» Blog » WTS II # ?? - Przeistoczenie
24-02-2012 12:56

WTS II # ?? - Przeistoczenie

W działach: WTS | Odsłony: 6

Oto pewien zarys WTS :)

Uprzedzam - to nie ten właściwy, który kiedyś przedstawię, ale chodziło mi po głowie, więc czemu się nie podzielić? :) 

 

Setting jest inspirowany wieloma rzeczami, między innymi twórczością Jacka Chalkera i community furries z dawnych lat (kiedyś musiałem dużo na ten temat czytać - zajęcia na studia z nietypowych społeczności sieciowych).

 

Czy jest całkiem na serio? Potencjalnie to mogłoby być ciekawe z kilku powodów:

 

Dużo mozliwości w kroewaniu bardzo zróżnicowanych drużyn (z racji założeń - kilkadziesiąt grywalnych ras/gatunków jest w pełni uzasadnione).

 

Unikalne możliwości grania w poczuciu "ah, jak mi ciężko się adaptować do tego, co za los...", czyli klimatyczni i emo też coś znajdą :)

 

Silnie zaakcentowane zagrożenie (gracze raczej stojący przeciw niemu).

 

Zróżnicowany świat z wykorzystaniem sporej liczby archetypów.

 

 

 

Wstęp

 

Ludzie żyli spokojnie, co jakiś czas wybuchała wojna albo zaraza, bogowie się gniewali i kazali zabijać wyznawców innych bogów (tak przynajmniej twierdzili kapłani), a w zimowe wieczory opowiadano sobie legendy jak świat wyglądał tysiące lat temu. Wszędzie królowała magia, czarodzieje potrafili niszczyć wieże za pomocą zaklęć a nie jak dziś, leczyć co najwyżej kurzajki. Wśród pól, łąk i lasów można było spotkać niesamowite stworzenia – elfy, minotaury czy jednorożce. To one rządziły światem, ludzie stanowili nieliczne grupy chowające się przed nimi i ich tajemniczymi nieśmiertelnymi władcami. Potem nadeszła wielka wojna. Ci co przeżyli, opowiadali jak starły się potężne armie tych stworzeń niszcząc się wzajemnie. Co się stało z władcami – nikt nie wie, ale gdy opadł pył bitewny, odeszli wraz ze swoimi kreaturami (a przynajmniej większością z nich). Ludzie najpierw nieśmiało, potem coraz bardziej ochoczo zaczęli zajmować zniszczone i opuszczone siedziby, wykształcili powoli cywilizacje, własne potęgi (nie umywające się do tych co odeszły). Niektórzy studiowali pozostałości, w innych miejscach niszczono je jako symbol zła i ucisku. Minęło wiele pokoleń, pamięć zaczęła się zacierać, historie stawały się legendami a te baśniami. Gdyby nie pozostałości w postaci szkieletów minotaurów w pałacu Attis, albo syrenie zamkniętej magią w krysztale, którą można podziwiać w muzeum Sarballi, nikt by nie wierzył że kiedykolwiek było coś więcej niż opowieści.

 

Aż do dnia, który zapisze się w historii jako Przeistoczenie.

 

Starożytni władcy powrócili. Myliłby się ten, który sądził, że przyprowadzą ze sobą wielkie armie stworzeń, które im kiedyś służyły. Po co mieli to robić, jak odpowiedni kandydaci rozplenili się po całym świecie. Oczywiście trzeba było poczynić kilka zmian, by bardziej pasowali do potrzeb, ale wielka magia powinna sobie spokojnie z tym poradzić. Nowe istoty miały nie tylko cieleśnie stać się nowymi stworzeniami, miały też być bezgranicznie wierne i lojalne dla Władców, nienawidzieć swych wrogów i myśleć zgodnie z tym, jak widzą ich panowie.

