» Recenzje » Tłumaczenia » WFRP: Wewnętrzny Wróg - Część 3: Szara Eminencja

WFRP: Wewnętrzny Wróg - Część 3: Szara Eminencja


wersja do druku

Elity Warhammera w Mieście Białego Wilka

Redakcja: AdamWaskiewicz

WFRP: Wewnętrzny Wróg - Część 3: Szara Eminencja
Wewnętrzny Wróg minął właśnie środek. Po wizytach w Altdorfie, Bögenhafen i podróżach po rzece Reik, nasi Bohaterowie w Szarej Eminencji, trzeciej części kampanii do Warhammera, trafiają w kolejne niesamowite miejsce pełne niebezpiecznych (ale i momentami zabawnych) przygód.

Zabierałem się do tego tekstu z pewną dozą obaw, wszak to trzeci tom kampanii i przewidywałem pewną wtórność – zarówno w treści podręczników, jak i, nieuchronnie, w recenzji.

Jak niepotrzebne były moje obawy (przynajmniej w pierwszej kwestii) pokazała już lektura pierwszych kilkunastu stron. Szara Eminencja, bo tak zatytułowana jest kolejna wydana w Polsce przez Copernicus Corporation część kampanii Wewnętrzny Wróg, jest zupełnie inna niż dwie poprzednie. 

Niniejszy tekst będzie zawierał pewne informacje o fabule, tak więc gracze spodziewający się, że będą uczestniczyć w tej kampanii, proszeni są o nieczytanie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Inne podejście

Pierwsze, co rzuca się w oczy po otworzeniu podręcznika, to zupełny inny układ treści. We Wrogu w Cieniach i Śmierci na rzece Reik tekst podzielony był na rozdziały, przedstawiające kolejne możliwe sceny przygód, z informacjami ile pedeków gracze mogą za nie dostać i zakończone opisem występujących BN-ów czy planami lokacji. Tutaj jest inaczej.

Zanim dotrzemy do głównej osi fabuły (z której wynika różnica w układzie treści), musimy dotrzeć do Middenheim. Tutaj, niestety, MG będzie musiał sięgnąć do podręczników czy artykułów, opisujących jak radzić sobie z tematem długich podróży, albo po prostu w jakiś sposób, być może z jedną czy dwiema scenami będącymi podwalinami pod tło polityczne gry, przenieść BG do miasta Białego Wilka. 

Middenheim: Miasto Białego Wilka

Wielokrotnie na stronach podręcznika i Niezbędnika Szarej Eminencji (patrz dalej) pojawiają się odniesienia do kolejnego suplementu, który ma ukazać się w Polsce – Warhammer Fantasy Roleplay – Middenheim: Miasto Białego Wilka. W znacznej większości przypadków udało się autorom wypełnić treść w sposób wystarczający do poprowadzenia danej sceny bez tego dodatku, jednakże dość eleganckie i nienachalne odwołania karmią bakcyla, który pewnie będzie rósł do momentu pojawienia się Middenheim: Miasto Białego Wilka na sklepowych półkach…

Po tym względnie słabym wstępie, który w praktyce pewnie nie będzie problemem dla MG, którzy znają treść recenzowanej pozycji wcześniej i mogą budować potrzebę podróży na północ już dużo, dużo wcześniej, przychodzi czas na miód, i to w najlepszym wydaniu – czyli opis fabuły, której, wraz z BN-ami, ich motywacjami, problemami, sekretami, przedstawiony został na blisko stu stronach.

I tutaj widać, czemu Szara Eminencja jest przedstawiona w inny sposób, niż poprzednie części – bo i jest zapełniona zupełnie innymi rodzajami atrakcji, czekających na graczy. Dostaniemy tutaj śledztwo, wymagające ton interakcji społecznych, prób wkręcenia się w wyższe kręgi, słuchania plotek, śledzenia różnych osób, zastanawiania się kto (albo co) stoi za głównym tematem fabuły, którym są nałożone podatki na czarodziejów, świątynie i krasnoludów. Jakkolwiek dziwnie by nie zabrzmiało słowo podatki w świecie Starego Świata, atmosfera miasta Middenheim, gdzie toczyć się będzie akcja, została przedstawiona w naprawdę kapitalny sposób – przede wszystkim dzięki antagonizacji różnych grup społecznych, zawodowych i religijnych – które pewnie będą jeszcze fajniejsze, jeśli BG też należą do jednej z nich. Konflikt na osi wyznawców Sigmara i Ulryka, krasnoludy przeklinające elfy, prymitywni, agresywni ulrykanie, można by rzec przywodzący na myśl włoskie czarne koszule – wszystko to powoduje, że przedstawiony świat cechuje się dużą głębią i MG dostanie tony narzędzi, które pozwolą pokazać ją graczom w interesujący sposób, a samemu prowadzącemu kontrolować niebanalną intrygę.

