» » (WH:40k) Drużynowe Mistrzostwa Polski - 2008-04-11

(WH:40k) Drużynowe Mistrzostwa Polski - 2008-04-11


wersja do druku
%DANE% Regulamin Drużynowych Mistrzostw Polski Warhammera 40,000. NA TERENIE TURNIEJU OBOWIĄZUJE CAŁKOWITY ZAKAZ SPOŻYWANIA NAPOJÓW ALKOHOLOWYCH. Wszystkich palaczy prosimy o palenie w przygotowanym do tego miejscu. W sobotę wieczorem zostanie zorganizowane players party w okolicznym klubie, na którym proponujemy rozdać nagrody za sezon ligowy. Będzie to dobra okazja do integracji i podsumowania ligi. Wstęp na Players Party od lat 18 1. Dopuszczone Armie a. Do turnieju dopuszczone zostaną armie liczące nie więcej niż 1850 punktów, zbudowane według Standard Force Organisation Chart (tylko jeden detachment). b. Dopuszczone są wszystkie armie oficjalne (włączając w to Wych Cult i Index Astartes), oraz Recommended Optional (włączając w to Cursed Founding) Dana drużyna nie może zawierać więcej armii niż:
  • 0-2 Space Marines (nie więcej niż 1 z każdego kodeksu * np. tylko jeden Blood Angels, jeden Dark Angels, jedne Traity itp.)
  • 0-1 innych armii
c. Można korzystać z sojuszników (takich jak np. Deathwatch Kill Team). d. Nie można korzystać z Codex:Assasins. e. Nie można korzystać z jednostek z Imperial Armour f. Nie można używać bohaterów specjalnych z wyjątkiem armii DA, w której można korzystać z Samaela lub Beliala (nie obydwóch na raz) g. Wszystkie modele muszą posiadać WYSIWYG. Nie jest wymagane uwidocznienie następującego wyposażenia: granaty, umiejętności (takie jak np. Veteran Skills, Sharpshooters itp.), Combat Drugs, Shadowfield, moce psioniczne, chyba że podręcznik wyraźnie wskazuje sposób ich uwidocznienia (tak jak np. Xenofighters). W wypadku braku WYSIWYG, sprzęt, który nie został odzwierciedlony w danej armii, może zostać wykreślony z rozpiski przez sędziów. Jeżeli brak wykreślonego sprzętu w rozpisce powoduje, że rozpiska nie jest zgodna z zasadami, armia może zostać nie dopuszczona do turnieju. h. Wszystkie modele w armii muszą być pomalowane co najmniej trzema kolorami. Kolory umieszczone na podstawce nie są wliczane do powyższej liczby. Podstawki muszą być pomalowane (wystarczy jeden kolor). 2. Drużyny i zapisy a. Do turnieju dopuszczone są pięcioosobowe drużyny graczy reprezentujące dany ośrodek. b. W wypadku gdy dana drużyna nie reprezentuje żadnego ośrodka, przyjmuje się że reprezentuje trójmiasto. c. Osoby szukające drużyny mogą zgłaszać się na ten adres (temat wiadomości: Drużyna na DMP). Zgłoszenie powinno zawierać informację o miejscowości z której pochodzi gracz oraz armię jaką gra. Zgłoszenie to nie powinno zawierać rozpisek. Organizatorzy spróbują przypisać te osoby do już istniejących drużyn, lub zebrać z nich nowe drużyny. Dobór do drużyn będzie prowadzony przy uwzględnieniu w pierwszej kolejności dopuszczalnych armii, w drugiej zaś wedle miejsca zamieszkania graczy (tak aby członkowie drużyny pochodzili z najbliższych miejscowości). d. Zgłoszenie drużyny winny zostać nadesłane na ten adres do dnia 15 marca 2008 roku. Zgłoszenie powinno zawierać