string(15) ""
» Blog » W czym tkwi siła udanych RPG (i czemu DnD jest sknocone) – moja odpowiedź.
12-08-2013 08:31

W czym tkwi siła udanych RPG (i czemu DnD jest sknocone) – moja odpowiedź.

W działach: Polter, RPG | Odsłony: 1321

W wielkim skrócie: to, co dla mnie odróżnia dobre rpg od złego: współgranie mechaniki ze światem przedstawionym i zasady, które pozwalają mi stworzyć KAŻDĄ postać.

Nie przepadam za DnD. Po prawdzie, uważam go za chyba najgorszą rzecz, jaka spotkała światowy fandom. Sztywne klasy postaci, pozostawiające graczowi mniej niż minimum. Sztywne zasady wieloklasowości, która mogłaby wnieść odrobinę giętkości do systemu. Sztywne progi doświadczenia. Jedyne, co ratuje sytuację, to klasy prestiżowe, ale nie oszukujmy się – nie istnieje wielka różnica między dwoma jej przedstawicielami. Tak długo, jak mamy świeży dopływ dedekowych dodatków i toniemy w nadmiarowych tabelach klas, możemy od tego uciekać, ale z czasem zostajemy zbyt przeciążeni i... no cóż, pozostaje nam przykra prawda. W sumie jedyną cechą, która naprawdę różnicuje postaci, to magiczne przedmioty – czyli nie to jakie są, a co posiadają.

KOCHAM M&M, KOCHAM Exalteda. To chyba najlepsze systemy, jakie w całym swoim życiu widziałem.

Mutants and Masterminds posiadają wszystko to, czego Dedeki nigdy nie miały. Elastyczność, zgrabną modułowość, nie tylko możliwość, ale i zachęcanie do tworzenia barwnych postaci i ciekawego świata. Tam, gdzie w dedeku mamy rozpiskę dwudziestu smoków i banialuki Elminstera o tym, czemu siedzi przy kominku,zamiast coś zrobić ze światem, M&M dają nam wybór – stworzyć świat, gdzie główny zły ma PL 20, czy taki, gdzie nikt nie ma więcej niż 50 PP? Jeśli w naszym świecie nie ma tyranozaurów, to nikt nas nie zmusi, żeby tam się pojawiły. Realizm albo heroizm, wybór należy do grupy.

Exalted też jest tym, czym Dedek nigdy nie mógł być. Każde zaklęcie ma uzasadnienie, intrygującą ideę, która za nim stoi, swoje miejsce w świecie przedstawionym. Mechanika jest przemyślana do ostatniej kropki i nawet, jeśli sprawia trudności w grze, to widać, iż została stworzona razem ze światem gry, a nie obok niego. W Exaltedzie można stworzyć postać tak, jak gracz chce, nie jak mu tabelki rozkazują. Charyzmatyczny wojownik, nekromanta-mistrz sztuk walki, kapłan Słońca Niezwyciężonego, który głosi jego chwałę, broniąc bezbronnych w środku nocy... cokolwiek gracz chce uzyskać, znajdzie sposób na to, by umieścić swój koncept w ramach mechaniki. Dedek nigdy by nie pozwolił na nekromantę-mnicha, skoro twórcy gry nie przewidzieli takiej możliwości, to po prostu ona nie istnieje.

Skoncentrowałem się za bardzo na szczególnych przypadkach i na mojej niechęci do pewnego systemu. Przepraszam. Wracając do meritum...

Kocham systemy, które dają pełną swobodę twórczą tak dla gracza, jak i MG, a jednocześnie pilnują, by każdy otrzymał równy kawałek tortu. Kocham systemy, których mechanika pozwala się zachwycić szczegółowością i niesie w sobie pewną wartość – coś ponad „zabiłeś smoka swoim mieczem”. Kocham systemy, gdzie każdy mój pomysł, nawet najbardziej zwariowany, wymaga tylko odrobinki wysiłku (albo dużo, ale takiego, który sprawia przyjemność). Kocham systemy, gdzie to imaginacja, a nie kostka jest kluczem do sukcesu i udanej rozgrywki.