Ilustracji jest niewiele, a szkoda, bo pomagają MG szybko dodać smaczków do opisywanych miejsc.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podatki, oczywiście te nierozsądne, to, jak pisałem, temat mający skłócić różne strony. I oczami wyobraźni MG pewnie już widzą, że ich gracze (czarodzieje, krasnoludy, elfy, sigmaryści) trafiają na osoby, którym awanturnicy się nie spodobają. Oczywiście w tle pojawi się Purpurowa Dłoń, która być może była główną przyczyną przybycia BG do Middenheim. I okazać się może, za tym wszystkim stoi właśnie poniekąd znany naszym awanturnikom kult, a ostateczna scena, w której jego głównodowodzący ucieka genialnie opisanym wozem bojowym może stać się jedną z najlepszych scen walki w CV wielu MG.

Karnawał. Znowu?

W tak zwanym międzyczasie BG, którym MG mógł pomóc poprzez zapewnienie odpowiednich środków finansowych w czasie Śmierci na rzece Reik, powinni zacząć analizę struktury wyższych sfer i zrozumieć, kto stoi za chaosem w mieście – czemu Graf jest przybity? Z kim spotyka się arcykapłan? Kto finansuje różne świątynie? Czy Mistrzowie Prawa są odpowiedzialni za stanowienie prawa? Czy zarozumiały rycerz pomoże nam umówić się na spotkanie z Pavarottim (tak, niektóre ze scen są zabawne)? Na te, i inne, pytania awanturnicy będą szukali odpowiedzi w czasie wielkiego Karnawału (znowu – MG muszą się upewnić, że gracze nie będą mieli traumy z Cieni nad Bögenhafen i nie uciekną na samą myśl o takiej imprezie). Momentami pojawią się też pytania o skavenów a i przed oczy awanturników trafić może spadkobierca majątku Wittgensteinów, który niekoniecznie musi być zadowolony z faktu, że BG w poprzedniej części kampanii zniszczyli jego rodzinny zamek...

Wspomniany Karnawał sam w sobie można by za uznać za wtórny po bögenhafeńskim Schaffenfest, ale tak nie jest. Zwłaszcza, że BG pewnie są już przynajmniej o jeden, jeśli nie dwa poziomy wyżej, niż zaczynali. Mają dużo większe szanse na wygranie walk o różne tytuły na dworze, na powodzenie w rozmaitych akcjach społecznych; do tego jeśli można uznać, że Schaffenfest było dla prostaczków, to tutaj, przynajmniej niektóre, atrakcje stoją na wyższym poziomie – jak recitale operowe czy przyjęcia w ogrodzie. 

Niewątpliwą cechą charakterystyczną i największą zaletą tej części kampanii jest mnogość możliwych scen, które pomogą BG rozwikłać zagadkę. Wśród nich będą oczywiście próby rozmów z wyższymi sferami Middenheimu, ale i bardziej przyziemne akcje, takie jak udział w turnieju strzeleckim, szermierczym, próba hipnozy czy chociażby możliwość śledzenia prawej ręki głównego antagonisty. 

O Niezbędniku

Niezbędnik Szarej Eminencji jest inny niż wcześniejsze Niezbędniki, przede wszystkim dlatego, że jest dużo mniej uniwersalny. 

W Niezbędniku znajdziemy między innymi scenę w ogrodzie z labiryntem. Czy BG się w nim zgubią, przez co będą obiektem drwin wśród śmietanki towarzyskiej Middenheim?

