» » (WH:40k) Varsovia Wars - 2008-02-16

(WH:40k) Varsovia Wars - 2008-02-16


wersja do druku
%DANE% 1.Informacje ogólne
  • Format - 5 misji
  • Czas gry - 2h 20 minut
  • Wielkość armii - 1900 punktów
  • Turniej będzie zaliczony do ligi.
  • Gramy na stołach 48" x 72"
  • Rejestracja graczy rozpoczyna się o godzinie 10:00
  • Za wcześniej przesłaną rozpiskę na mail: stikman(at)o2.pl zawodnik otrzymuję 5 DP.
2. Zasady Ogólne: Obowiązuje SFOC Dopuszczone są:
  • wszystkie armie i jednostki oficjalne, Imperial Armour
  • sojusznicy WH, DH i Deathwatch,
  • pojazdy z Imperial Armour za wyjątkiem warmachines i flyerów.
Niedopuszczone są:
  • armie i jednostki z Citadel Journal
  • pojazdy wykonane na podstawie VDR.
  • bohaterowie specjalni i imienni
  • gargantuan creatures
3. Zasady
  • Obowiązują zasady 4 ed. Wh40k, z uwzględnieniem aktualnych FAQ'ów ze strony GW oraz PKZ zgodnie z ostatnią aktualizacją dostępną w dniu turnieju.
  • Na turnieju obowiązuje zasada rozbicia, tj za sprowadzenie ilości modeli przeciwnika do poniżej 25% gracz dostaje +3 DP. Obustronne rozbicia się znoszą.
4. Wymogi
  • Wymagany jest PEŁNY WYSIWYG i całkowicie pomalowana armia
  • Za brak WYSIWYG'u odejmowane będą DP za każde odstępstwo (limit punktów ujemnych - nieskończony).
  • Każdy zawodnik zobowiązany jest posiadać swoją armię, kostki, miarkę calową, potrzebne wzorniki, czytelną rozpiskę oraz zasady swojej armii.
5. Dodatkowe punkty turniejowe:
  • pomalowanie armii - 1-8 pkt.;
  • wymodelowane podstawek
1pt - pomalowana 2pts - posypka itp. 3pts - wymodelowane
  • konwersje - 0-8 pkt.;
6. Punktacja 10:10.................0-190 11:9...................191-380 12:8...................381-570 13:7...................571-760 14:6...................761-950 15:5...................951-1140 16:4...................1141-1330 17:3...................1331-1520 18:2...................1521-1710 19:1...................1711-1900 20:0...................1900+ 7. Bitwy I CLEANSE Zasady specjalne: infiltracja, deep strike, dusk and dawn Rozstawienie: Gracze rzucają kostką. Osoba z wyższym wynikiem wybiera jedną z czterech ćwiartek, drugi gracz automatycznie otrzymuję przeciwną ćwiartkę i jako pierwszy wystawia swoje jednostki. Gracze wystawiają swoje jednostki na przemian, w standardowej kolejności. Oddziały mogą się rozstawiać w odległości 6" od środka stołu pod warunkiem, że są rozstawione 18” od wrogich oddziałów. Cel misji: Gracze mają za zadanie przejąć wszystkie 4 ćwiartki, aby tego dokonać należy mieć na ćwiartce, na koniec gry jednostkę punktującą. Jednostki obu graczy na jednej ćwiartce nie przejmują jej. Ćwiartka przeciwnika warta jest 950 pkt., ćwiartki neutralne 475 pkt. Gracz otrzymuje VP za straty zadane przeciwnikowi zgodnie z zasadami z podręcznika. Długość gry: 6 tur II. TAKE AND HOLD Zasady specjalne: infiltracja, deep strike, dusk and dawn Rozstawienie: Gracze rzucają kostką. Osoba z wyższym wynikiem wybiera jedną z dłuższych krawędzi stołu i jako pierwszy wystawia swoje jednostki, drugi gracz automatycznie otrzymuję przeciwną krawędź .Gracze wystawiają swoje jednostki na przemian, w standardowej kolejności. Oddziały mogą się rozstawiać w odległości 12" od własnej krawędzi stołu. Cel misji: Gracze mają za zadanie przedostać się jak największą liczbą jednostek punktujących w obszar 12” od środka stołu, otrzymują za to ilość punktów równą wartości danej jednostki. Gracz otrzymuje VP za straty zadane przeciwnikowi zgodnie z zasadami z podręcznika. DŁUGOŚĆ GRY: 6 tur III. TUBYLCY Zasady specjalne: Infiltracja, Deep Strike, Tubylcy, dusk and dawn Tubylcy: 3 tubylców - mieszkańców planety reprezentowanych jest jakieś mniej lub bardziej adekwatne modele. Od drugiej tury, każdy z graczy sprawdza przed swoją fazą ruchu pojawienie się jednego z tubylców według zasad Rezerw. Tubylcy pojawiają się na środku stołu i są znoszeni o 2k6 w przypadku Pudła lub 1k6 w przypadku Trafienia. Jeśli tubylec trafi na teren niedostępny, ustawiany jest w najbliższym możliwym punkcie poza tym terenem. Jeśli tubylec wyląduje bliżej niż 1” od oddziału któregoś z graczy, traktowany jest jak model szarżujący na ten oddział. Taki