» Recenzje » Wszystkie » WFRP: Enemy in Shadows

WFRP: Enemy in Shadows


wersja do druku
WFRP: Enemy in Shadows
Kraj lat dziecinnych – jak pisał mój sławny imiennik – zawsze zostanie święty i czysty jak pierwsze kochanie. Te słowa erpegowcy z dłuższym stażem mogą z reguły odnieść do swoich pierwszych sesji, wspominanych z nostalgią, z ostrymi krawędziami wygładzonymi przez upływ czasu i łaskawą mgłę zapomnienia.

Słynne klasyczne kampanie, głośne i wpływowe niegdyś artykuły, swego czasu odkrywcze, czy obrazoburcze, oglądane ze współczesnej perspektywy, nierzadko dla obecnego odbiorcy mogą jednak okazać się anachroniczne, nieprzydatne, czasami nawet pomimo wysiłku włożonego w ich uwspółcześnienie, uatrakcyjnienie, czy szersze zarysowanie kontekstu, w jakim ukazały się pierwotnie.

W jakimś stopniu dotyczy to choćby serii Jesienna Gawęda, antologii The Best of Magazyn Portal, zbioru Graj Twardo czy przygód wchodzących w skład podręcznika Rough Nights & Hard Days do czwartej edycji gry fabularnej Warhammer Fantasy Roleplay, które w znacznej części stanowią wznowienie scenariuszy do pierwszej edycji gry. Innym klasykiem do tego systemu, jaki po gruntownym liftingu ukazał się do najnowszej odsłony gry, jest kampania Wewnętrzny Wróg. Na razie dostępne są jej dwie pierwsze części (z zapowiadanych pięciu), obu towarzyszą także odrębne suplementy wzbogacające ich treść o nowe, opcjonalne elementy.

Pierwszy tom kampanii, Enemy in Shadows, łączy znane z pierwszej edycji gry przygody Mistaken Identity oraz Shadows over Bögenhafen. Przynosi łącznie 164 strony materiałów – oprócz samych scenariuszy, także pomoce dla graczy, nowe zasady i informacje settingowe. Znakomita większość jego zawartości będzie już znana osobom, które miały styczność z pierwotną wersją kampanii, ale znalazły się też nowe – i nierzadko zaskakujące – treści.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wypada pochwalić jakość wydania podręcznika – nie tylko czytelny układ materiałów, ale i bogatą szatę graficzną (szczególnie przypadły mi do gustu portrety BN-ów występujących w przygodach) i pojawiające się całkiem często ramki z dodatkowymi informacjami, alternatywnymi pomysłami i nie tylko.

Nim jednak przejdziemy do zasadniczej części podręcznika i przygód składających się na pierwszą część Wewnętrznego Wroga, dostajemy krótką, niespełna jednostronicową Przedmowę (Foreword), oraz dużo obszerniejsze, zajmujące pełne sześć stron, Wprowadzenie (Introduction). Ten pierwszy element pokrótce omawia historię powstania najsłynniejszej warhammerowej kampanii, która po raz pierwszy trafiła do rąk Mistrzów Gry ponad trzydzieści lat temu, w drugiej połowie lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku. Drugi zaś przybliża nieco tło wydarzeń prowadzących do kabały, w którą wpakowują się postacie graczy, omawia dalsze części kampanii, oraz główne założenia tak jej samej, jak i ogólnie przygód w WFRP, które domyślnie mają być bardzo odmienne od tych z popularnych systemów heroic fantasy. Ten ostatni fragment, moim zdaniem z powodzeniem mógłby znaleźć się w systemowej podstawce, bardzo zgrabnie wyjaśnia bowiem, jakie założenia leżą u podstaw gry, jak jej twórcy widzą historie osadzone w jej realiach, i co ma wyróżniać ją spośród innych erpegów obecnych na rynku. Jedynym, czego zabrakło mi w tej części podręcznika, to informacje na temat fabuły kolejnych tomów Wewnętrznego Wroga – prowadząc kampanie, czy to oficjalne, czy samoróbne, zawsze wolę zawczasu planować wykorzystanie elementów, które pojawią się w dalszym toku opowiadanej historii już na wczesnych etapach, zasiewać ziarna, z których potem rozwiną się kolejne wątki, stwarzając u graczy wrażenie większej spójności i wiarygodności świata przedstawianego na sesjach. Tymczasem autorzy Enemy in Shadows nie wykraczają poza jednozdaniowe ogólniki mówiące na przykład, że trzecia część kampanii, Power Behind the Throne, będzie rozgrywać się w Middenheim, a w czwartej, zatytułowanej The Horned Rat, fabuła skupi się (niespodzianka!) na skavenach. W czasach pierwszej edycji systemu brak choćby szkicowego zarysu kolejnych części nie dziwił, autorzy tworzyli je bowiem bez jakiegoś odgórnie założonego planu, jednak obecnie, według zapewnień wydawcy, nowa odsłona kampanii powstaje według jednolitej, spójnej koncepcji (na co wskazują też pewne elementy, o czym za chwilę), podobne zwiastuny byłyby więc jak najbardziej uzasadnione i wskazane.

