkę" i "karabin z duzym magazynkiem i fajerpołerem", bo nikogo to nie obchodzi, co ta armia Azerbejdżanu ma.
A broń jest fajna, jesli ma historię i jest elementem legendy postaci, a nie lepszym narzędziem przerobki HPkow na XPeki.
11-05-2012 01:01
Malaggar
   
Ocena:
+4
A ja strasznie lubię miliard gnató do wyboru, nawet, jeśli różnią się nazwą.
Bo nazwa to, w rpgach przynajmniej, rzecz ważna.
Fajniej nawalać do kogoś z MIV Widower niż z Pistol 9mm.
11-05-2012 01:10
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Malaggarze, alez oczywiscie - to jest fajne, jak są nazwy. Gorzej jak za nimi leci pierdyliard wiadomosci w stylu: "ten karabin ma +10 m do zasiegu, bo ma przedluzona lufę, tamten jest mniej celny, bo w tym modelu zastosowano skladaną kolbę, a tamten ma magazynek wiekszy o dwa naboje, bo tak jest w specyfikacji". Taki poziom symulacyjnosci zwykle jest bardziej męczący niż potrzebny, bo wymaga tabelek broni na kilka stron.

Mi sie podoba rozwiazane z Deadlands - wiekszosc rewolwerow tam ma dokladnie te same stasy, roznia sie tylko nazwą :) No bo czym tak naprawde bedzie sie roznila jedna 44ka od drugiej? Natomiast rzeczywiscie fajniej jest wiedziec ze uzywa sie Remingtona gdy wszyscy uzywają Coltów, albo ze mamy Winchestera pump-action, a nie dzwigniowego.

Jeszcze inna sprawa, ze w fantasy tego rozroznienia wogole nie ma, np w mieczach. W podzie jest zwykle:krotki, dlugi, poltorak i dwureczny. Producentami, markami tych mieczy, regionalnymi modfikacjami nikt sie nie przejmuje. Niewazne czy masz ostrze z Ofiru, Oxenfurckie czy Nilfgaardzkie, czy jest z damascytu, z miekkim czy z twardym rdzeniem- w podzie nie ma miedzy nimi roznic. A przeciez jakis fanatyk broni bialej moglby chciec sie w tym babrać i dawac bonusy za budowe jelca, zbrocza, glowicy, rekojesci... Nie ma tego, bo to są mikroskopijne roznice, ktorych mechanika zwykle nie jest w stanie objac swa gruboziarnistoscią. Po co wiec babrac sie tak przy broni palnej?
11-05-2012 08:48
Indoctrine
   
Ocena:
0
@Zigzak

W Dizikich Polach bardzo ciekawie zrobiono z rozróżnieniem różnych typów szabli. Były zygmuntówki, wschodnie, lisowczyków itp... Różniły się zarówno statsami (średnio), jak i wyglądem, nazwą oraz bagażem geograficzno-historycznym.
11-05-2012 09:56
de99ial
   
Ocena:
0
Cóż... Dlatego w mojej mechanice ta kwestia rozwiązana jest nieco inaczej ;)
11-05-2012 10:05
39442

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Dobrym rozwiązaniem zróżnicowania zbrojowni jest budowa modułowa broni- mnie też wkurza np. to, że w miliardowym (sic!) mieście w Mutant Chronicles lista broni składa się z ok. 30stu pozycji. Jednak z drugiej strony jaki sens ma generowanie 200stu karabinów?

Dlatego np. w VD postanowiłem rozwiązać to modułowo- broń składa się z 4rech modułów, a w danym "sklepie" dostępne są takie i takie moduły, każdy ma swoje zalety i wady (zwiększa ten współczynnik broni, ale zmniejsza inny etc.).
Dzięki temu z różnych modułów gracze, albo MG, który właśnie opisuje sklep generuje sobie broń :>
11-05-2012 10:11
Indoctrine
   
Ocena:
0
Jak już dochodzimy do "moje", to ja rozwiązalem trochę inaczej.
Bazowa broń jest standardowa, z opcjami na moduły. Oczywiście istnieje podział na kilkanaście typów broni. W podręczniku głównym opisane są głównie rzeczy podręczne i średnio ciężkie, pod kątem ewentualnego zastosowania przez zwykłego człowieka. Sprzęt stricte militarny to inna para kaloszy i ponieważ wymaga trochę dokładniejszych opisów, został jedynie wspomniany. Innymi słowy, pistolety, karabiny, działka - ok, ale samobieżna wyrzutnia pocisków kierowanych, albo holograficzna matryca taktyczna poczeka do dodatku "Wojna".
11-05-2012 10:47
Malaggar
   
