12-06-2011 14:01
W kraju niewolników
W działach: Pomysły na przygody | Odsłony: 3
Założeniem tej przygody jest wprowadzenie pewnego zamieszania w światopogląd graczy. Zapewne naturalnie będą reagować przeciwko idei niewolnictwa.
Trafiają do prowincji/kraju, który tradycyjnie żyje z niewolnictwa. Ogromne winnice na wzór francuskich czy włoskich, z pięknym pałacem z białego marmuru w centrum. Najlepiej, by gracze znali w jakiś sposób właściciela (u mnie był to wuj jednej z postaci). Przywita i iście po królewsku starszy pan, jowialny, rubaszny. Człowiek, którego nie sposób nie lubić. Ponadto okaże się, że jest weteranem, ma piękną wojenną przeszłość (u mnie walczył w wojnie o niepodległość kraju), a więc powinien znaleźć wspóLny język z graczami o bojowej profesji. Co więcej, jest też miłośnikiem sztuki i starych ksiąg. Prawdziwym człowiekiem renesansu.
Zadaniem mistrza gry jest wzbudzić w graczach sympatię do tego pana. Jednocześnie zachowując umiar w "niewolniczych" klimatach. Niech plączą się gdzieś po plantacji, w domu niech będą to nieliczne, uśmiechnięte kobiety służące z "radością" nowym gościom.
Plantator może podzielić się z graczami dręczącym go problemem. Otóż w posiadłości pojawia się lew/wilk, który nęka jego poddanych. Plantator podejrzewa, że to stworzenie supernaturalne. Nie lęka się ludzi, atakuje bezczelnie. Czasem w biały dzień. Plantator powinien, przyciśnięty przez graczy, wyznać, że ma zatarg z pewną starą kobietą mieszkającą na wzgórzach. Ot, mówią o niej czarownica. Gospodarz nie zaprosił jej na niedawny ślub córki (zależnie od potrzeb może być w posiadłości z mężem oraz maleńkimi, uroczymi dziećmi). Wtedy "czarownica" przeklęła plantatora.
Wypytując służbę gracze mogą dowiedzieć się także, że owa kobieta jest... kuzynką gospodarza, a dokładniej jego przyrodnią siostrą. I nie chodzi wcale o ślub, ale o to, że plantator wygnał ją lata temu wraz z małoletnim synem. Bo chłopak był "dziwny".
Jeśli gracze podchwycą trop, niech będą świadkami nocnej zabawy, może rytuału (np. skierowanego do totemu lwa/wilka) w czworakach niewolników. Zależnie od ich ingerencji w rytuał, może skończyć się to walką, lub po prostu wypłoszeniem graczy.
Istotne jest, by gracze coraz bardziej zaciskali "sieć"podejrzeń wokół wygnanej siostry i po woli zapominali o "niesprawiedliwości" idei niewolnictwa. Gdy dojdzie już do konfrontacji - kobieta będzie zaprzeczać związkom z magią czy napadami dzikiego zwierza. Gracza mogą też poznać jej syna, który zdradza związki z lwem/wilkiem (np. w postaci burzy włosów, kłów czy zrośniętych brwi). Nie przerywaj graczom konfrontacji, ale postaraj się, żeby była ona nocą lub nad ranem. Pozwól im zrobić co zechcą z "czarownicą" i jej synem-odmieńcem. Niech uruchomią się najgorsze zabobony, jakie gracze mają w głowie. Kobieta będzie zaprzeczać i bronić się tym bardziej, im gracze będą naciskać. Jakikolwiek agresywny ruch graczy wywoła reakcję syna-odmieńca. I awantura gotowa.
I wtedy... zamieszanie przerwie łuna na niebie. Pożar posiadłości. Okazuje się, że zbuntowali się niewolnicy i chcą splądrować pałac.
