» Recenzje » Wszystkie » WFRP: Blood and Bramble

WFRP: Blood and Bramble


wersja do druku
WFRP: Blood and Bramble
Pośród rozmaitych dodatków ukazujących się do czwartej edycji Warhammera Fantasy Roleplay można wyróżnić także takie, które tworzone są z myślą o konkretnych kategoriach postaci i skierowane do kierujących nimi graczy.

Dla bohaterów parających się walką stworzono Up in Arms, dla tych, którzy studiują sztuki magiczne powstał suplement Winds of Magic, opisujący Kolegia Magii i działanie ośmiu Wiatrów Magii.

Ale mistycznymi sztukami w Imperium parają się nie tylko absolwenci altdorfskich Kolegiów. Z dala od wielkich miast, w małych wioskach i osadach rozrzuconych wśród gęstych lasów i przycupniętych przy gościńcach na wiele wieków przed założeniem Kolegiów przez cesarza Magnusa – ba, nawet zanim Teclis przekazał pierwszym magom tajniki magicznych wiatrów, istnieli adepci starszych, bardziej pierwotnych form magii. Przez niektórych traktowani z szacunkiem, określani jako guślarze, znachorzy czy szeptuchy, przez innych bez litości tępieni jako pomagierzy Chaosu, określani wyłącznie w inwektywach, spośród których "wiedźma" jest najłagodniejszą. Niezależnie od zmian zachodzących wokół nich, przechowują i przekazują z pokolenia na pokolenie wiedzę i zwyczaje niejednokrotnie starsze niż Imperium.

Z myślą o postaciach takich niesankcjonowanych użytkowników magii powstał wydany w grudniu 2021 roku dodatek Blood and Bramble. Dostępny wyłącznie w formie elektronicznej, liczy okrągłe 30 stron, choć jak szybko się przekonamy, jego faktyczna objętość jest znacznie mniejsza, nie tylko dlatego, że standardowo po jednej stronie musimy odjąć na okładkę, stronę tytułową i reklamy innych warhammerowych podręczników (a konkretnie – kampanii Wewnętrzny Wróg).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na początek dostajemy dwie strony tekstu napisanego z perspektywy jednego z łowców czarownic, co ciekawe – wedle podpisu spalonego na stosie za zadawanie się z wiedźmami. Choć czyta się go przyjemnie, to niestety nie znajdziemy w tym fragmencie niczego, co wykraczałoby poza znany i ograny standard. Wiedźmy są złe, licencjonowani czarodzieje też powinni zostać wybici do nogi, a Kolegia zburzone, zielarki i akuszerki są w najlepszym razie podejrzane – na dobrą sprawę od czasów pierwszej edycji systemu mogliśmy w rozmaitych podręcznikach czytać podobne tyrady.

Dużo ciekawsze jest zaledwie jednostronicowe (a właściwie – pół, jako że sporą część strony zajmuje ilustracja) omówienie guślarstwa i czarownictwa. Nawiasem mówiąc, kompletnie nie rozumiem, dlaczego tłumacze z wydawnictwa Copernicus Corporation zdecydowali się na taki przekład terminu witchcraft, zamiast bliższego mu czarostwa, ale to już kwestia akademicka.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pełne pięć stron zajmują opisy nowych guślarskich zaklęć. To moim zdaniem najlepszy fragment suplementu. Pośród przedstawionych tu czarów znajdziemy bowiem sporo takich, które mogą przydać się poszukiwaczom przygód – pozwalające na usuwanie trapiących ich klątw, skuteczniejszą walkę z nieumarłymi, ale także wiele czarów, które niekoniecznie bezpośrednio użyteczne dla drużyny awanturników, z pewnością będą olbrzymią pomocą dla zwykłych mieszkańców wsi i miasteczek. Czar zapewniający urodzaj, ułatwiający leczenie złamanych kości albo pozwalający dłużej obyć się bez snu i zachować przytomność umysłu – wszystkie one, i inne, jednoznacznie pokazują, dlaczego guślarze są cenionymi i szanowanymi członkami lokalnych społeczności.

Nie zabrakło też czarów, które pozwalają zsyłać na ofiary koszmarne sny, niepowodzenia i skłócać wrogów magika, ale szczególną uwagę wypada zwrócić na zaklęcie umożliwiające nawiązanie kontaktu i zawiązywanie paktów z duchami natury. Przywodzące na myśl Starą Wiarę z pierwszej edycji systemu, wyraźnie dają odczuć, że w wielu zakątkach Imperium kult Młotodzierżcy niekoniecznie jest dominującą religią, a i inne potężne kościoły też nie zawsze mają znaczący wpływ na życie wieśniaków.

