» Recenzje » WFRP III edycja » WFRP Adventurer's Toolkit - recenzja

WFRP Adventurer's Toolkit - recenzja

WFRP Adventurer's Toolkit - recenzja
Ostatnia edycja Warhammera to przede wszystkim nowe rozwiązania dotyczące mechaniki systemu. Fani jak na razie dostali bardzo niewiele opisów świata, które wnosiłyby nowe elementy do ich rozgrywki. Otrzymali za to mechanikę wspierającą narrację, która, oprócz kości, posiłkuje się systemem opartym na akcjach, talentach i specjalnych zdolnościach, a wszystko to podane na kartach. Nie inaczej jest z pierwszym dodatkiem do tej gry: The Adventurers Toolkit to jeszcze więcej gadżetów.

Pierwsze wrażenie, jeszcze przed otwarciem paczki z zawartością, to zaskoczenie – The Adventurers Toolkit w porównaniu z Core Setem jest po prostu mały. Położony na Podstawce dodatek wygląda jak Maleństwo przy Mamie Kangurzycy. Pudełko w znanych już barwach zaopatrzono w obwolutę, z której dziarsko spoglądają skryba (Scribe), gladiator (Pit Fighter) i członek żelaznej gwardii (Ironbreaker). Jakość wykonania - tak opakowania, jak i jego zawartości - nie budzi zastrzeżeń. Wszystkie karty zrobione są z papieru o odpowiedniej gramaturze, a przedstawione na nich ilustracje przypadły mi do gustu bardziej od tych z Podstawki, które zdawały się mieć mocno zachwiane proporcje. Jeśli ktoś przed zakupem nie zapozna się ze spisem zawartości Niezbędnika poszukiwacza przygód, zdziwić go może także fakt, że w środku nie znajdzie żadnej książki, czy choćby broszury. Skąpe informacje, które nie znalazły się na kartach, umieszczono na jednej kartce.

Podstawowy cel Niezbędnika to dostarczenie nowego pakietu akcji i manewrów, który umożliwi dodatkowej postaci uczestnictwo w sesji, a ponadto zwiększenie możliwości wyboru graczy. Pierwszymi kartami, których szukałem w pudełku, były nowe profesje. Fantasy Flight Games bardzo sprytnie dobrało zawody wchodzące w skład Toolkita, co z pewnością przełoży się na sprzedaż dodatku. W tym suplemencie dostajemy między innymi: łowcę nagród (bounty hunter), gladiatora (pit fighter), szczurołapa (ratcatcher), skrybę (scribe) i przemytnika (smuggler), czyli postaci, które w WFRP były od samego początku i cieszyły się sporą popularnością. Jeśli dodamy do tego bardzo sprawnych w boju: żelaznego gwardzistę (ironbreaker), mistrza miecza (sword master) i legendarnego, choć nigdy dotąd nie publikowanego w oficjalnym dodatku, tancerza wojny (wardancer), otrzymujemy bardzo apetyczny zestaw profesji.

Rasą, która dysponuje największym wyborem karier zamieszczonych w Niezbędniku poszukiwacza przygód, są krasnoludy. Brodaty lud może wybierać spośród ośmiu profesji, ludzie dostają ich do dyspozycji siedem, a wysokie i leśnie elfy po trzy. Opisując zawody, warto wspomnieć o ich zdolnościach specjalnych. Choć kart zdolności profesyjnych jest dziesięć, dwie z nich informują jedynie o dodatkowym ekwipunku, a trzecia o psie – więc w zasadzie są zbędne. Z pozostałych najbardziej przypadła mi do gustu zdolność łowcy nagród, który otrzymuje w czasie sesji bonus do testów obserwacji, walki i strzelania dotyczących celu jego poszukiwań.

W tym miejscu należy się słowo niepozornej, acz hardej bestii, czyli małemu, lecz zaciętemu psu (small but vicious dog). Pies stanowi część wyposażenia szczurołapa. Na karcie ma on trzy sloty na nowy rodzaj talentów, jakimi są sztuczki (tricks), nie podlega też standardowemu sposobowi liczenia obrażeń, a systemowi opartemu na posłuszeństwie (obedience), który sprawia, że w krytycznym momencie nasza bestia miast zginąć, jedynie zmyka do ciemnej nory.

