» » (WFB) Zimowe Paradoxalia - 2008-01-26

(WFB) Zimowe Paradoxalia - 2008-01-26


wersja do druku
%DANE% Witam wszystkich serdecznie. Zgłoszenia: Proszę wysyłać na mail [email protected] razem z rozpiskami, podstawowymi danymi i swoim ligowym ID. Będziemy wysyłać potwierdzenia odbioru. Za zgłoszenia wysłane do 23 stycznia do godziny 22.00 dajemy dodatkowe 3 punkty do klasyfikacji generalnej. Sędziowie: Tomek Jantos Czarek Lasocki Limit miejsc: 24 Nagrody: Przewidujemy nagrody dla wszystkich uczestników wielkiego finału a także nagrodę specjalną. Format: 1250 Limited, z następującymi zmianami:
  • max 2 sloty hero (bretka ma BSB gratis)
  • sloty: 3 special 0 rare lub 2 special 1 rare (HE: 4 spec 0 rare lub 3 spec 2 rare)
  • nie korzystamy też z dział DoW w armiach nie-DoW
Malowanie i Proxy:
  • Proxy dopuszczone, wymagania pomalowania armii nie ma - patrz ocena hobbystyczna.
  • Każdy z graczy jest też zobligowany do przygotowania symbolicznego tokena, mającego przedstawiać silne skupisko mocy magicznej. Token taki należy umieścić na podstawce 20x20 mm. Będzie on uwzględniony w ocenie hobbystycznej.
Formuła turnieju:
  • Pierwszego dnia gramy 3 bitwy po 6 tur lub 110 minut. * Obowiązuje system szwajcarski z losowanymi w pierwszej rundzie parami.
  • Drugiego dnia czterech graczy z najwyższymi wynikami zmierzy się o zwycięstwo systemem półfinałowym. Pary do czwartej bitwy będą losowane. Zwycięzcy półfinałów grają o pierwsze miejsce, przegrani walczą o 3 pozycję w piątej bitwie.
Pomimo tego, że nie wszyscy gracze będą mogli walczyć drugiego dnia turnieju, zapraszamy na pokazy malowania oraz innych systemów bitewnych. Przypominamy także o nagrodzie niespodziance dla jednego gracza z poza finałowej czwórki. Harmonogram bitew: Sobota:
  • 14.00-14.30 – Sprawy organizacyjne, zapisy, itd.
  • 14.30-16.20 – 1 Bitwa
  • 16.30-18.20 – 2 Bitwa
  • 18.30–20.20 – 3 Bitwa
Niedziela - 4 najlepszych graczy z poprzedniego dnia walczy o zwycięstwo:
  • 12.30-14.20 – Półfinały (pary będą losowane)
  • 14.30-16.20 – Finał i Bitwa o 3 miejsce
  • Ok. 17 – Rozdanie nagród
Zasady ogólne: Gramy na jeden rzut przed bitwą. Kto wygra decyduje czy woli zaczynać bitwę, czy stronę na której się rozstawi. Osoba, która wygrała rzut pierwsza wystawia swój oddział. Ćwiartki po 50 punktów. Sztandary i generalicja po 100. Tabela wyników: Różnica: Wynik: 0-124 - 10:10 125-249 – 11:9 250-374 – 12:8 375-499 – 13:7 500-624 – 14:6 625-749 – 15:5 750-874 – 16:4 875-999 – 17:3 1000-1124 – 18:2 1125-1249 – 19:1 1250+ - 20:0 Ocena hobbystyczna armii: Stopień wykończenia armii (0-2pkt.):
  • 0 – Armia w ogóle lub prawie w ogóle nie pomalowana
  • 1 – Armia pomalowana więcej niż w połowie
  • 2 – Armia całkowicie pomalowana
Podstawek jako takich nie oceniamy, ale to nie znaczy, że na tą ocenę nie wpływają. Sędziowie zastrzegają sobie tez możliwość przyznania do 2 punktów WOW! za szczególnie efektowne i ładne armie, zdecydowanie wyróżniające się spośród innych. Skupisko magicznej mocy - do scenariusza (0-1pkt.): 1 - Jeśli jest, pomalowane, zachowujące klimat armii. Proxy (0-2 pkt.):
  • 2 – Brak „proxów” lub najwyżej 2 modele
  • 1 – Połowa armii „zproxowana”
  • 0 – Więcej niż połowa armii „zproxowana”
Przygotowanie do gry (0-2):
  • 1 punkt za posiadanie wydrukowanej rozpiski z tabelą scrolli itp., kości i miarki
  • 1 punkt za posiadanie zasad do swojej armii
Zasady specjalne: We wszystkich bitwach (również tych finałowych) obowiązują następujące zasady zimowe: *Tereny wodne zamarzają. Można po nich przechodzić (open ground) pamiętając, że na 5+ lód załamuje się a modele, które nie przejdą testu inicjatywy giną (Wardy działają normalnie). Zasada dotyczy wyłącznie modeli o podstawkach większych niż 25x25mm.Testuje się w momencie gdy pierwszy szereg oddziału wchodzi na lód. Jeżeli lód ulegnie załamaniu gracz może wstrzymać marsz oddziału (Ale pierwszy szereg normalnie testuje I. Nie można w ten sposób wstrzymywać compulsory movements).