Dostajemy także krótką listę przykładowych duchów i przysług, jakie można od nich uzyskać – oraz ceny, której wymagają jako zapłaty. Oczywiście Mistrzowie Gry są zachęcani do tego, by samodzielnie ją rozbudowywać.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Równie obszerny jak lista guślarskich zaklęć, jest zaprezentowany w podręczniku wybór czarów dla adeptów czarownictwa. Tutaj nie znajdziemy już dobroczynnych inkantacji, ale obok ewidentnie szkodliwych skrywają się też zwyczajnie użytkowe – na przykład zaklęcie pozwalające wskazać kierunek, w jakim znajduje się osoba, której odrobiną krwi dysponuje wiedźma. Tutaj znalazła się nowa magiczna opcja zawierania paktów z nadprzyrodzonymi istotami, jednak jako że pozwala ona przyzywać jedynie demony i upiory, to zaklęcie trudno polecić komukolwiek poza szaleńcami i desperatami. Ogółem nie neguję atrakcyjności ani tym bardziej przydatności tego fragmentu podręcznika, ale mam wrażenie, że generalnie jest on znacznie mniej użyteczny niż wcześniejszy – przede wszystkim dlatego, że w znacznie większym stopniu skierowany jest stricte do Mistrzów Gry, niż graczy.

Tym bardziej dotyczy to fragmentu zatytułowanego Piękni i plugawi (Fair and Foul), przedstawiającego sylwetki dwojga BN-ów. W interesujący sposób łączą się one z informacjami zamieszczonymi we wcześniejszych rozdziałach, między innymi osobą autora krótkiego traktatu otwierającego suplement. Opisom dwójki postaci towarzyszą też pomysły na przygody z ich wykorzystaniem, wyraźnie pokazujące, jak różnorodne mogą być historie opowiadające o nielicencjonowanych użytkownikach magii w Starym Świecie.

Ostatnie siedem stron podręcznika zajmuje powtórzenie przedstawionych wcześniej zaklęć, ale tym razem zamieszczonych na poręcznych kartach przeznaczonych do wydrukowania i wycięcia. Z jednej strony doceniam użyteczność takiej poręcznej formy, z drugiej – nie jestem szczególnie przekonany, by powtarzanie zawartości de facto całych rozdziałów była najlepszym pomysłem – po uwzględnieniu zdublowanych materiałów, całostronicowej ilustracji i wspomnianych wcześniej obowiązkowych elementów okazuje się, że w podręczniku liczącym teoretycznie okrągłe trzydzieści stron, otrzymujemy tak naprawdę dziewiętnaście stron treści – przynajmniej część odbiorców może odnieść wrażenie, że to zdecydowanie za mało, choć dla porządku należy zaznaczyć, że serwis DriveThruRPG jako objętość suplementu podaje dwadzieścia trzy strony, nie wlicza więc do niej kart z powtórzonymi opisami zaklęć. Jeśli w takim razie potraktować je jako materiał dodatkowy, wzbogacenie zawartości podręcznika, ich obecność będzie tylko podnosić jego ocenę.

A ta, trzeba przyznać, musi być wysoka. Guślarstwo i magia prosta mają w mojej ocenie dużo większy potencjał fabularny niż wywodzące się bezpośrednio z gry bitewnej zaklęcia Tradycji powiązanych z Kolegiami i ośmioma Wiatrami Magii. Już sama konieczność działania bez wzbudzania podejrzeń łowców czarownic i fanatycznych sigmarytów czyni ich użytkowników ciekawymi postaciami, niezależnie od tego, czy mówimy o bohaterach graczy, czy BN-ach. Czarownictwo z kolei, choć przynależy w głównej mierze raczej do tych drugich, także ma swoje poczesne miejsce w obrazie Starego Świata.

Dlatego recenzowany podręcznik z czystym sumieniem mogę polecić wszystkim Mistrzom Gry prowadzącym czwartą edycję Warhammera Fantasy Roleplay. To znacznie więcej niż tylko zbiór nowych zaklęć (choć tych znajdziemy naprawdę sporo) – pomysły na przygody, sylwetki Bohaterów Niezależnych, informacje settingowe – wszystko to z powodzeniem można wykorzystać na sesjach. Równocześnie gracze mogą zainteresować się tą pozycją na dobrą sprawę tylko, jeśli grają postaciami guślarza albo czarownicy – wówczas szeroki wybór nowych zaklęć może być im niezwykle przydatny; w innym przypadku zawartość tego dodatku powinna być oddana wyłącznie do dyspozycji prowadzącego.

 

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: WFRP: Blood and Bramble
Linia wydawnicza: Warhammer Fantasy Roleplay
Autor: Pádraig Murphy
Ilustracja na okładce: Mary Lillis
Ilustracje: Runeseal Flynn, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Mary Lillis, Scott Purdy
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 21 grudnia 2021
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Liczba stron: 30
Format: pdf
ISBN-13: 978-1-913569-58-7
Numer katalogowy: CB72476
Cena: 4,99 USD



Czytaj również

WFRP: Sullasara's Spells of Unrivalled Utility
Zbiór znakomitych zaklęć ustawicznie użytecznych
- recenzja
WFRP: Middenheim, Miasto Białego Wilka
Miasto na skale, miasto możliwości
- recenzja
WFRP: Hirelings of the Old World
Służba nie drużba
- recenzja
WFRP: The Horned Rat
Oddech szczura
- recenzja
WFRP: Ubersreik Adventures II
Potworna piątka
- recenzja
WFRP: The Cluster Eye Tribe
W pajęczej sieci goblinów
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.