W dalszej części recenzji będę miejscami odnosił się do fabuły scenariuszy tworzących Enemy in Shadows, osoby planujące brać w nich udział jako gracze mogą więc przejść od razu do podsumowującego akapitu, jeśli nie chcą psuć sobie zabawy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Otwarcie przygody jest dość pretekstowe – postacie znajdują się na stacji dyliżansów, gdzie trafiają na ogłoszenie o poszukiwaniu śmiałków na niebezpieczną (i znakomicie płatną) wyprawę w Góry Szare, organizowaną w Altdorfie przez księcia Ostlandu. Jako że bohaterowie są zaledwie dwa dni jazdy od stolicy, ich naturalnym krokiem powinno być wykupienie biletu na najbliższy kurs zmierzający w jej kierunku. Teoretycznie wygląda to sensownie, ale nawet pobieżne przyjrzenie się temu wprowadzeniu do kampanii pozwoli dojść do wniosku, że musiało ono zostać przeniesione żywcem z pierwszej edycji systemu, bez jakiegokolwiek uwzględnienia ekonomicznych realiów obecnych w aktualnej odsłonie gry. Dla przykładu – ogłoszenie mówiące o rekrutacji poszukiwaczy przygód podaje jako oferowaną dzienną stawkę kwotę minimum ośmiu złotych koron, co jest sumą, za którą można kupić pistolet, i niewiele mniejszą, niż koszt płytowego napierśnika; postacie z miejsca mogą więc nabrać podejrzeń, wietrząc albo spisek, albo spodziewając się, że rzekoma oferta pracy jest jakimś żartem. To jednak drobiazg wobec faktu, że opłacenie kosztów podróży do Altdorfu, która niezbędna jest do dalszego rozwoju fabuły, może zwyczajnie leżeć poza zasięgiem finansowym postaci. Domyślna cena przejazdu to cztery szylingi (lub dwukrotnie więcej, jeśli postacie chcą jechać wewnątrz dyliżansu, a nie na jego dachu), ale nawet pomimo tego, że skuteczne targowanie się może ją obniżyć, to i tak postacie dysponujące zaledwie garścią miedziaków nijak nie będą mogły pozwolić sobie na podobny wydatek. Niestety, autorzy nie zadbali o choćby cień sugestii, jak poradzić sobie w takiej sytuacji, mimo że dostajemy na przykład rady odnośnie wymuszenia podróży dyliżansem na postaciach, które powinny rozpoczynać rozgrywkę dysponując własnym pojazdem lub wierzchowcem. Jest to tym bardziej zaskakujące, że nie byłoby jakimś wielkim utrudnieniem przyjęcie, że bohaterowie o werbowaniu poszukiwaczy przygód dowiedziały się w innym miejscu, ewentualny skromny majątek spieniężyły, by dostać się do stolicy, zaś stacja dyliżansów, gdzie rozpoczynają przygodę, jest miejscem ich ostatniej przesiadki w drodze do Altdorfu – takie rozwiązanie powinno zadziałać niezależnie od tego, czy postacie miałyby wcześniej znać się, czy przybyć w to miejsce z różnych zakątków Reiklandu.