To dla mnie definicja udanego RPG.  

Komentarze


Petra Bootmann
   
Ocena:
+7
W wielkim skrócie: to, co dla mnie odróżnia dobre rpg od złego: współgranie mechaniki ze światem przedstawionym i zasady, które pozwalają mi stworzyć KAŻDĄ postać.

It's not a bug, it's a feature. Zasady gry przekładają się na to, co w danym świecie/konwencji określonym przez system jest możliwe. Zasady z definicji są ograniczeniem (używam w pozytywnym sensie tego słowa) tego, co mogę robić w grze. Jeśli zasady (szeroko rozumiane) mnie za to nagradzają, to raczej będę to robić. Jeśli zasady mnie za to karzą, to raczej nie będę tego robić, a jeśli będę, będzie mi trudniej. Jeśli zasady nic nie mówią o tym, to mogę to robić, ale nie będzie to interesujące, emocjonujące, bo nie będzie nacisku.

Przykład z D&D - jeśli wezmę klasę wojownika, to moja postać raczej nie będzie potrafiła czarować.
Przykład z Warhammera - jeśli wezmę dowolną profesję, to mogę używać przypisanych do niej umiejętności zdolności, rozwinięć, sprzętu.
Przykład z 7th Sea - mogę wydać punkty i na czarowanie i na walkę, ale w obu postać będzie kiepska.
W obu przypadkach: jeśli chcę mieć coś więcej, muszę się o to postarać (czy to shackować grę, czy wykonać przez postać określone działania w fikcji, czy to przez mechanikę: awansować).

Jeżeli w grze masz "sztywne" cokolwiek, czemuś to służy. Może właśnie po to, żeby utrudniać ci jakiś wybór? Jakie cele za tym stoją?. (W Conanie Atlantean Edition nie ma kar za wieloklasowość. Są zachęty. Jeśli postać jest z określonego kraju, to nie wlicza się do limitu jedna klasa z jej kraju. Jeśli postać ma 5/10/15 poziomów czegoś, dostaje dodatkowy atut. To nie tak, że system ci zakazuje, to ty sam chcesz wbić te 5 poziomów, zamiast po drodze się łamać, żeby być większym koksem).

(O D&D pisze świetnie oddtail. Plusjedynkuję).

 
12-08-2013 10:55
54591

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Xelloss >>> ee, słabo. Lepiej zrobić Tzimszcza z Vickiem i poczytać sobie "Eternal Hearts". Tam robili dobre ,,fabularne" zastosowanie z tej Dyscypliny;)

Petra >>> Czyli taka Neuroshima i Monastyr mają ,,niekoniecznie dobre" mechaniki odnoszące się do wielu aspektów tylko dlatego, żeby gracze mieli mniejszą chęć korzystać właśnie z tych aspektów? To jak promowanie gry narracyjnej poprzez wrzucenie jakiegoś szkicu mechaniki pisanej na kolanie.
12-08-2013 10:56
Kaworu92
   
Ocena:
0
@ Petra
Jak wspomniałem już wcześniej, wszystko rozbija się o teorię NGS (czy jak jej tam szło). Podejrzewam, że z perspektywy Twojej i oddtaia nie jest to wielki problem, ale mi zawsze ciężko było wbić się z moimi postaciami w sztywny system DnD (mam dosyć nieszablonowe podejście :-P). Kazðemu co innego. Myślę, że miałbym idde podejście do DnD, gdybym w podręczniku podstawowym znalazł bardziej elastyczną mechanikę + coś fabularnego a'la społeczeństwo wampirów.  
12-08-2013 11:00
von Mansfeld
   
Ocena:
+4
Xelioss, jedna sprawa. Najwyraźniej nie rozumiesz, że różne erpegi są zaprojektowane (albo przynajmniej nadają się) do różnych rozgrywek, o różnej konwencji, o różnym sposobie grania.