Dwie karty przedmiotów to przeznaczona dla żelaznego gwardzisty gromrilowa zbroja oraz wielki miecz z Hoeth, dla mistrza miecza. Obydwa przedmioty swoimi parametrami z pewnością zrekompensują tym profesjom brak zdolności specjalnych, obydwa też są niezbywalne, nie można ich oddać, sprzedać ani pożyczyć. Zbroja ma wartość wyparowań (soak value) 5 i wskaźnik obrony na poziomie (defence rating) 2. Miecz zadaje 6 obrażeń (damage rating), 2 przy wskaźniku krytycznych obrażeń (critical rating), ponadto gdy walczy nim mistrz miecza, dodaje do puli jedną kość szczęścia (fortune).

The Adventurers Toolkit zawiera cztery nowe karty drużyny (party sheet): zbuntowane łotry (defiant scoundrels), ogary chwały (glory hounds), związani przysięgą (oathbound) i świta dyplomatów (diplomatic entourage). Najbardziej do gustu przypadli mi związani przysięgą, którzy dysponują dwoma slotami skupienia (focus), a każdy członek tej drużyny raz na sesję może dodać jedną kość biegłości (expertise) do testów Wytrzymałości albo Siły Woli.

W Niezbędniku znajduje się także sześć kart ran (wound cards) i dziesięć kart warunków (condition cards). Spośród kart obrażeń nieprzyjemne wydają się zwłaszcza dwie: obniżające Siłę i Zręczność nadwyrężenie kończyny (mangled limb) i głęboka rana (deep wound), posiadająca wysoki (5) wskaźnik obrażeń (severity). Jest pięć rodzajów kart warunków, a większość z nich wzbogaca niekiedy naszą pulę o fioletowe lub czarne kości. W zestawie jest też trzydzieści kart talentów, po osiem opartych na reputacji, skupieniu i taktyce, oraz sześć nowych – sztuczek – przeznaczonych dla małego, ale zajadłego psa. Dzięki talentom nasza niepozorna bestia może między innymi dodać nam kość szczęścia do testów spostrzegawczości i inicjatywy (warning bark), walki wręcz lub strzelania (bite and shake), albo zwiększyć naszą obronę (man’s best friend), co z pewnością sprawi, iż psina szybko stanie się ulubieńcem drużyny.

Najwięcej (aż pięćdziesiąt trzy) kart znajdujących się w tym dodatku to karty akcji (action cards). Wśród nich są znane podstawowe i zaawansowane karty z Core Setu, które umożliwią granie czwartemu graczowi w drużynie, oraz nowe akcje przeznaczone głównie dla wprowadzonych w tym dodatku profesji. Żelazny gwardzista dostaje pakiet siedmiu kart ze słowem kluczowym przodek (ancestor), mistrz miecza tyle samo manewrów wspierających drogę miecza (way of the sword), a tancerz wojny rytualny taniec (ritual dance). Trzeba przyznać, że zwłaszcza zdolności bojowe elfów czynią z nich jednoosobowe machiny do zabijania, które w oczach niektórych graczy mogą zaburzać równowagę gry. Listę kart zamykają przeznaczone dla szczurołapa akcje związane z tresurą, oznaczone słowem kluczowym zwierzak (pet).

W Niezbędniku poszukiwacza przygód znajdziemy także kartoniki z podobiznami naszych bohaterów wraz z plastikowymi podstawkami, garść wszelkiego rodzaju znaczników i dwadzieścia pięć kart postaci.

The Adventurer’s Toolkit to zestaw gadżetów pomocnych na sesji, który trudno jednak nazwać pełnowartościowym dodatkiem do gry fabularnej, a z wyglądu bliżej mu nawet do zawartości boostera do karcianki. Za niemałą cenę otrzymujemy pakiet, który przy dobrej woli wydawcy z powodzeniem zmieściłby się w zestawie podstawowym. Ponadto nic ciekawego nie znajdą tu gracze, których postaci specjalizują się w magii. Gdy wyłożyłem na stół wszystkie karty, naszła mnie myśl, kiedy FFG wyda dodatek, którego głównym składnikiem będzie plastikowa wytłoczka z miejscami na poszczególne rodzaje kart.