Wypada za to pochwalić sposób ukazania stacji dyliżansów – to nie tylko miejsce postoju i zmiany koni, ale swoisty ekosystem, rządzący się własnymi prawami. Postacie mogą tu poznać ciekawych Bohaterów Niezależnych, posłuchać plotek z wielkiego świata, z których część ma jedynie dodawać kolorytu, ale inne w założeniu mają wiązać się z wydarzeniami w dalszych częściach kampanii; tu też po raz pierwszy dostajemy nowy element, który wypada jednoznacznie pochwalić – Ramki Wiarusów (Grognard Boxes) przynoszą informacje o sugerowanych zmianach w fabule dla Mistrzów Gry prowadzących tę kampanię graczom znającym ją z pierwszej edycji systemu, Niektóre modyfikacje są drobne, inne poważniejsze, ale wszystkie one mają ostatecznie jeden wspólny cel – nadać przygodom posmak świeżości, uczynić je zaskakującymi dla osób, które inaczej znałyby ich fabułę na wylot. Nawet jeśli jakiś konkretny element ostatecznie zostałby niezmieniony w porównaniu z pierwotną wersją intrygi, to sama świadomość, że na dobrą sprawę wszystko mogło się zmienić w porównaniu z tym, co gracze mogą pamiętać z sesji sprzed lat, skutecznie będzie pozbawiać graczy-weteranów nadmiernej pewności siebie.

Podróż do Altdorfu, mimo że niezbyt długa, obfitować będzie w niezwykłe wydarzenia, które – wykorzystując żądzę szybkiego wzbogacenia się, wspólną większości poszukiwaczy przygód, nie tylko w Starym Świecie, zabiorą postacie w drogę do odległego kupieckiego miasta, gdzie mają czekać na nie wręcz niewyobrażalne bogactwa.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Należy docenić obfitość i różnorodność elementów fabuły – z jednej strony dostajemy komedię pomyłek, momentami wręcz slapstickową, z drugiej – grozę, nie zabrakło też solidnej porcji walki i nieco śledztwa. Jako poszczególne kawałki układanki, prezentują się one całkiem dobrze, a sprawny MG może z ich wykorzystaniem stworzyć naprawdę udane sesje, ale równocześnie nie sposób nie dostrzec, jak wątłe są miejscami połączenia między nimi, przy równoczesnym arbitralnym zakładaniu, że gracze zdecydują się podążyć konkretnym, i niekoniecznie oczywistym szlakiem fabuły. Najbardziej widoczne jest to w momencie, gdy bohaterowie docierają do miasta Bögenhafen, w którym odbywa się wielki targ, na który ściągają kupcy z całej prowincji i nie tylko. Dostajemy wówczas bowiem swego rodzaju mini-sandbox, w którym na postacie czeka moc atrakcji – możliwość zmierzenia swych sił z miejscowym bokserskim championem (i być może wsparcia go w sercowych problemach), poznania u wróżki czekającej ich przyszłości, wizyta w prowizorycznych karczmach, nie mówiąc już o odwiedzeniu niezliczonych straganów, na których za odpowiednią cenę można kupić prawie wszystko. Tymczasem autorzy odgórnie przyjmują, że postacie ruszą w pogoń za zbiegłym z obwoźnej menażerii goblinem (co przedstawia ilustracja na okładce podręcznika). Oczywiście, kuszą ich przy tym absurdalnie wysoką nagrodą, ale do tego czasu gracze powinni już zdać sobie sprawę, że to tylko przynęta, a twórcy przygody ani myślą umożliwić postaciom odebranie zasłużonego zarobku. Niestety, powoduje to, że gracze dość łatwo mogą zboczyć z wąskiej ścieżki domyślnego przebiegu fabuły, i choć przed samym finałem autorzy wprowadzają nieco nachalnie motyw naprowadzający postacie na właściwe tory, to nie sposób nie zauważyć, jak toporne są niektóre zabiegi narracyjne. Wewnętrzny Wróg powstawał pokolenie temu, od tamtego czasu standardy tworzenia erpegowych fabuł zmieniły się, i choć wiele elementów, jakie znajdziemy w przygodach tworzących pierwszą część kampanii nadal można docenić, to inne strasznie się zestarzały i obecnie mogą wręcz razić.