 

Pierwszy etap, gdy Władcy pojawili się w różnych miejscach świata i wbili w ziemię swoje insygnia tworząc Trony poszedł gładko. Niewielkie grupy strażników, kapłanów czy wojowników którzy akurat w tym miejscu przebywali i rzucili się zbrojnie, zostały oczywiście starte w pył. Następnie każdy Władca powiedział tajemne Słowo. Świat wokół nich momentalnie się zmienił. Wyrastać zaczęły gigantyczne puszcze, góry otrząsnęły się z dróg i piasku obnażając ostre turnie, całe miasta zapadły się pod ziemie a gdzieniegdzie wydobyła się z podziemi lawa. Wszyscy mieszkańcy terenów należących niegdyś do dominium danego Władcy poczęli się zmieniać także! Czasem to były zmiany subtelne, niektórzy poczuli jak wyostrza się im wzrok i słuch, a uszy robią się dziwnie spiczaste. Niekiedy były większe, znacznie większe, gdy nogi łączyły się razem a ciało pokrywało się łuską albo z pleców wyrastały ogniste skrzydła wraz rogami na głowie i kłami w paszczy. Na tym powinno się wszystko zakończyć, nowe stworzenia niepomne swej przeszłości winny udać się przed oblicze Władców i oddać pokłon.

 

Z jakiś jednak powodów tak się nie stało. Magia która zmieniła świat i istoty w nim mieszkające nie poradziła sobie z umysłami, duszami czy świadomością byłych ludzi. A przeżyli oni wielki szok, gdy w jednej chwili przestali być tym kim byli wcześniej przyoblekłszy ciała przedziwnych stworzeń z dawnych podań i legend. Co więcej, nie czuli żadnego przymusu służenia Władcom – raczej ci którzy byli na tyle blisko centrum wydarzeń, że wiedzieli co się stało, byli wściekli i wielu podjęło próby zniszczenia swych „panów”! Nie udały się one, to zrozumiałe, ale dały Władcom wiele do myślenia. Ewidentnie wielka magia nie zadziałała jak trzeba, nie utworzyła wiernych sług, tylko zły, zdezorientowany, oszalały tłum dziwnych kreatur. Jedna z pradawnych istot nie mogła się z tym pogodzić. Ukhur Potężny, gdyż tak miał na imię, wszedł w tłum świeżo stworzonych orków i olbrzymów, chcąc nauczyć ich moresu. Walka była nadzwyczaj krótka i pokazała, że Władcy są potężni, ale nie nieśmiertelni. Przerażenie ogarnęło pozostałą ósemkę, moc magiczna którą stracili na przekształcenie świata i brak wielbiących tłumów, czyniła ich słabych. Resztką sił stworzyli Twierdze. Wielkie siedziby otoczone nieprzeniknionym polem magii, do których nikt nie ma wstępu. Postanowili tam przeczekać gromadząc moc… Tymczasem ludzie starali się przetrwać szok i przerażenie które stało się ich udziałem.

 

Minęło pół roku. Ludzie jako tako adoptowali się do zmian, jedni lepiej, inni gorzej. Część odebrała sobie życie, niektórzy obudzili w sobie magiczne zdolności i zaczęli szukać sposobu na odmianę, a jeszcze innym spodobało się to kim zostali. To był pewien przełom. Okazało się, że ci którzy stawali się coraz bardziej istotami w których postać przyoblekła je magia, stają się podatniejsi na coś nazwanego Zewem Władców. Wraz ze zwiększającą się liczbą zaadaptowanych, zwiększała się moc panów… Pojawiły się nowe istoty, przywołane z otchłani czasu, które bezwzględnie służyły wielkim istotom i pilnowały by ludzie poddawali się losowi. Oczywiście ludzie częstokroć zamiast tego, woleli na nie polować i je zabijać.. Nie ulega jednak wątpliwości, że jeśli nikt nie znajdzie sposoby na przełamanie barier Twierdz, prędzej czy później, Władcy zdobędą kontrolę nad swoim ludem i wielka wojna powtórzy się.

 

Założenia settingu

 

Ludzie ulegli przemianie w inne stworzenia dzięki magii Władców. Kim dokładnie są Władcy i jakie mają możliwości nie wiadomo. Czasem pokazują się w postaci projekcji, w miejscach gdzie więcej jest zwolenników niż świadomych swojego człowieczeństwa ludzi. Niekiedy podobno opuszczają mury Twierdz, ale tego nie wiadomo na pewno.