Jeśli gracze zechcą uratować gospodarza, czeka ich walka z masą niewolników, prymitywnie uzbrojonych, ale wiedzionych magią rytuału. Nie uda się uratować plantacji, niewolników będzie zbyt wiele, gracze i gospodarz będą musieli uciekać. Jeśli w domu była jego córka z mężem, gracze powinni być świadkami ich śmierci. Musisz ich podburzyć przeciw niewolnikom. W każdym razie uciekając z plantacji gracze, będą świadkami zawału gospodarza. Zostaw ich tak z tym problemem. Możesz też zainicjować dyskusję na temat niewolnictwa, zwyczajów, tradycji, dobra i zła. Niech zastanowią się, czy oni są tymi dobrymi. A może świat ma więcej odcieni.
Wariant tej przygody zakłada też, że gracze poprą ideę niewolnictwa od samego początku. Wtedy o dyskusjach "moralnych" nie ma raczej mowy, musisz jednak przekształcić poparcie niewolnictwa u graczy w rasizm. Niech znienawidzą niewolników. Ale pamiętaj, co wyrzucisz, to do ciebie wróci. Postawa wobec niewolników, powinna odbić się czkawką graczom w kolejnych przygodach. Niech sami staną się "obcymi" bądź "odmieńcami" w jakiejś sytuacji.
Krótko mówiąc, przygoda ma na celu wywołanie dyskusji o tolerancji. Może być też rozbita na kilka scenariuszy.
GRACZE: 2 lub więcej, ciekawie jeśli będą mieli odmienne poglądy wynikające z ich "pochodzenia". Rycerz może np. odwoływać się do kodeksu rycerskiego, złodziej - do realiów życia na ulicy. Przygoda dedykowana jest raczej dla zaawansowanych postaci, choć ważniejsze jest to, by gracze byli dojrzali, gotowi dostrzec problem.
SYSTEM: pierwotny wariant tej przygody został rozegrany w systemie Conan d20. Ale może być użyty w dowolnym systemie fantasy oraz systemach, które zakładają istnienie obszarów kultywujących niewolnictwo: western, przygody w Afryce czy Indiach. Może być także oddechem od ganiania przedwiecznych w systemie Call of Cthulhu
AUTOR: Głodny
Trafiają do prowincji/kraju, który tradycyjnie żyje z niewolnictwa. Ogromne winnice na wzór francuskich czy włoskich, z pięknym pałacem z białego marmuru w centrum. Najlepiej, by gracze znali w jakiś sposób właściciela (u mnie był to wuj jednej z postaci). Przywita i iście po królewsku starszy pan, jowialny, rubaszny. Człowiek, którego nie sposób nie lubić. Ponadto okaże się, że jest weteranem, ma piękną wojenną przeszłość (u mnie walczył w wojnie o niepodległość kraju), a więc powinien znaleźć wspóLny język z graczami o bojowej profesji. Co więcej, jest też miłośnikiem sztuki i starych ksiąg. Prawdziwym człowiekiem renesansu.
Zadaniem mistrza gry jest wzbudzić w graczach sympatię do tego pana. Jednocześnie zachowując umiar w "niewolniczych" klimatach. Niech plączą się gdzieś po plantacji, w domu niech będą to nieliczne, uśmiechnięte kobiety służące z "radością" nowym gościom.
Plantator może podzielić się z graczami dręczącym go problemem. Otóż w posiadłości pojawia się lew/wilk, który nęka jego poddanych. Plantator podejrzewa, że to stworzenie supernaturalne. Nie lęka się ludzi, atakuje bezczelnie. Czasem w biały dzień. Plantator powinien, przyciśnięty przez graczy, wyznać, że ma zatarg z pewną starą kobietą mieszkającą na wzgórzach. Ot, mówią o niej czarownica. Gospodarz nie zaprosił jej na niedawny ślub córki (zależnie od potrzeb może być w posiadłości z mężem oraz maleńkimi, uroczymi dziećmi). Wtedy "czarownica" przeklęła plantatora.
