» Blog » W czym tkwi siła udanych RPG?
11-08-2013 23:43

W czym tkwi siła udanych RPG?

W działach: RPG | Odsłony: 316

Na szybko przed snem. 

Od mniej więcej połowy mojego erpegowego życia (4-5 lat) pracuje nad jakąś autorką. Zawsze jakąś mam, niekiedy nawet kilka. Kilka zostało skończonych (bezpiecznie siedzą w szufladzie), a większość została porzucona. Powód - brak tego czegoś. Nie do końca umiem zdefiniować to COŚ. Szukając inspiracji przeczytałem olbrzymią ilość settingów, mechanik czy pełnych systemów. Nigdy nie trafiłem dwukrotnie na tą samą rzecz co by łączyła je wszystkie. Każdy jest inny, każdy ma inną mocną stronę. 

Kieruje więc do Was pytanie - W czym siedzi siła udanych erpegów i to coś, co sprawia, że nie możemy doczekać się sesji w danym systemie? Czym jest to kryterium, że jeden system staje się wychwalany przez wszystkich, a inny leży pośród śmieci? 

1
Notka polecana przez: teoretyczneale
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Z Enterprise
   
Ocena:
0
Śmieci - systemy, w których możesz zagrać tylko kilka przygód, i to wyłacznie wtedy, gdy jesteś autorem gry.

Gry dobre - gry uniwersalne, pozwalajace grać w wielu konwencjach i każdemu, i masz jak największą dowolność w tworzeniu scenariuszy.

Śmieci - często maskowane obrazkami, mało treści, mało inspiracji.

Dobre - mięso, podane w zjadliwy i łatwy do przyrządzenia sposób - na wiele sposobów :)

Śmieci - wydziwianie w niszowych tematach, które są wypadkową zajawek autora i kilku kolegów.

Dobre - łatwe, proste do zrozumienia i ogarnięcia, oparte na sprawdzonych schematach, które nie wpędzają erpegowców w czarną rozpacz. Do tego przyda się jednak jakiś tłist i przemycona nowość, żeby nie było kolejnego Warhammera :) 
12-08-2013 00:05
Thronaar
   
Ocena:
0
Też chciałbym wiedzieć. ;]
12-08-2013 00:05
Kamulec
   
Ocena:
+1
To "coś" oznacza, że system musi się do czegoś lepiej nadawać od innych, zaś autor (lub sama gra) musi być to w stanie zakomunikować.
12-08-2013 01:48
Vukodlak
    W czym tkwi siła udanych RPG?
Ocena:
+2
W gustach, kolego, w gustach grających. Obiektywna wartość systemu ma niewielkie znaczenie. Albo Twoja gra jest starym klasykiem, który trzyma się mocno - bo był pierwszy, bo nostalgia, bo rzeczywiście jest dobry, bo tak; albo jesteś mega firmą, która potrafi wytworzyć na rynku potrzebę i później ją zaspokoić, niezależnie od rzeczywistej wartości produktu - ile osób zagrywa się w WH40k, choć jest generalnie dość mizernie zrobiony i bardzo chamsko sprzedawany?

Zrób prosty system, nieskomplikowaną mechanikę, modułowy świat i lekki fluff (żeby ludzie sami mogli zapełniać białe plamy) - zostaniesz obrzucony błotem przez prawników zasad, symulacjonistów i zwolenników ciężkich mechanik oraz olbrzymich, szczegółowo opisanych światów. Wysmaż cegłę, 200 stron mechaniki (na dodatek wspierających jeden konkretny styl gry i konwencję), kolejne 300 świata miażdżącego szczegółami nawet Śródziemie Tolkiena i Expanded Universe Gwiezdnych Wojen - poprzedni wyniosą Cię pod niebiosa (może...), ale zwolennicy pierwszego stwierdzą, że jeśli nie mieści się na 50/90 stronach, to jest do dupy. Kryterium jest zmienne jak przysłowiowa kobieta, 30 lat temu to było 6 atrybutów, Armor Class, Hit Dice, k6 i k20 a ludzie odpalali na tym sword & sorcery, high fantasy, science fiction, storytelling, sword & planet i jakikolwiek miks, który jesteś w stanie sobie wyobrazić. Dzisiaj jesteś informowany, że "mechanika musi wspierać", "system does matter" i "rules are important", ma być na tacy - prosty świat (lub jego brak) oznacza niekompletną i niedopracowaną grę. Mniej składników do przyrządzania własnych potraw, więcej gotowych dań.

Kiedyś przeczytałem IMO bardzo mądrą rzecz, parafrazując - wartość gry nie stanowi ona sama. Dobre sesje, niezapomniane kampanie i "to coś" nie znajdują się w mechanikach, zasadach, podręcznikach, settingach i światach. Dobra gra to grupa zgranych ludzi, którzy wiedzą czego chcą (rules lite/heavy, oldschoolowej jazdy, storytellowego klymatu, mainstreamowej jednakowości, indiasowego udziwniania wszystkiego, uniwersalności czy wąskiego spektrum) i po prostu to robią.

Wiem, że prawie każdy chce zrobić swoją autorkę. Nie wiem tylko dlaczego większość chce ją pokazać światu i propagować wśród innych graczy. Sądzę, że autorka z definicji ma być dla autora i najbliższego grona graczy, niejako powinna być zigzakową wypadkową zajawek autora i jego kolegów. Zrób grę, która jest Twoja. Nie jest istotne czy stworzysz swoją mechanikę, czy zaadoptujesz jakąś istniejącą (OD&D, BRP, FATE/FUDGE, GURPS, D20, o/nWoD, whateva...), powoli buduj świat, wprowadzając zmiany i poprawki mądrze, ciągle go testując na sesjach i obserwując reakcje graczy. Settingowe kolosy nie powstawały od razu, były budowane powoli, prawie zawsze gubiąc gdzieś po drodze swoje pierwotne znaczenie - Greyhawk, Stary Świat Warhammera i Imperium Człowieka Warhammera 40k i masa innych światów są częstokroć czymś zupełnie innym, niż obecne Greyhawk, WFRP i WH40k. Jeśli próbuje się na siłę stworzyć coś całkowicie unikalnego, to często jest to tak unikalne, że nawet nie pasujące do gustów autora.
12-08-2013 03:03
Tyldodymomen
   
Ocena:
0
Ale po co to, skoro jest Warhammer?
12-08-2013 06:57
54591

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Po gówno tyldodymomenie, zapraszamy na grupę dla bab.

Vukodlak >>> rozwlekle, ale celnie. Parafrazując - udana gra to taka, w którą gramy z przyjemnością. A że niektórzy nie wiedzą czego chcą i po co grają? To już inny temat.
12-08-2013 10:23
dzemeuksis
   
Ocena:
0
W grających.
12-08-2013 12:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.