 

Podstawowym założeniem jest walka o swoje własne JA, tak aby nie zatracić się i nie zostać niewolnikiem Władców, ale jednocześnie nie cierpieć mąk nieprzystosowania do nowego życia. Parametr JA jest podstawową cechą i odnosi się do tego, na ile ktoś jest dalej człowiekiem. Wiele działań, używanie mocy gatunku którym się stało, zbytnie czerpanie przyjemności z nowego życia, może powoli prowadzić do jego utraty (o ile nie potrafi się kontrolować).  Stopniowe zmniejszanie JA zwiększa specjalne zdolności, ale daje MG możliwość nakazywania działań postaci, które zgodne są z wolą Władcy. W związku z tym, że ludzie wiedzą jakie konsekwencje ma uleganie wpływom, raczej starają się znaleźć złoty środek – tak by żyć ale nie upaść (a i przy okazji wykorzystać trochę ciekawych możliwości jakie daje nowa forma).

 

Przeistoczenie w obrębie dominium jednego Władcy obejmuje zmianę wszystkich ludzie w różne stworzenia (zazwyczaj dominujący gatunek i niewielkie ilości bardziej unikatowych kreatur), przemianę terenu w odpowiadający jego zamierzeniom oraz pojawienie się Strażników – magicznych istot całkowicie pod jego kontrolą.

 

Istoty specjalne posiadają z reguły większe moce specjalne, są jednak przez to podatniejsze na Zew.

 

Przemiany były w pewien sposób przemyślane, ale tylko do pewnego stopnia. Władcy wykorzystywali nieznane ludziom prawa magii i być może łatwiej im było przekształcać niektórych ludzi w inne istoty w zależności od wielu czynników. Na przykład wśród elfów, istotami specjalnymi są centaury. Większość z nich powstała z jeźdźców aktualnie przebywających na koniach. Za to nimfy wiodły wcześniej żywot myśliwych i zbieraczy darów runa leśnego (grzyby, jagody itp.). Warto dodać, że nie tylko gatunek podlegał przemianie. Wyżej wspomniane nimfy występują tylko w rodzaju żeńskim a wśród olbrzymów nie ma kobiet, niemniej miejsce gdzie akurat w nie ludzie zmienieni zostali, przebywały obie płcie. Dodatkowo podstawowi mieszkańcy dominiów też mają różną demografię, wśród leśnych i mrocznych elfów jest znaczna przewaga kobiet a u krasnoludów wręcz odwrotnie. Jak łatwo zauważyć, dodaje to kolejny problem adaptacyjny dla niektórych nieszczęśników (których łącznie w świecie jest około 20-30%).

 

Dotychczasowe granice królestw (księstw i innych struktur) uległy pewnym modyfikacjom, ale jak można się spodziewać, bardziej liczy się dalej przynależność narodowa a nie nowa gatunkowa. Dlatego w wielu miejscach napotkać można bardzo duże mieszanki istot. Konflikty ustały tylko na moment, po kilku miesiącach ludzie biją się jak dawniej, często korzystając z nowych możliwości (wpadając tym samym w łapy Władców). Niektórzy próbują wymyśleć co tu zrobić by się pozbyć niewygodnych istot z przeszłości. Oczywiście ogólny poziom chaosu znacznie się zwiększył.

 

Zagrożenie jest realne, jeśli nie najbliższe lata, to na pewno dekady, przyniosą tak duży wzrost uległych Władcom istot, że skończy się prawdopodobnie kolejną wielką wojną. Wielu nie chce się z tym pogodzić. Umożliwia to wiele heroicznych wypraw przeciwko zwolennikom panów, szukanie legend z zamierzchłej przeszłości itp. Przykład pokonania Władcy Ukhura świadczy o tym, że szansa jest!

 

Władcy

 

Władców jest ośmiu (nie licząc pokonanego Ukhura).

 

Illuriel – elfia władczyni, piękna kobieta władająca potężną magią. Jej dominium pokryte jest gęstymi puszczami, a domostwa przekształciły się w większości w drzewne domy. Sprawia wrażenie miłej i łagodnej, ale dla wrogów nie okazuje litości.

Ludzie przemienili się w elfy, niektórzy w nimfy i centaury a Strażnikami są faerie, jednorożce i drzewce.

