» Blog » WTS: Wsi spokojna, wsi wesoła
25-05-2012 23:10

WTS: Wsi spokojna, wsi wesoła

W działach: Brawurowe Światy, Sesje, SWEPL, Evernight, WTS, Dzikie Pogranicze | Odsłony: 3

Witajcie!

Dzisiejsza sesja Dzikiego Pogranicza była interludium, okazją do odpoczynku i wyzdrowienia dla solidnie pokrwawionej przez Schmetterlinga drużyny. A gdzie odpoczywać, jak nie pośród pól malowanych zbożem rozmaitem?

Moja drużynaW moich sesjach Dzikiego Pogranicza bierze udział czwórka graczy:

Piotrek, grający Aerthilem, skrytym pod kapturem drowem-magiem bojowym o paskudnym temperamencie.
Rolnik, grająca Evelyn, elficką tropicielką o mocno związanej z Pograniczem historii. Miłosnej.
Kot, grający Jasperem – magiem miecza o równie mocno związanej z Pograniczem historii miłosnej. Nie, nie jest ukochanym ani dzieckiem Evelyn – choć jest półelfem.
Brat Jan, grający Cadmusem – chciwym, ale lojalnym względem reszty łotrzykiem.

Warto zresztą wspomnieć, że każdy członek drużyny ma wobec niej zawadę Lojalny. Jak się co i rusz okazuje, bycie lojalnym wobec ludzi, którzy mimo podróżowania razem z Tobą mają własny styl życia i czasami dziwne pomysły nie jest łatwe i wynika z niego spora część sesyjnego humoru.


Kierując się tą mądrością gracze poprosili o gościnę Pana, głównego – po prawdzie jedynego – feudała na Pograniczu. Pierwsza, spokojna część gościny u niego obejmowała pięć dni potrzebnych w mechanice SWEPla, by rzucać na wylizanie się z ran. Bez choć częściowego wyzdrowienia nie ma mowy o wielkich przygodach, więc postanowiłem poprowadzić sesję krajoznawczo-detektywistyczną.

Część krajoznawcza obejmowała poznanie Pana, jego dobrego serca dla awanturników i pogardy dla kmieci, a także wynikłego z tej pogardy konfliktu z Grajkami – dostosowanymi do Evernight Harfiarzami z Faerunu, organizacją walczącą z podziałem świata na bohaterów i zwykłych ludzi. Grajkom bardzo nie podoba się to, że Pan w obawie przed dręczonymi poddanymi nie pozwala im uczyć się walczyć i polega tylko na najemnikach, organizują więc „tajne komplety” z obrony przed hordami nieumarłych i innych przejawów życiowej zaradności, co z kolei bardzo nie podoba się Panu. To zresztą stało się główną osią części detektywistycznej, o której za chwilę.

Przy okazji i w sumie przypadkiem w rozmowach z BNami pojawił się Durga, najsłynniejszy bohater Pogranicza i Stara Wieża – miejsce, o którym już pisałem. Gracze dowiedzieli się między innymi, że Durga zabił kiedyś Schmetterlinga, ale ten nie przejął się swoją śmiercią i już po kilku dniach wstał z grobu, by dalej dręczyć Pana i uczciwych mieszkańców Pogranicza. Udało mu się to, gdyż Durga nie zniszczył całego jego ciała – zostawił głowę i ręce, w których nekromanta zasadził wici i w ten sposób zyskał nowe ciało (tego gracze jeszcze nie wiedzą, ale się domyślają). Gracze dowiedzieli się też o przemytnikach z granicy między Waluzją a Białymi Miastami – śmiałkami latającymi na wielkich ptakach zdolnych prześcignąć polującego w górach smoka (nie, nie [url=]Vavelicusa[/url] – on był wspomniany, ale tylko jako ciekawostka z innej krainy).

Z kolei wątek detektywistyczny dał graczom sporo wiedzy – w większości opisanej powyżej – ale jako wątek sam w sobie został umorzony z braku dowodów. Otóż w nocy po przybyciu graczy Wenda, jedna z chłopek sprzyjających Grajkom, zabiła Sebastiana – członka straży Pana. Potraktowała jego głowę obuchem (to dobra kobieta, ale miła – niekoniecznie) i potem zepchnęła ze skarpy pod Starą Wieżą, by rzecz wyglądała na robotę nawiedzającego ruiny „ducha”. Gracze zainteresowali się dzięki temu wieżą, ale winnej nie znaleźli – oględziny zwłok nic nie dały, podejrzeń drużyny nie wzbudziło także to, że Wenda była ranna* i że opiekujący się nią kapłan nie pozwalał im się z nią spotykać, tłumacząc się coraz to nowymi komplikacjami jej ciężkiego stanu (w końcu samą Wendę to znudziło i kazała im wejść). I wreszcie nie zwrócili szczególnej uwagi na to, że z jej opowieści o Wieży wynikało, że wbrew zakazom Pana umie walczyć. Trudno mi ocenić, czy to wskazówki były bardzo niejasne, czy gracze kupili wersję o duchu i w ogóle nie byli wyczuleni na szukanie innych tropów, ale to nieważne – jedną z fajnych cech otwartego settingu jest to, że wątki nierozwiązane nie blokują sesji, a tylko czekają na uboczu i fermentują, czasami nawet z wiekiem robią się coraz lepsze jak wino.

Zresztą całą sesję prowadziło mi się lekko i przyjemnie właśnie dzięki otwartości Pogranicza i temu, że sporo już go wymyśliłem. Śledzenie w głowie licznych wątków wychodzi mi lepiej, niż improwizowanie ich – mając w głowie sporą część Pogranicza sypałem jak z rękawa faktami, plotkami, osobami i miejscami. Ilość informacji i nowych twarzy sprawiła jednak, że sesja była głównie gadana i bardzo spokojna. Mi się to podobało, ale graczom – różnie. Brat Jan był całkiem zadowolony, Piotrek nie miał zdania a Kot stwierdził, że większość wątków można by pominąć (choć wydawało się podczas sesji, że bawi się nieźle). Dobrze, że interludium się kończy i kolejna sesja rzuci graczy w wir akcji – na zdrowienie rzucali przecież nie tylko oni, ale też Schmetterling, a zdrowy nekromanta to mściwy nekromanta…



*Skierowałem ich do niej wymyślając, że kiedyś próbowała przerobić Wieżę na młyn i wie o niej więcej, niż inni.

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.