Wypytując służbę gracze mogą dowiedzieć się także, że owa kobieta jest... kuzynką gospodarza, a dokładniej jego przyrodnią siostrą. I nie chodzi wcale o ślub, ale o to, że plantator wygnał ją lata temu wraz z małoletnim synem. Bo chłopak był "dziwny".
Jeśli gracze podchwycą trop, niech będą świadkami nocnej zabawy, może rytuału (np. skierowanego do totemu lwa/wilka) w czworakach niewolników. Zależnie od ich ingerencji w rytuał, może skończyć się to walką, lub po prostu wypłoszeniem graczy.
Istotne jest, by gracze coraz bardziej zaciskali "sieć"podejrzeń wokół wygnanej siostry i po woli zapominali o "niesprawiedliwości" idei niewolnictwa. Gdy dojdzie już do konfrontacji - kobieta będzie zaprzeczać związkom z magią czy napadami dzikiego zwierza. Gracza mogą też poznać jej syna, który zdradza związki z lwem/wilkiem (np. w postaci burzy włosów, kłów czy zrośniętych brwi). Nie przerywaj graczom konfrontacji, ale postaraj się, żeby była ona nocą lub nad ranem. Pozwól im zrobić co zechcą z "czarownicą" i jej synem-odmieńcem. Niech uruchomią się najgorsze zabobony, jakie gracze mają w głowie. Kobieta będzie zaprzeczać i bronić się tym bardziej, im gracze będą naciskać. Jakikolwiek agresywny ruch graczy wywoła reakcję syna-odmieńca. I awantura gotowa.
I wtedy... zamieszanie przerwie łuna na niebie. Pożar posiadłości. Okazuje się, że zbuntowali się niewolnicy i chcą splądrować pałac.
Jeśli gracze zechcą uratować gospodarza, czeka ich walka z masą niewolników, prymitywnie uzbrojonych, ale wiedzionych magią rytuału. Nie uda się uratować plantacji, niewolników będzie zbyt wiele, gracze i gospodarz będą musieli uciekać. Jeśli w domu była jego córka z mężem, gracze powinni być świadkami ich śmierci. Musisz ich podburzyć przeciw niewolnikom. W każdym razie uciekając z plantacji gracze, będą świadkami zawału gospodarza. Zostaw ich tak z tym problemem. Możesz też zainicjować dyskusję na temat niewolnictwa, zwyczajów, tradycji, dobra i zła. Niech zastanowią się, czy oni są tymi dobrymi. A może świat ma więcej odcieni.
Wariant tej przygody zakłada też, że gracze poprą ideę niewolnictwa od samego początku. Wtedy o dyskusjach "moralnych" nie ma raczej mowy, musisz jednak przekształcić poparcie niewolnictwa u graczy w rasizm. Niech znienawidzą niewolników. Ale pamiętaj, co wyrzucisz, to do ciebie wróci. Postawa wobec niewolników, powinna odbić się czkawką graczom w kolejnych przygodach. Niech sami staną się "obcymi" bądź "odmieńcami" w jakiejś sytuacji.
Krótko mówiąc, przygoda ma na celu wywołanie dyskusji o tolerancji. Może być też rozbita na kilka scenariuszy.
GRACZE: 2 lub więcej, ciekawie jeśli będą mieli odmienne poglądy wynikające z ich "pochodzenia". Rycerz może np. odwoływać się do kodeksu rycerskiego, złodziej - do realiów życia na ulicy. Przygoda dedykowana jest raczej dla zaawansowanych postaci, choć ważniejsze jest to, by gracze byli dojrzali, gotowi dostrzec problem.
SYSTEM: pierwotny wariant tej przygody został rozegrany w systemie Conan d20. Ale może być użyty w dowolnym systemie fantasy oraz systemach, które zakładają istnienie obszarów kultywujących niewolnictwo: western, przygody w Afryce czy Indiach. Może być także oddechem od ganiania przedwiecznych w systemie Call of Cthulhu
AUTOR: Głodny