W czym tkwi siła udanych RPG (i czemu DnD jest sknocone) – moja odpowiedź.
W działach: Polter, RPG | Odsłony: 1337W wielkim skrócie: to, co dla mnie odróżnia dobre rpg od złego: współgranie mechaniki ze światem przedstawionym i zasady, które pozwalają mi stworzyć KAŻDĄ postać.
Nie przepadam za DnD. Po prawdzie, uważam go za chyba najgorszą rzecz, jaka spotkała światowy fandom. Sztywne klasy postaci, pozostawiające graczowi mniej niż minimum. Sztywne zasady wieloklasowości, która mogłaby wnieść odrobinę giętkości do systemu. Sztywne progi doświadczenia. Jedyne, co ratuje sytuację, to klasy prestiżowe, ale nie oszukujmy się – nie istnieje wielka różnica między dwoma jej przedstawicielami. Tak długo, jak mamy świeży dopływ dedekowych dodatków i toniemy w nadmiarowych tabelach klas, możemy od tego uciekać, ale z czasem zostajemy zbyt przeciążeni i... no cóż, pozostaje nam przykra prawda. W sumie jedyną cechą, która naprawdę różnicuje postaci, to magiczne przedmioty – czyli nie to jakie są, a co posiadają.
KOCHAM M&M, KOCHAM Exalteda. To chyba najlepsze systemy, jakie w całym swoim życiu widziałem.
Mutants and Masterminds posiadają wszystko to, czego Dedeki nigdy nie miały. Elastyczność, zgrabną modułowość, nie tylko możliwość, ale i zachęcanie do tworzenia barwnych postaci i ciekawego świata. Tam, gdzie w dedeku mamy rozpiskę dwudziestu smoków i banialuki Elminstera o tym, czemu siedzi przy kominku,zamiast coś zrobić ze światem, M&M dają nam wybór – stworzyć świat, gdzie główny zły ma PL 20, czy taki, gdzie nikt nie ma więcej niż 50 PP? Jeśli w naszym świecie nie ma tyranozaurów, to nikt nas nie zmusi, żeby tam się pojawiły. Realizm albo heroizm, wybór należy do grupy.
Exalted też jest tym, czym Dedek nigdy nie mógł być. Każde zaklęcie ma uzasadnienie, intrygującą ideę, która za nim stoi, swoje miejsce w świecie przedstawionym. Mechanika jest przemyślana do ostatniej kropki i nawet, jeśli sprawia trudności w grze, to widać, iż została stworzona razem ze światem gry, a nie obok niego. W Exaltedzie można stworzyć postać tak, jak gracz chce, nie jak mu tabelki rozkazują. Charyzmatyczny wojownik, nekromanta-mistrz sztuk walki, kapłan Słońca Niezwyciężonego, który głosi jego chwałę, broniąc bezbronnych w środku nocy... cokolwiek gracz chce uzyskać, znajdzie sposób na to, by umieścić swój koncept w ramach mechaniki. Dedek nigdy by nie pozwolił na nekromantę-mnicha, skoro twórcy gry nie przewidzieli takiej możliwości, to po prostu ona nie istnieje.
Skoncentrowałem się za bardzo na szczególnych przypadkach i na mojej niechęci do pewnego systemu. Przepraszam. Wracając do meritum...
Kocham systemy, które dają pełną swobodę twórczą tak dla gracza, jak i MG, a jednocześnie pilnują, by każdy otrzymał równy kawałek tortu. Kocham systemy, których mechanika pozwala się zachwycić szczegółowością i niesie w sobie pewną wartość – coś ponad „zabiłeś smoka swoim mieczem”. Kocham systemy, gdzie każdy mój pomysł, nawet najbardziej zwariowany, wymaga tylko odrobinki wysiłku (albo dużo, ale takiego, który sprawia przyjemność). Kocham systemy, gdzie to imaginacja, a nie kostka jest kluczem do sukcesu i udanej rozgrywki.
To dla mnie definicja udanego RPG.