nazwę drużyny oraz miejscowość z której ona pochodzi. Jest to ostateczny termin zgłaszania drużyny, po tym terminie organizatorzy nie gwarantują udziału w imprezie. e. Rozpiski winny zostać nadesłane pod ten adres do dnia 1 kwietnia 2008r. (temat wiadomości: Rozpiski na DMP (nazwa drużyny)). Rozpiska powinna zawierać imiona i nazwiska graczy, nazwy armii którymi grają. Nie nadesłanie rozpisek drużyny w powyższym terminie skutkuje rozpoczęciem turnieju z 3 DUŻYMI pkt karnymi. Drużyna może zgłosić jednego rezerwowego wraz podaniem armii, którą będzie grał. Na 3 dni przed imprezą drużyna musi określić końcowy skład reprezentacji 3. Na turnieju obowiązują aktualne Polskie Klaryfikacje Zasad 4. Gracze zobowiązani są posiadać czytelną rozpiskę, zawierającą statystyki jednostek, oraz kodeksy/zasady swojej armii, a oprócz tego także kostki i miarki oraz wzorniki. 5. Tereny na stołach ustawiają sędziowie i tylko oni mogą je zmieniać. 6. Gracze przyłapani na ewidentnym oszustwie (nieautoryzowana zmiana terenu, używanie sprzętu nie ujętego w rozpisce, rażące naruszenie zasad gry), otrzymują automatyczną masakrę w bitwie w której oszukiwali ( 1851:0 vp.). Przyłapanie na oszustwie po raz drugi skutkuje dyskwalifikacją. 7. Awanturowanie się na turnieju grozi dyskwalifikacją. 8. Od decyzji sędziego można się odwołać do sędziego głównego. Sędzia główny ma zawsze rację. 9. Jeżeli sędzia główny nie ma racji, patrz pkt.8. 10. W czasie turnieju zostanie rozegrane 5 bitew według następujących scenariuszy: 1 RECON
  • cel misji: Za każdy scoring unit znajdujących się po zakończeniu bitwy w strefie rozstawienia przeciwnika, gracz otrzymuje jego równowartość punktową w VP.
  • strefy rozstawienia: 15 cali wzdłuż dłuższej krawędzi stołu, ale nie bliżej niż 24 cale od jednostek przeciwnika.
  • rozstawienie: gracze wykonują rzut zgodny ze Strategy Rating, zwycięzca decyduje, czy chce wystawiać się jako pierwszy, czy też wybrać strefę rozstawienia.
  • Obowiązuje następująca kolejność wystawiania: Heavy Support, Troops, Elites, HQ oraz Fast Attack.
  • Obaj gracze rzucają K6. Ten, który wyrzuci więcej decyduje, który z graczy zaczyna grę.
  • zasady specjalne: Concealment, Victory Points,
  • czas trwania: 6 tur;
2. Cleanse
  • cel misji: za kontrolowanie ćwiartki przeciwnika gracz otrzymuje 700 VP, a za kontrolowanie ćwiartek bocznych po 350 VP. Gracz kontroluje ćwiartkę, gdy na koniec gry ma w niej przynajmniej jeden scoring unit, a przeciwnik żadnego. Jednostki będące na granicy zajmują losowo jadną z ćwiartek.
  • strefy rozstawienia: gracz wystawia jednostki w swojej ćwiartce pola bitwy, nie bliżej niż 6 cali od środka stołu oraz nie bliżej niż 18 cali od jednostek przeciwnika.
  • rozstawienie: gracze wykonują rzut zgodny ze Strategy Rating, zwycięzca decyduje, czy chce wystawiać się jako pierwszy, czy też wybrać strefę rozstawienia.
  • Obowiązuje następująca kolejność wystawiania: Heavy Support, Troops, Elites, HQ oraz Fast Attack.
  • Obaj gracze rzucają K6. Ten, który wyrzuci więcej decyduje, który z graczy zaczyna grę.