Kilka opisanych w tym dodatku profesji, jak żelazny gwardzista, czy mistrz miecza, aż prosi się o kampanię w gronie postaci im podobnych. Tylko, że aby zagrać ekipą składającą się z kilku Ironbreakerów czy Wardancerów, musielibyśmy nabyć kilka Toolkitów...

Jednak oceniając ten dodatek, mam pełną świadomość, że wypada on znacznie lepiej niż drugoedycyjny Niezbędnik Gracza. Jest dużo staranniej i po prostu ładniej wykonany, wnosi też możliwość grania nowymi profesjami i korzystania z nowych manewrów. Jeśli ktoś lubi taktykę opartą na kombinacjach akcji, która do tej pory kojarzyła się raczej z grami karcianymi, z pewnością polubi drogę miecza, czy rytualny taniec. Sporo zabawy będą też mieli gracze, którzy dobrze bawią się, grając silnymi postaciami.

The Adventurer’s Toolkit to owoc przemyślanej marketingowo linii wydawniczej, który nie pozostawia cienia wątpliwości, że kolejne suplementy FFG będą zawierały elementy niezbędne do rozgrywki i atrakcyjne - czyli takie, które będą skutecznie wyciągać pieniądze z kieszeni klienta. Ale, co by nie mówić, jest też pełnowartościowym narzędziem dla gracza.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.5
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 7 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Warhammer Fantasy Roleplay 3 ed. - Adventurer's Toolkit
Linia wydawnicza: Warhammer FRP 3 ed.
Autorzy: Dave Allen, Jay Little, Daniel Clark, Tim Uren
Ilustracje: Tim Arney-O'Neill, Ryan Barger
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2010
Oprawa: pudełko
Format: 14,5x21,5 cm
ISBN-13: 978-1-58994-695-8
Cena: 85 zł



Czytaj również

Player's Vault
- recenzja
Konkurs Zbrodnia
VIII edycja konkursu na scenariusz WFRP WYNIKI
Unboxing: WFRP - Signs of Faith
Otwieramy dodatek dla kapłanów
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

~Fenrir

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
"obydwa też są niezbywalne, nie można ich oddać, sprzedać ani pożyczyć"

litości, ekwipunek przyklejony do rąk, ukraść też go nikt nie może?
I niech ktoś jeszcze próbuje mi wmówić, że to klasyczny rpg...
29-03-2010 15:44
34900

Użytkownik niezarejestrowany
    @Fenrir
Ocena:
+2
W klasycznym RPG nie trzeba umieć czytać ze zrozumieniem?
29-03-2010 15:49
Beamhit
   
Ocena:
+7
"litości, ekwipunek przyklejony do rąk, ukraść też go nikt nie może?
I niech ktoś jeszcze próbuje mi wmówić, że to klasyczny rpg..."

To po prostu taka umowa społeczna, nie?

Tak jak przychodzi graczka na sesję i:

Graczka: Mogę z wami grać, pod warunkiem że nie zgwałcicie mojej postaci.

Reszta graczy: Eee, ale klasyczne rpg symuluje rzeczywistość, co to znaczy, że nie można ciebie, znaczy twojej postaci, zgwałcić? Nie wiesz co to jest prawdziwe erprgie!
29-03-2010 15:56
neishin
   
Ocena:
+2
Beamhit - zabawne:D

Fenrir - psa też nie da się ukraść, pożyczyć ani sprzedać. Kurcze, to nie jest prawdziwa Jesienna Legenda, bo nie można graczy zgnoić, wszystko im zabrać i kazać się tarzać w błocie:P

A co do niezbędnika - nabyłem, głównie na psa;P
Niemniej rzeczywiscie sam dodatek słaby, troszkę jak DLC do gier na konsole - wycięty z głownego produktu, żeby trzeba było jeszcze za niego zapłacić. Cóż, ludzie, którzy nabili Warhammera 3 ed. nie mogą spodziewać się czegoś innego, niemniej takie wyciąganie kasy wciaż boli (zwłaszcza ilość kości w dodatkowych kupnych zestawach).
29-03-2010 16:08
Tadeus
   
Ocena:
+3
Z tymi przyszytymi do postaci przedmiotami to standard. Mamy to jaką normalną zasadę w Wolsungu, a widujemy też bardzo często w innych systemach, gdy gracze proszą MG, żeby nie zabierał im (przynajmniej na stałe) dopieszczonych zabawek typu statków kosmicznych/npców/zwierzaków/domów itp., bo czerpią z nich kupę frajdy.