Dostaniemy tutaj kilka małych oraz trzy duże dodatkowe przygody, w tym kapitalną Przygodę w Ogrodzie, z przezabawną sceną z Pavarottim; przedstawiony został kult Slaanesha gdzie MG (a może i jego gracze?) pozna długą listę czarów, które z jednej strony przypominają te brutalne ze świata wcześniejszych edycji fabularnego Kultu, z drugiej cechujące się pewną wtórnością; informacje o kulcie Ulryka, które mogą być przydatne MG już dużo wcześniej, jeśli chcą wiarygodnie budować na sesjach otaczający awanturników świat. Nie zabrakło kwintesencji erpegów, czyli starych znajomych – a to pojawić się może oszust Descartes, a to Lady Strudeldorf, a to nasi ukochani, wiecznie pijani woźnice Gunnar i Hultz, znani z wcześniejszych części kampanii. Z jednej strony może zrodzić się pytanie, czy nie lepiej tych kilku (sześciu z ponad 120) stron przeznaczyć na inną treść, z drugiej taka przypominajka może dodać sporo kolorytu do wykorzystania przez zapominalskich MG. I ponownie – Szara Eminencja Niezbędnik jest w moim odczuciu ważną pozycją; co prawda w przeciwieństwie do wcześniejszych Niezbędników o niezbyt wysokiej przydatności w oderwaniu od kampanii, ale już jako uzupełnienie tej części – warto rozważyć jego zakup.

Na końcu podręcznika znajdziemy informacje o Punktach Doświadczenia, którymi należało by nagrodzić graczy za konkretne nawiązane przyjaźnie, pokonanych BN-ów, odkrycie tajemnic czy wygrane w różnych konkursach. Mistrzowie dostaną też kilkanaście stron z dokładnie opisanymi antagonistami (i statystami), których karty zawierają powiązania z innymi osobami, warto wydrukować (uwaga przy zakupie – dobrze zaopatrzyć się w wersję PDF) i mieć zawsze pod ręką. MG dostanie też kalendarz, przedstawiający kto i kiedy pojawia się na imprezach, co ułatwi przygotowanie do sesji. Tak więc mimo innej struktury podręcznika, MG nie są pozostawieni sami sobie i dostaną naprawdę wiele materiałów, które pomogą BG rozwikłać zagadkę, przy okazji budując podwaliny pod kolejne przygody.

Wszyscy do Middenheim, czyli podsumowanie


Czy polecam Szarą Eminencję? Jeśli Wasi gracze wolą rollplaying a nie roleplaying, to niezbyt mocno. Jeśli jednak lubią odgrywać, szukają odskoczni po mocno “walecznych” scenariuszach (choć i tutaj czasem będą musieli komuś przywalić, albo przyjąć cios), jest to pozycja, która Was nie zawiedzie – choć będziecie też musieli włożyć sporo pracy w przygotowania się do sesji. Świetnie opisani BN-i, jasno przedstawione zależności między śmietanką towarzyską Middenheimu, kilka(naście) możliwych rozwiązań postawionych zagadek, do tego kilka epickich i/lub zabawnych scen, które mogą na długo zapaść w pamięć – polecam, jest to kapitalna, wybornie przygotowana pozycja będącą świetną kontynuacją Wewnętrznego Wroga.

 

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.5
Ocena recenzenta
9.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Wewnętrzny Wróg – Część 3: Szara Eminencja
Linia wydawnicza: Warhammer Fantasy Roleplay: 4 edycja
Autorzy: Graeme Davis, Carl Sargent, Derrick Norton, Phil Gallagher
Ilustracja na okładce: Ralph Horsley
Ilustracje: Mauro Alocci, Giuditta Betti, Emilio R. Camarena, JB Casacop, Domenico Cava, Federica Costantini, Davide De Bellis, Antonio De Luca, Pasi Juhola, Jonathan O’Donoghue, Ruxandra Onita, Daniele Di Parma, Max FitzGerald, Ralph Horsley, Dániel Kovács, Victor Leza, Yugin Maffioli, Sam Manley, Scott Purdy, Giacomo Tappainer, Tom Ventre
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 30 maja 2023
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Format: A4
ISBN-13: 978-83-8232-084-8
Cena: 169,90



Czytaj również

Erpegowe polecajki 2022
Nie tylko na prezenty
WFRP: Śmierć na rzece Reik
Polski Reik wraca po latach
- recenzja
WFRP: Wróg w Cieniach
Polski Wróg wraca po latach
- recenzja
WFRP: Rogaty Szczur
Czy skaveny będą górą?
- recenzja
Wrath & Glory: Litanie zagubionych
Modlitwy do Imperatora
- recenzja
Soulbound: Ekran Mistrza Gry
Ognista zasłona
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.