sposób pojawiania się tubylców na planszy symbolizuje wypłoszenie ich z kryjówek znajdujących w centralnej części pola bitwy. Nie schwytani / związani walką Tubylcy ruszają się w kierunku wskazanym scater (bez wyniku Hit) o k6" (za każdego rzuca się osobno). Sposób ich poruszania symbolizuje precyzyjny plan który każdy z nich realizuje - czyli błyskawiczne zmylenie pościgu obu stron. Jeśli swoim ruchem wpadnie w jakikolwiek oddział traktuje się go jako szarżującego. Gdy sam jest szarżowany, zawsze jest traktowany jak w coverze. By pojmać Tubylca, należy go „zabić” w walce wręcz. Jeśli więcej, niż 1 oddział schwyta tubylca, gracz decyduje, który z nich go więzi. By odbić tubylca, należy zniszczyć w walce wręcz lub zmusić do ucieczki oddział, który go więził. Jeśli oddział który więził Tubylca zginie w wyniku ostrzału, więzień zostaje uwolniony na miejscu gdzie znajdował sie ostatni model z tego oddziału. Jeśli oddział, który więził Tubylca zostanie zmuszony do ucieczki za krawędź stołu, tubylec zostaje uwolniony na krawędzi. Podobnie tubylec, który w wyniku swojego ruchu dojdzie do krawędzi stołu zatrzymuje się tam. Może on dalej śmigać po planszy jeżeli następny rzut mu na to pozwoli. Jeśli nie, pozostaje na krawędzi. Tubylcy mają on następujące charakterystyki : WS S T I A Ld Sv 3 3 3 3 3 9 5+ Tubylcy nie posiadają broni strzeleckiej, uzbrojeni są w Close Combat Weapon oraz są Fearless zgodnie z zasadami podręcznika głównego. Gracze są zobowiązani do posiadania modeli symbolizujących tubylców. 3 dowolne modele piechoty. Rozstawienie: Gracze rzucają Strategy Rating - zwycięzca wybiera jedna z dłuższych krawędzi stołu (przegrany dostaje stronę przeciwną) i jako pierwszy wystawia swoją jednostkę. Gracze wystawiają swoje jednostki na przemian, w standardowej kolejności. Oddziały mogą się rozstawiać w odległości 12" od własnego brzegu stołu. Cel misji: Gracz otrzymuje VP za straty zadane przeciwnikowi zgodnie z zasadami z podręcznika. Dodatkowo dostaje punkty za pojmanych tubylców. Każdy z nich jest wart 500 pkt. DŁUGOŚĆ GRY: 6 tur IV. RECON Zasady specjalne: infiltracja, deep strike, dusk and dawn Rozstawienie: Gracze rzucają kostką. Osoba z wyższym wynikiem wybiera jedną z dłuższych krawędzi stołu, drugi gracz automatycznie otrzymuję przeciwną krawędź i jako pierwszy wystawia swoje jednostki. Gracze wystawiają swoje jednostki na przemian, w standardowej kolejności. Oddziały mogą się rozstawiać w odległości 15" od własnej krawędzi stołu, pod warunkiem, że są rozstawione 24” od wrogich oddziałów. Cel misji: Gracze mają za zadanie przedostać się jak największą liczbą jednostek punktujących w strefę rozstawienia przeciwnika, otrzymują za to ilość punktów równą wartości danej jednostki. Gracz otrzymuje VP za straty zadane przeciwnikowi zgodnie z zasadami z podręcznika. Długość gry: 6 tur V. SEEK AND DESTROY Zasady specjalne: infiltracja, deep strike, dusk and dawn Rozstawienie: Gracze rzucają kostką. Osoba z wyższym wynikiem wybiera jedną z dłuższych krawędzi stołu, drugi gracz automatycznie otrzymuję przeciwną krawędź i jako pierwszy wystawia swoje jednostki. Gracze wystawiają swoje jednostki na przemian, w standardowej kolejności. Oddziały mogą się rozstawiać w odległości 15" od własnej krawędzi stołu, pod warunkiem, że są rozstawione 24” od wrogich oddziałów. Cel misji: Gracze mają za zadanie nie dopuścić do zniszczenia swoich jednostek. Za każdą jednostkę punktującą pozostawioną na stole, na koniec gry, otrzymują ilość punktów równą wartości danej jednostki. Gracz otrzymuje VP za straty zadane przeciwnikowi zgodnie z zasadami z podręcznika. DŁUGOŚĆ GRY: 6 tur Harmonogram Sobota: Cleanse Take and Hold Tubylcy Niedziela: Recon Seek and Destroy 8. Dodatkowe info Za przedłużanie czasu gry, gracze przedłużający ją otrzymają ujemne punkty, -1DP za każde 5 minut. W trakcie turnieju bitwy przeprowadzony zostanie Test wiedzy. Będzie 15 pytań dotyczących tzw. flufu. Za każde pytanie będzie można zdobyć 1 pkt. do klasyfikacji turnieju (pkt. będą doliczane po rozegraniu 5 bitwy). Sponsorzy:
Więcej informacji można znaleźć tutaj.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.