Co do tych dwóch postaci - i tak wątpię by honor pozwolił im na pozbycie się opisywanych przedmiotów, więc nie widzę tu zbytnio problemu.

Sam dodatek z objętości brzmi jak dodatek do planszówki i mniej więcej tyle samo kosztuję, więc w sumie nie widzę w nim nic złego. Jeśli ktoś potrzebuje tego co jest w środku, to pewnie będzie zadowolony.
29-03-2010 17:03
~Troll Slayer

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dodatek Mistrza Gry FABULARNEJ = żetoniki + karty za 85zł. Bueerk, blee, hep! Przepraszam - żołądek mi się buntuje... :)
29-03-2010 18:30
~Troll Slayer

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ups! Pomyłka - Dodatek Gracza Gry FABULARNEJ. To niemal zmienia postać rzeczy... niemal...
29-03-2010 18:32
Repek
   
Ocena:
0
Ogólnie karp+1, ale oceniłbym jednak dodatek wyżej. Mniejsza jednak o to. :)

Hitem dodatku jest SBVD. Od razu naszła mnie koncepcja, żeby zrobić jednostrzał, w którym gracze grają... takimi właśnie pieskami. Może latem będę miał chwilę, to coś takiego spłodzę. :) Powinno być łatwiej niż z drużyną ironbreakerów, o czym pisał karp.

Pozdrówka
29-03-2010 19:04
SassoV
   
Ocena:
0
Wardancer to chyba najbardziej przykozaczona profesja wojownika ,szczególnie wersja z 2 edycji
29-03-2010 19:38
~Anioł Gniewu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Repek - polecam lekturę jednego z prehistorycznych modułów do D&D, w którym gracze wcielają się w rolę... psów! :) Dodatek - przygoda nosi nazwę Dogs of ... dalej nie pamiętam... :( Drużyna tworzy sforę w skład której wchodzą psy bojowe (wojownicy), myśliwskie (rangerzy), pokojowe (magowie) itp. Sam śmigałem jako jamnik - nekromanta ;) Oczywiście wszystko to w służbie swego ukochanego Pana - księcia w którego zamku żyją te czworonogi. Ubawu było po pachy!!!

Co do Adventurers Toolkit - tylko westchnę ciężko... Mierzi mnie rpg które przedkłada mechanikę i gadgety nad pomysł, fabułę i klimat. Zwłaszacza za tą cenę...
29-03-2010 20:08
Repek
   
Ocena:
0
@Anioł

Dzięki za cynk. Pewnie zrobię to autorsko, ale zawsze jakaś inspiracja - o ile dostępna jakoś w miarę tanio. :)

Pozdro
29-03-2010 20:19
~Anioł Gniewu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
A propo's psich bohaterów w RPG - proponuję rzucić okiem na ten filmik :))
http://www.escapistmagazine.com/vi deos/view/game-dogs/1396-Pilot-Episode-D-D-Kills

29-03-2010 20:33
~Anioł Gniewu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Pomysł z mini RPG z psami jako grywalnymi postaciami jest arcyzabawny. Do systemu powinna być dodawana jako gadget (zgodnie z obowiązującym trendem) smycz, albo obróżka przeciwpchłowa... ;))
29-03-2010 20:42
~Fenrir

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Beamhit

Może ja źle rozumiem termin, ale chyba umowa społeczna to raczej jest zawierana niejako "poza systemem" w ramach drużyny. A tutaj mamy taką "umowę" wbudowaną w system. Pewnie że da się to ominąć (tak jak wszystko), ale pewnie wtedy dopieszczony balans mechaniczny siądzie, bo, na przykład, zabierze się postaci coś co de facto jest umiejętnością, tylko siedzi przebrane za przedmiot.