 

Ishtana – piekielna królowa, która zmieniła obszar dwóch królestw w krainę ognia i siarki. Istota iście piekielna i na wskroś zła, zazwyczaj. Dobrze jednak traktuje tych co jej służą.

Służyć jej mieli ludzie zmienieni w tieflingi, demony i sukuby a Strażnikami okazały się cerbery, impy i ogniołaki.

 

Wielki Przodek – krasnolud pełną gębą i brodą. Wielkie kopalnie, jaskinie ciągnące się milami pod górami to jego dominium. Silnie akcentuje kult pracy oraz dziwnie pojęty honor (tylko niektórzy są jego godni itp.). Dumny i drażliwy.

Krasnoludy oraz gnomy to mieszkańcy tej krainy, Strażnikami są gigantyczne krety, nietoperze jaskiniowe oraz ziemiołaki.

 

Shade - istota sprawiająca wrażenie cienia, pustki i tchnienia śmierci. Ziemie pod jej (jego?) rządami to martwa kraina, pełna uschniętych drzew, wyschłych rzek, ruin i cmentarzy. Najbardziej milczący ze wszystkich Władców – działa jedynie przez Strażników.

Wśród jego potencjalnych wyznawców jest bardzo duża różnorodność. Nieumarli (cienie istot którymi byli), wampiry, banshee, utopce.. Shade otoczył się Strażnikami w postaci duchów, zombie i ponurych żniwiarzy.

 

Khalgar Dziki – wcielenie duszy bestii w humanoidalne ciało. Dżungle, stepy, kaniony, obszar pozbawiony praktycznie dotknięcia cywilizacji. Nie ma stałej formy, przyjmuje różne aspekty zwierzęce i kieruje się instynktami.

W odróżnieniu od innych Władców, jego „ludzie” nie mają istot specjalnych, za to jest ich więcej. Występuje pięć „gatunków” będących formą połączenia człowieka i zwierzęcia zwaną ogólnie anthrosami. Napotkać można aviany (skrzydlaci), kotoidzi (odmiany kotów), lupusi (psowate), equini (koniowate i bydło), reptilioni (gady). Strażnikami są zmiennokształtni, powietrzołaki i sfinksy.

 

Titanos – rządzi podmorskimi głębinami. Można powiedzieć że jest podobny w zachowaniu do Wielkiego Przodka, surowy i majestatyczny. Jego dominium znajduje się w zatopionych przybrzeżnych wioskach i miastach kilku królestw.

Mieszkańcami krainy są syreny i tytany, będące połączeniem ludzi i ryb oraz ośmiornic. „Strzegą” jej wielkie rekiny, żółwie i wodołaki.

 

Jariss’lass – elfia władczyni mrocznego odłamu tego ludu. Wygląda jak siostra-negatyw Illuriel, przyodziana w mroczne i wyzywające szaty. Władcza, okrutna, szowiwnistyczna względem mężczyzn. Jej dominium znajduje się w posępnej puszczy pełnej pajęczyn i trujących wyziewów oraz gigantycznych jaskiń pod nią się znajdujących, zamieszkałych przez przerażające potwory.

Ludzie zmienili się w mroczne elfy, dridery i mroczne faerie. Strażnikami są wysysacze dusz, mroczne mary, smoki cienia.

 

Fashir Mądry – dżinn, jedyny Władca który wydaje się chcieć rozmawiać z przemienionymi na równym poziomie. W skład jego ziem wchodzą głównie wielkie pustynie i laguny, a także piękne marmurowe miasta.

Sługami mieli być dżinny, piaskowcy i nomadzi (hybryda elfa z gnomem). Strażnicy przyjęli formę golemów, wielkich sępów i rojów owadów.

 

Ukhur Potężny – zabity przez przemienionych. Wielki ork dzierżący gigantyczny topór, dzikie spojrzenie i góra mięśni. Widać to nie wystarczyło.. Zapowiadał się jako przeciwieństwo Jariss’lass, pod względem traktowania płci. Trybalne wioski, plemiona mająca siedziby wśród niskich wzgórz, wyspy – to dominium Ukhura.