D&D 3rd nie jest "grą w motywacje postaci", ani tym bardziej "zabawą w lęki, pragnienia postaci". Ta gra jest po prostu rozgrywką w poszukiwaczy przygód, którzy ruszają zdobyć skarby i złupić potwory, potrzebne do stania się jeszcze lepszym poszukiwaczem przygód. Najzwyczajniej nie akceptujesz tego w Twoim Własnym RPG.

Próbując wartościować erpegi, przykładasz do tego własną subiektywną miarkę, obarczoną małostkowym spostrzeganiem pojęcia "fabuły". Bo widzisz, fabułą na sesji jest po prostu (spójny) ciąg wydarzeń, oczywiście fabuła może być różna. W D&D 3rd fabułą jest to, że bohaterowie przechodzą loch/lokację, ewentualnie stają przed problemami w stylu "trzeba pokonać Głównego Złego".

Pograj w rozmaite story games. One są grami w fabułę właśnie, których mechanika jest od A do Z zaprojektowania do tworzenia fabuł podczas rozgrywki. Postacie służą jako narzędzia do tworzenia fabuły. Być może to jest właśnie to, czego oczekujesz.

EDIT: Najzwyczajniej D&D 3rd ci nie odpowiada jako gra. Tylko tyle. Nie musisz z tego powodu twierdzić, że ta gra jest gorsza.
12-08-2013 11:05
Kaworu92
   
Ocena:
0
@ von Mansfeld
Ależ ja doskonale rozumiem, że każdy lubi co innego ;-) Nie miałbym za złe dedekowi tego, że służy bitce i rżnięciu potworów, ale w takim wypadku nazwijmy go grą bitewną a nie grą fabularną. Tak długo, jak utrzymuje się ta druga nazwa, tak długo czuję się niejako w obowiązku "marudzić" na dedeka i wyjaśniać, czemu jest z mojej perspektywy okropnym rpg (choć może bym się zgodził, że to dobra gra bitewna, gdyby ktoś mnie spytał).

Nie sądzę też, by definicja fabuły, która wykracza po za tytułowe "lochy i smoki" była małostkowa. Prawdę mówiąc, obowiązuje ona zawsze i wszędzie... z wyjątkiem tych nieszczęsnych dedeków ;-)
12-08-2013 11:11
Petros
   
Ocena:
0
@LukrecjuszAnaniusz

Akurat wspomniane przez Ciebie systemy Trzewiczkowe mają strasznie słabą mechanikę. :P
12-08-2013 11:38
54591

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
W ogóle czemu temat o DD znajduje się w dziale RPG, a nie na planszówkach?

Petros >>> hej, ludzie mówią, że działa!;)
12-08-2013 11:38
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Xelloss - mały hint. nie "bitewna", a "planszowa" ;)
mechanika sztywna jak skarpetka nerda po konwencie.
12-08-2013 11:44
Petra Bootmann
   
Ocena:
+8
Podejrzewam, że z perspektywy Twojej i oddtaia nie jest to wielki problem, ale mi zawsze ciężko było wbić się z moimi postaciami w sztywny system DnD (mam dosyć nieszablonowe podejście :-P). Kazðemu co innego. Myślę, że miałbym idde podejście do DnD, gdybym w podręczniku podstawowym znalazł bardziej elastyczną mechanikę + coś fabularnego a'la społeczeństwo wampirów.  