Dla przynajmniej części graczy wystarczającą rekompensatą będzie jednak epicki finał tego fragmentu najsłynniejszej warhammerowej kampanii, który nie tylko pcha postacie do kolejnego aktu, ale też ewidentnie uświadamia im, jak poważne mogą być konsekwencje ich bezczynności lub niepowodzenia w dalszych przygodach, gdzie – zgodnie z prawem serii – stawki powinny być jeszcze wyższe.

Same przygody zajmują ponad sto stron, kolejnych trzydzieści kilka przynosi nowe zasady i materiały settingowe.

Dostajemy mapę miasta Bögenhafen, jego historię od czasów najdawniejszych, opis najważniejszych frakcji działających na jego terenie i miejsc, które mogą odwiedzić bohaterowie. Nieco miejsca poświęcono też okolicznym terenom i nie do końca legalnym organizacjom. Ten fragment przynosi sporo pomysłów na niezależne przygody, jednak jego zawartość łatwiej będzie wykorzystać w oderwaniu od kampanii – w jej trakcie wydarzenia związane z głównymi wątkami fabuły będą zajmować zdecydowaną większość czasu bohaterów i na poboczne zwyczajnie może nie starczyć miejsca. Ten fragment to bez mała trzydzieści stron bardzo dobrych materiałów, dzięki którym także po rozegraniu kampanii podręcznik może częściej gościć na sesjach, jeśli MG osadzi swoje przygody w tym akurat mieście.

Kolejne dodatki oceniam już słabiej; zebrane pod wspólnym nagłówkiem Nowe Zasady (New Rules), przynoszą porady odnoszące się do szybkiego tworzenia Bohaterów Niezależnych, odgrywania akcentów mieszkańców różnych regionów Imperium, rozbudowaną mechanikę dotyczącą zamków i ich otwierania, garść nowych chorób, cech potworów i opis magicznego przedmiotu pojawiającego się w scenariuszu. Nie sądzę, by były one specjalnie intensywnie wykorzystywane na sesjach po rozegraniu przygód zgromadzonych w głównej części podręcznika, choć niektóre z nich (jak nowe poziomy trudności czy reguły otwierania zamków) mogą pojawić się także w innych scenariuszach.

Trzeci dodatek zawiera Pomoce dla graczy (Handouts and Player Aids) – dostajemy tu imperialny kalendarz z podanymi nazwami dni tygodnia i miesięcy (aż dziw, że ten element nie znalazł się w podręczniku głównym), a także kompletny kalendarz na aktualny rok (czyli, jak rozumiem, 2512, choć nigdzie nie jest to napisane wprost), i całkiem spory zestaw pomocy dla graczy oraz planów budynków, w których rozgrywa się akcja przygód. Co ciekawe, nie dostajemy tu map miasta i regionu, te zawarto w odrębnej sekcji, po dwóch skorowidzach – jednym ogólnym, a drugim poświęconym tylko Bohaterom Niezależnym.

Na koniec zostają nam reklamy podręczników Enemy in Shadows Companion oraz Death on the Reik, drugiej części kampanii.