  • zasady specjalne: Infiltration, Deep Strike, Dusk&Dawn, Victory Points
  • czas trwania: 6 tur;
3. OSOBISTE CELE
  • cel misji: każdy z graczy ma do rozdysponowania 1800 VP do poszczególnych elementów terenu, aby odwzorować ich strategiczne znaczenie dla jego armii. Pojedynczy element terenu nie może mieć przypisanych do siebie więcej niż 900 VP, oraz nie mniej niż 300VP. Gracz musi wyznaczyć sobie nie mniej niż 3 oraz nie więcej niż 5 celów misji. Po wyborze strefy rozstawienia gracze na kawałkach papieru powinni rozdysponować swoje VP, po czym na zmianę (o kolejności decyduje rzut D6) przydzielają je pomiędzy elementy terenu w taki sposób, aby przeciwnik nie widział ile VP zostaje przydzielonych do danego elementu. Cel misji nie może znajdować się we własnej strefie rozstawienia, oraz powinien znajdować się nie bliżej niż 6 cali od innego celu. Dany element terenu MOŻE być celem misji obu graczy. Gracz otrzymuje dodatkowe VP za kontrolowanie na koniec bitwy wyznaczonych sobie celów misji.
  • strefy rozstawienia: gracz wystawia jednostki w swojej ćwiartce pola bitwy, nie bliżej niż 6 cali od środka stołu oraz nie bliżej niż 18 cali od jednostek przeciwnika.
  • rozstawienie: gracze wykonują rzut zgodny ze Strategy Rating, zwycięzca decyduje, czy chce wystawiać się jako pierwszy, czy też wybrać strefę rozstawienia.
  • Obowiązuje następująca kolejność wystawiania: Heavy Support, Troops, Elites, HQ oraz Fast Attack.
  • Obaj gracze rzucają K6. Ten, który wyrzuci więcej decyduje, który z graczy zaczyna grę.
  • zasady specjalne: Infiltration, Deep Strike, Nightfight 1 tura, Victory Points
  • czas trwania: 6 tur;
4. TAKE & HOLD
  • cel misji: Za każdy scoring unit znajdujących się po zakończeniu bitwy w 12" od środka, gracz otrzymuje jego równowartość punktową w VP.
  • strefy rozstawienia: 12 cali wzdłuż dłuższej krawędzi stołu.
  • rozstawienie: gracze wykonują rzut zgodny ze Strategy Rating, zwycięzca wybiera strefę rozstawienia.
  • Obowiązuje następująca kolejność wystawiania: Heavy Support, Troops, Elites, HQ oraz Fast Attack.
  • Obaj gracze rzucają K6. Ten, który wyrzuci więcej decyduje, który z graczy zaczyna grę.
  • dodatkowe zasady specjalne: Dusk&Dawn, Deep Strike, Infiltracja, Victory Points.
  • czas trwania: 6 tur;
5. SEEK & DESTROY
  • cel misji: Za każdy scoring unit znajdujących się po zakończeniu bitwy na polu bitwy, gracz otrzymuje jego równowartość punktową w VP.
  • strefy rozstawienia: 15 cali wzdłuż dłuższej krawędzi stołu, ale nie bliżej niż 24 cale od jednostek przeciwnika.
  • rozstawienie: gracze wykonują rzut zgodny ze Strategy Rating, zwycięzca decyduje, czy chce wystawiać się jako pierwszy, czy też wybrać strefę rozstawienia.
  • Obowiązuje następująca kolejność wystawiania: Heavy Support, Troops, Elites, HQ oraz Fast Attack.
  • Obaj gracze rzucają K6. Ten, który wyrzuci więcej decyduje, który z graczy zaczyna grę.
  • zasady specjalne: Infiltration, Concealment, Victory Points,
  • czas trwania: 6 tur;
11. Punktacja Punkty za bitwy przyznaje się na podstawie poniższej tabeli. 0 - 185 10 - 10 186 - 370 11 - 9 371 - 555 12 - 8 556 – 740 13 - 7 741 – 925 14 - 6 926 - 1110 15 - 5 1111 - 1295 16 - 4 1296 – 1480 17 - 3 1481 – 1665 18 - 2 1666 – 1850 19 - 1 1851+ 20 - 0 Progi pkt Dużych od 61-39 wygrana 3-0 60-40 remis 12. Harmonogram bitew: Sobota 10.00-13.00 I bitwa 13.00-16.00 II bitwa 16.15-19.15 III bitwa Niedziela: 9.00-12.00 IV bitwa 12.00-15.00 V bitwa Wszelkie pytania proszę kierować pod ten adres.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.