  • Regimenty stojące na wzgórzach przemarzają do szpiku kości ze względu na szalejące na tych wysokościach wiatry. Otrzymują one modyfikatory -1 WS, BS i I. Modyfikator dotyczy także maszyn korzystających z BS załogi.
  • Ciepłe, przytulne domki, aż nie chce się wychodzić na mróz. +1 do testów Ld dla regimentów wewnątrz zabudowań
  • Ze względu na zimno - czary oparte na ogniu S -1 (dotyczy to wszystkich czarów zadające ogniste obrażenia, w tym - mieczyka z lore of fire)
  • Zimą drzewa zrzucają liście.. Widoczność w lesie większa o 1 cal
Scenariusze: Na bitwy sobotnie zostały przygotowane trzy scenariusze (patrz niżej) W niedzielnej rundzie finałowej obie bitwy to pitched battle. Bitwa 1: Polowanie na ducha ubiegłorocznych Świąt Bożego Narodzenia: Jego czas już przeminął, ale on wrócił. I nie chce odejść. Lata w kółko i odgraża się, że następnych Świąt nie będzie! Pokażcie mu gdzie jego miejsce!! Duch czerpie swoją magiczną energię z dwóch ognisk magicznej energii znajdujących się gdzieś na polu bitwy... Trzeba je tylko oba znaleźć, i jego moc będzie w Twoich rękach! Każdy z graczy posiada magiczny token na podstawce 20x20, który wystawia przed bitwą gdziekolwiek na polu bitwy, ale: co najmniej 6 cali od swojej strefy wystawienia i na terenie otwartym. Token można podjąć każdym nie latającym regimentem o US 5 lub większym w fazie remaining moves. Nie ogranicza on ruchu w żaden sposób. Jeśli US oddziału niosącego token spadnie poniżej 5 należy go natychmiastowo umieścić gdziekolwiek w styku z oddziałem który go niósł (decyzja kontrolera tokena). Armia, która kontroluje oba tokeny może skutecznie atakować model ducha. Duch ubiegłych świąt bożego narodzenia: Duch startuje na środku stołu. Staty: M 2D6 scatter ( na samym początku każdej tury – bynajmniej nie w fazie movement) WS 3 BS 3 S 3 T 3 W 2 I 3 A 1 Ld 10 Podstawka 20x20 lub 25x25 Wzbudza Strach, Unbrakable, Eteryczny, Całkowicie odporny na magię, Przechodzi przez oddziały graczy. (Duch nie szarżuje. Niemniej nie można przez niego szarżować) Jeśli wejdzie w impossible i nie starczy mu ruchu aby z niego wyjść – przesuwa się go dalej we wskazanym kierunku, aż znajdzie się na normalnym terenie. Jeśli duch miałby wypaść za stół należy przerzucić scatter dice. Oddziały gracza, który posiada oba tokeny, mogą atakować ducha tak jakby nie był: etheral; unbreakable; i odporny na magię. Za zabicie ducha gracz otrzymuje 300pkt. W tym scenariuszu nie obowiązuje lasek WE. Bitwa 2: Nieoczekiwany gość (po)wigilijny: I nagle po środku bitewnego zgiełku dało się usłyszeć dzwonki i gdzieś z oddali słowa piosenki: „Dżingul bels, dżingul bels...” What the hell?! Mamy przecież koniec Stycznia! Jeden regiment do 250pkt, nie należący do slotu rare, wyznaczony przed rozstawieniem wychodzi w tej bitwie z zasadzki ( stosujemy do niego zasady „ambush” bez rzutu na cechy przywódcze – wychodzi najwcześniej w drugiej turze z woli gracza, jeżeli ten posiada jeszcze żywego generała. Wychodzi z dowolnej krawędzi, nie może maszerować ani szarżować). Jednakże, regiment może zostać wystawiony dopiero w momencie, gdy gracz zdobędzie jego punktową równowartość na przeciwniku (sztandary się nie liczą). Punkty zdobyte przez ten regiment liczą się podwójnie. Nie liczymy punktów z ćwiartek pod koniec bitwy. Bitwa 3 Spotkajmy się w pół drogi: No dawaj koleś! Ty i ja! Na gołe klaty na śniegu, o tam, zaraz na środeczku przy tej niewielkiej zaspie! Tak żeby wszyscy widzieli! Zobaczymy kto ma większego... topora! Bierzesz kumpli? Ok, ja też biorę! Jeden dowolny regiment piechoty „rank & file”, bez broni strzeleckiej, każdego z graczy ma strefę wystawienia 18 cali. Musi zostać wystawiony jako pierwszy.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.