Przemienił ludzi w orki i olbrzymy, a jako Strażników nie sprowadził nikogo, bo zginął. Zaczęli się jednak sami pojawiać, tylko są o wiele bardziej niebezpieczni gdyż pozbawieni kontroli. Nie spotkano na razie innych Strażników niż trolle i giganty.

 

Kluczowe cechy i elementy mechaniki

 

JA – parametr wynoszący na początek 20, zmniejszający się w wyniku działań zgodnych z nowym gatunkiem i wolą Władcy. Im mniejsza wartość – tym większa podatność na Zew. Jednocześnie jego zmniejszanie zwiększa akomodację w nowej rzeczywistości.

 

 

Poziom

Określenie

20

Odrzucenie

16-18

Bunt

13-15

Nieakceptowanie

9-12

Lekka adaptacja

6-8

Akceptacja

3-5

Zadowolenie

1-2

Uległość

 

Parametry dodatkowe JA – środowisko (adaptacja do nowych warunków otoczenia – na przykład życe pod wodą), seksualność (adaptacja do dziwnych zwyczajów gatunkowych – na przykład rządze u sukkuba albo gdy miała miejsce zmiana płci postaci), fizyczność (adaptacja do ogólnie mówiąc nowego ciała – na przykład traktowanie jako coś normalnego posiadanie czterech nóg przez centaura). Każdy gracz może wybrać jedną z trzech sfer, w której pomimo wysokiego poziomu JA, może zachowywać się zgodnie z dwiema klasami niżej. Nie ma obowiązku wyboru i należy pamiętać, że jest to nieodwracalne.

 

Zew – zdolność Władcy, która pozwala obejmować władzę nad istotą mu przypisaną. W zależności od uległości, przemieniony człowiek może wykonać różne polecenia i działania, z uśmiechem na ustach albo bez refleksji. Istoty z wysokim JA, które jednak uległy Zewowi, mogą czasem zwiększyć swoją odporność, podczas gdy te lepiej zaadaptowane, mogą same go szukać.

 

Moce specjalne

 

Każdy gatunek posiada przynajmniej jedną cechę specjalną. Niektóre są pasywne, inne aktywne. Te które są aktywne, wymagają często testów JA, a w przypadku niepowodzeń obniża się jego wartość. Wyższe poziomy mocy wymagają niższych poziomów JA.

 

Cechy i umiejętności

 

Standardowy podział dla świata fantasy. Atrybuty, umiejętności społeczne, rzemieślnicze i walki.

Magia na średnim poziomie – ludzie nie dali rady jeszcze ogarnąć tego co można dzięki niej uczynić. Potencjalnie bardzo potężna, do tego powszechna. Magiczne przedmioty wysokiej mocy jako artefakty z przeszłości – nowo wytwarzane maja bardzo niską skuteczność, jak na razie.  

 

 

 

 

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wrzuc na wts.
24-02-2012 13:51
Indoctrine
   
Ocena:
0
Ano, zamierzam :)
Tylko daj numer, bo się gubię w nich ;)
24-02-2012 13:54
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wrzuc zostaw znak zapytania i nazwe. Zmoderuję z domu, bo tu nie mam jak.
24-02-2012 13:57
   
Ocena:
0
Do savagu pasuje
24-02-2012 14:09
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wlasnie Indo. Może na dzikuskach to zrobisz z nakladką zasad o ktorych pisaleś (to JA)?
Od razu mialbys mozliwosc poznac SW bliżej ;)
24-02-2012 14:11
Indoctrine
   
Ocena:
0
Podejrzewam że tak - jedynie nie wiem jak by zrobić współczynnik JA, tak aby dobrze działał (pierwotnie myślałem o teście k20, 2k10 itp).

Pozostałe elementy raczej łatwo zaimplementować - mieszczą się w standardzie fantasy. Nie upieram się by zmieniać zasady pierwotne WTS - SW są defaultową mechaniką i mi to nie przeszkadza - nie tutaj.

A ogólnie co sądzicie o pomyśle? :D
24-02-2012 14:13
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Daloby sie bez problemu mysle - nawet testując d20 chyba. Pomyslimy. A o pomysle napisze jak znajde chwile - ale ogolnie, spoko.
24-02-2012 14:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.