Choć przed laty grałem w różne oficjalne przygody do pierwszej edycji WFRP, nie przypominam sobie, by wśród nich były pierwsze rozdziały The Enemy Within. Dlatego też na recenzowany podręcznik starałem się patrzeć jako na samodzielny produkt, a nie tylko odświeżenie znanej już i lubianej historii. Jeśli oglądałbym Wroga w Cieniach przez różowe okulary nostalgii, pewnie oceniałbym go lepiej, ale choć przygody tworzące pierwszą część odnowionej kampanii Wewnętrzny Wróg przynoszą sporo ciekawych elementów i mają naprawdę bardzo dobre momenty, nie mówiąc o tym, że znakomicie realizują założenia przedstawione we Wprowadzeniu, to równocześnie nie są wolne od wad, i to dość poważnych. Nachalny railroad, arbitralnie założony tok postępowania postaci (który dla graczy wcale nie musi być oczywisty), toporne naprowadzenie na trop przed samym finałem – wszystko to sprawia, że ostatecznie Wroga w Cieniach można ocenić jako przygodę co najwyżej średnią. Notę podnosi opis miasta Bögenhafen i całkiem solidny zestaw pomocy dla graczy oraz mapy grodu i okolicznych ziem. Nowe zasady nieszczególnie przypadły mi do gustu, za to jednoznacznie doceniam zamieszczone w podręczniku informacje o imperialnym kalendarzu.

Zobaczymy, jak rozwinie się kampania, choć patrząc na zapowiedzi wydawcy, wedle których dopiero czwarta część ma być czymś zupełnie nowym, a piąta zostać gruntownie przebudowana, nie robię sobie wielkich nadziei na znaczące podniesienie poprzeczki. Fanom systemu z całą pewnością nie muszę polecać tej pozycji, zwłaszcza jeśli pamiętają sprzed lat pierwotną wersję kampanii, wydaną do pierwszej edycji gry. Równocześnie mam nadzieję, że zupełnie nowe przygody (jak choćby zgromadzone w zbiorach Ubersreik Adventures oraz Ubersreik Adventures II) wolne będą od mankamentów trapiących Wroga w Cieniach.

 

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
7.75
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: WFRP: Enemy in Shadows
Linia wydawnicza: Warhammer Fantasy Roleplay
Autorzy: Graeme Davis, Andy Law, Dominic McDowall, Andy Leask
Okładka: twarda
Ilustracje: Mark Gibbons, Dániel Kovács, Andy Law, Victor Leza, Sam Manley, Janine van Moosel, Clara-Marie Morin, Jonathan O’Donoghue, Scott Purdy, Erin Rea, Matteo Spirito Graphic Design: Rachael Macken, Rory McCormack
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 16 października 2019
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Liczba stron: 160
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-0-85744-345-8
Numer katalogowy: CB72406
Cena: 39,99 USD (twarda oprawa), 19,99 USD (pdf)



Czytaj również

WFRP: Enemy in Shadows Companion
Cienisty kompan
- recenzja
WFRP: Power Behind the Throne
Źle się dzieje w Middenheim
- recenzja
WFRP: Sullasara's Spells of Unrivalled Utility
Zbiór znakomitych zaklęć ustawicznie użytecznych
- recenzja
WFRP: Middenheim, Miasto Białego Wilka
Miasto na skale, miasto możliwości
- recenzja
WFRP: Hirelings of the Old World
Służba nie drużba
- recenzja
WFRP: Blood and Bramble
Młot i czarownice
- recenzja

Komentarze


UglyGoblin
   
Ocena:
+1

To chyba frustruje mnie najbardziej - gra z 35 letnim stażem a dla nowej edycji ten sam odgrzewany kotlet na start. Abstrahując od jej jakości (dla mnie poza "Śmiercią na rzece Reik" reszta jest słaba) to nie wróży to przyszłości W4 za dobrze, jeśli chodzi o fajne kampanie. Mam nadzieję, że się mylę bo W4 to imo najlepsza edycja Młotka.

24-01-2021 15:04
Exar
   
Ocena:
0
Liczą na sentyment graczy
24-01-2021 16:35
Karghoul
   
Ocena:
+2
Nowi gracze mogą zwyczajnie nie znać tej kampanii, bo jest starsza od nich. Za to została przetestowana i znane mankamenty powinny być poprawione - co najwyraźniej nie do końca się udało.
24-01-2021 18:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.