I ogólnie też mam wrażenie, że to takie DLC typu "3 nowe stroje dla bohatera". Tylko to jest dużo droższe.
29-03-2010 21:05
DevilaN
    SBVD? :/
Ocena:
+2
Mały, lecz zacięty pies? Litości! To profanacja pierwszej edycji tej wspaniałej gry, gdzie występował mały, ale ZAJADŁY pies!
W takim układzie zacięta to może być kusza lub zamek u drzwi, ale nie pies ;-)
30-03-2010 08:29
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
@ repek - Polecam zapoznanie się z Another Fine Mess (oparte na mechanice FUDGE, którą powinineś kojarzyć, podręcznik zawiera jej podstawy wystarczające do grania) - gracze wcielają się w drużynę zwierzątek zaginionego maga - jest koń, dwa psy, kot, sowa i sokół.

@ DevilaN +1
Mały, zajadły piesek
30-03-2010 09:55
Noth
   
Ocena:
+2
@ Troll Slayer


Jak czytam takie FABULARNE dodatki do fabularnych gier jak kamienie zagłady to naprawdę wolę kawałek dobrej mechaniki. Szczególnie, że jak ktoś gra w warhammera naście lat, to fabularnie ciężko go zaskoczyć (bo czym? wojną, w której Sylvania zostaje podbita przez niziołlków a wampiry zamknięte w obozach - całymi nocami gotują naleśniki?). Za to mechanicznie da się. Szczególnie, że o dobrą mechanikę trudno. Ale moim zdaniem dyskusja wokół 3ED Młota sprowadza się do kwestii gustu i potrzeby karmienia swojej elitarności. Smacznego.
30-03-2010 21:05
Gunnar
    Genua
Ocena:
0
Za te pieniądze to ja przerzucam się na WFB, albo jeszcze lepiej MTG.
30-03-2010 22:13
~Troll Slayer

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mniam, mniam pyszny kawałek ego - dziękuję Noth! ;) Przykre, że Twoje doświadczenia z Warhammerem ograniczyły się do Kamieni Zagłady, która to kampania jak pamiętamy była pierwotnie modułem do D&D i stąd wziął się niski poziom tego opracowania... Polecam raczej kampanię Dying of the Light ewentualnie rodzimego Władcę Zimy. Fabularnie można zaskoczyć zawsze - o ile ma się pomysł na fabułę a nie na toczenie klocków po stole...
31-03-2010 16:14
Noth
   
Ocena:
+2
Twoja wiedza na temat kampanii do Młota, w które grałem jest błedna ;).

Poza tym większość drużyn gra w młota jak i w inne RPGi dokładnie tak samo. Pojawiają się te same schematy, te same rozwiązania fabularne itp. W zasadzie statystyczny scenariusz do młota może być rozegrany w D&Dkach, EDku czy nawet przy troszkę większym nakładzie pracy w Wampirze. Przynajmniej na to wskazuje moje doświadczenie. I bynajmniej nie liczę tego jako wadę.

Mechanika (albo szerzej zasady gry) to jedyna szansa, żeby na graczach wymusić w różnych systemach różne typy rozgrywki. Choćby przez to, że w nowym Warhammerze mamy przedmioty, których z definicji postać nie może stracić i to nie dlatego, że są do niej magicznie przywiązane, tylko zasady gry zabraniają MG tworzenia takich sytuacji, w których na stałe Indiana Jones traci kapelusz lub bicz. To jest fajny motyw, który odróżnia takiego młotka od innych gierek fantasy, w których wszystko można na siebie założyć, a potem zostać okradzionym itp. Jak to w świecie.

Cieszę się, że ludzie zaczynaja zauważać, że RPG nie muszą wcale symulować rzeczywistości. Mogą ją naginać pod pewne z góry założone konwencje czy style gry. I jeszcze bardziej mnie cieszy, że mechaniki gier powoli zaczynają być profilowane np. pod pewien typ rozgrywki. A nie co gra to mechanika, która symuluje świat "na maksa" czyli głównie rozwiązuje kwestie ile zadaje obrażeń krzesło rzucone a ile uderzenie podpalonym krzesłem itp.

Ale jak mówiłem to tylko kwestia gustu. Ja tam lubie nowinki (np. DITV moim zdaniem to genialna gra i rewelacyjny przykład świetnej mechaniki, która napędza sesje pełne uwaga EMOCJI, ODGRYWANIA POSTACI I FABULARNYCH ZWROTÓW AKCJI).

31-03-2010 18:20

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.