Ocena:
0
Czym różni się jedna .44 od drugiej .44? Niezawodnością mechanizmów, rozmiarem (ważna rzecz przecież), skokiem gwintu, ilością prochu, którą upchniesz do bębenka:P

Mi tam nigdy nie przeszkadzał pierdyliard gnatów które różnią się na zasadzie "+3 metry zasięgu/+1 nabój w magazynku". Co więcej, ja to lubię. Mam wybór, jestem szczęśliwy.
11-05-2012 12:19
de99ial
   
Ocena:
0
W mechanice, którą sobie zaprojektowałem, jest tak, że broń różni się zasadniczo na poziomie klasy, ale w jej obrębie różnice są raczej kosmetyczne i tkwią w zasadach dodatkowych - jedna jest celniejsza, inną się szybciej przeładowuje. Dzięki temu pistolet ciężki różni się od innego ciężkiego szczegółami, od lekkiego bardziej a od automatów, śrutówek czy karabinów już w ogóle. Każda kategoria ma pewne plusy i minusy, ale dzięki zatarciu różnic mechanicznych każdy może dobrać sobie to co mu pasuje najbardziej i syndrom jednego kopyta nie występuje :) Co więcej nic nie stoi na przeszkodzie w modyfikowaniu swych zabawek (Cechy Specjalne to małe, ale w pewnych sytuacjach bardzo istotne modyfikatory) czy wymyślaniu nowych.

Druga część mojej mechaniki jeśli kogoś to interesuje.
11-05-2012 14:28
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Czym różni się jedna .44 od drugiej .44? Niezawodnością mechanizmów, rozmiarem (ważna rzecz przecież), skokiem gwintu, ilością prochu, którą upchniesz do bębenka:P

no tak, ta niezawodnośc jest bardzo ważna przy gruboziarnistości mechaniki, w stylu - na jedynce masz krytyka :)

Rozmiar - że niby jeden może ważyc 2 i 1/2 funta, a drugi 2 i 3/4te? :) Róznica jest ogromna i z pewnością wpływa.

Skok gwintu - no ok, to może byc widoczne w celności i mocy broni już w skali mechaniki gry, podobnie ilosc prochu w bębenku - oczywiście, jesli nie używasz amunicji scalonej :) Tylko że rzadko w której, i zwykle są one blisko spektrum "symulacyjnych".

Już prędzej ilośc kul w magazynku bedzie istotna - czy będzie ich 5,6 czy 7.
11-05-2012 19:50
Malaggar
   
Ocena:
0
Amunicja scalona też się przecież różni, nie każde 9mm jest identiko.
11-05-2012 19:54
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
no zwłaszcza w rewolwerach jest szerokie spektrum amunicji, to fakt.
Ale racja, rózni się, tylko znów - czy te róznice mają aż taki wpływ na efekty mechaniczne w grze?
Ja ogólnie jestem za uproszczeniem w stosunku do mechanicznej warstwy opisu uzbrojenia, natomiast "fluffowa" może byc dowolnie rozbudowana. Byle nie tworzyc na podstawie "zgodności z fluffem" jakichś skomplikowanych potworków mechanicznych ze stasami jak okręty gwiezdne :)
11-05-2012 20:20
Kamulec
   
Ocena:
+1
Na większości sesji postać walczy jedną, dwoma broniami, a jej statystyki może gracz pamiętać/mieć na karcie. Oręż przeciwnika? MG może premie pamiętać, improwizować je zdroworozsądkowo lub je wynotować te, które będą potrzebne.

Moim zdaniem sztywne upraszczanie mechaniki nie jest fajne, ponieważ zabija inwencję, ogranicza możliwość wykorzystania znanych słabości wroga, aby nieco podnieść swoje szanse.

Zakładając, że nie gra się w system w rodzaju D&D uważam, że warto, aby w miarę możliwości wszystko co ma logicznie rzecz ujmując sens, miało go też w grze - by gracz patrzył na świat gry oczami postaci, a nie mechaniki.
11-05-2012 20:50
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie zabija :)
Po prostu kieruje ją na inne tory. Zresztą, nie mówie nawet o "sztywnym upraszczaniu mechaniki" - raczej właśnie o elastycznym i tylko tam, gdzie nie ma sensu się rozdrabniac.
11-05-2012 20:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.