Xellos - Nie chodzi o to, że koniecznie chcę namówić cię do gry w D&D. Chodzi o to, żebyś dostrzegł, do czego zasady D&D służą, czemu służą zawarte w nich ograniczenia. Nie podoba ci się? Super! Jesteś krok bliżej do znalezienia tego, co może ci się podobać. Mechanika to nie tylko "wolno ci to, nie wolno ci tego, rzuć k10". Mechanika to także procedury, sposób grania, przekłada się na to, o czym możemy opowiedzieć w fikcji, o czym jest sens opowiadać w fikcji.
Problem z tekstem "ta gra podobałaby mi się bardziej gdyby" tkwi w tym, że ta gra często nie jest o tym, nie zamierzała być o tym. Poszukaj gry, która wspiera te elementy, których poszukujesz.

Ograniczenia są dobre.
12-08-2013 11:49
Agrafka
   
Ocena:
0
Na życzenie LukrecjuszaAnaniusza zamieszczam nie tylko u niego:
Poproszę jeszcze 500 takich tematów zamiast wypowiadać się w jednym.
12-08-2013 11:59
dzemeuksis
   
Ocena:
0
Nie mam problemu z dedekami, ale ciekawe jest to, co piszesz o Exalted i M&M.
12-08-2013 12:11
nerv0
   
Ocena:
+5
Och jej, DeDeki znów obrywają za to, że są DeDekami, a nie czymś innym innym. :/
12-08-2013 12:17
Petros
   
Ocena:
0
@LukrecjuszAnaniusz

Ludzie kłamio.
12-08-2013 12:26
Squid
   
Ocena:
+2
Źródła są takie, że należy sobie wziąć do ręki jakiś prawdziwy system role-playowy, w drugiej ręce trzymać podręcznik od dedeka i porównać zawartość ;-)

Challegne accepted. Dajcie mi czas do wieczora. L5K może być jako system roleplayowy?
12-08-2013 12:33
Z Enterprise
   
Ocena:
0
A potem w drugą stronę, squidzie. Do jednej ręki weź dedeki, do drugiej Descenta.
12-08-2013 12:46
Squid
   
Ocena:
+2
Jak mi sprezentujecie Descenta, to macie to jak w banku :).
12-08-2013 12:59
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Pożycz od Laverisa ;)
12-08-2013 13:03
Tyldodymomen
   
Ocena:
+3
Mamy dwudziesty pierwszy wiek a niektórzy wciąż rzucają hasłami rodem z epoki MiMa łupanego. Zaczynam podejrzewać że na Polteru formuje się RPGowa grupa rekonstrukcyjna, pozwalająca nam przenieść się w czasy kiedy zigzak grał w RPG a Laveris bawił się duplo.
12-08-2013 13:12
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Ale po co miałaby się tworzyć? Przecież warhammer, zew kluchy czy nawet cyberpunk 2020 wciąż żyją i mają się dobrze.
12-08-2013 13:21
jakkubus
   
Ocena:
+2
@Tyldodymomen

Po prostu archeolodzy odkopali zigzaka. :P

@zigzak

Bo granie w Warhammera jest jak resuscytacja skamieniałości.

@notka

M&M musi być strasznie chaotycznym systemem, skoro zasady tworzenia świata znajdują się w bestiariuszu.
A tak na serio, uwielbiam ludzi, którzy do własnych wad dorabiają ideologię. Napisz po prostu, że masz za słabą wyobraźnię, by coś wycisnąć z DeDeków, a nie wciskaj kitu, iż są słabe. Jeśli ogarnąć  podstawy mechaniki, D&D są całkiem niezłe w swojej konwencji, czyli heroic fantasy. Więc marudzenie, że nie wspierają użalania się nad sobą i wewnętrznych rozterek postaci, jakoś do mnie nie przemawia. A z porównania do Wampira wychodzi mi, że Lochy & Smoki są grywalne, a ten pierwszy wspiera grę narracyjną tym, że mechanika jest kompletnie spieprzona. Zaś co do rozterek Elminstera, cztery lata gram i prowadzę D&D i do tej pory nie wiem, kto to jest.
12-08-2013 15:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.