» Blog » W co zagrać? #3 - Monastyr
09-04-2014 13:18

W co zagrać? #3 - Monastyr

W działach: w co zagrać, Monastyr | Odsłony: 733

W trzeciej części cyklu chciałbym się zająć wydanym przez Portal systemem „Monastyr”. Mimo że dziś jest grą niezwykle niszową, w swoim czasie zdobył sobie grono sympatyków (w tym i mnie), którym nawet i teraz zdarza się wyruszyć na bezkresne ziemie Dominium i jeszcze raz próbować powstrzymać magiczne zło dybiące na dusze bogobojnych wyznawców Jedynego.

Reszta do przeczytania na Dziwacznym blogu Jaxy

http://jaxoblog.blogspot.com/2014/04/w-co-zagrac-3-monastyr.html

 

Zapraszam do czytania!

 

 

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
nikogo
09-04-2014 13:44
~Głos ludu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Monastyr? To już wole Gasnące słońca czy Legendę 5 Kręgów. A bardziej od nich wole Warhammera i DnD.  
09-04-2014 13:56
Kamulec
   
Ocena:
+2

Parę uwag

  • mechanika jest wybitnie śmiertelna
  • opisy podręcznikowe nie zachęcają wg mnie do jakiegoś daleko idącego realizmu
  • świat jest mało wiarygodny
  • świat jest za duży – podręcznik opisuje szerzej krainy leżące tysiące kilometrów od siebie

Grę można polecić o tyle, że alternatywy po polsku brak (jest 7th Sea w zbliżonej epoce, ale zdaje się, że obie gry diametralnie się różnią).

09-04-2014 17:17
JaXa
   
Ocena:
0

Śmiertelność mechaniki nie jest de facto wadą... Mechanika Monastyru ma kilka innych baboli, ale śmiertelność jednym z nich akurat nie jest.

Konwencja podrecznika zacheca do realizmu, no ale kłócił sie nie bede :) Co do wiarygodności świata - każdy świat RPGowy ma swoje problemy z wiarygodnością - ekonomia w GSach, niespójności w Młotku czy Wolsungu

09-04-2014 20:06
Kamulec
   
Ocena:
+4

Mechanika walki jest nadmiernie losowa. Nie ma jakichkolwiek mechanizmów chroniących przed przypadkowym zgonem postaci. To nie pasuje do proponowanych przez system: starannego przygotowywania bohaterów i opierania o nich fabuły. 

Powiedzmy, że w Monastyrze przy tworzeniu złożonych historii, intryg i zakupie majątków takie rzeczy mają większe znaczenie, niż przy grach w konwencji awanturniczej.

09-04-2014 21:02
Beamhit
   
Ocena:
+2

@Kamulec

Pamiętam jakiś esej Ignacego o tym, że w Monastyrze się nie walczy, tylko ucieka. 

09-04-2014 22:04
Malaggar
   
Ocena:
+4

Ze strachu przed mechaniką?

09-04-2014 22:13
Kamulec
   
Ocena:
+1

@Beamhit

Powiedz to graczowi, który zrobił żołnierza.

Jak BG się naraża systematycznie na niebezpieczeństwo, to słusznie, by kiedyś oberwał. To jest konsekwencja. Gorzej, gdy rządzi tym czysty przypadek. 

Można zacząć grę od bitwy, gdzie jest 5% na to, że będzie się miało pecha i zostanie zabitym zabłąkaną kulą. Zabity może zostać równie dobrze pułkownik, co i zwykły żołnierz. Tylko jaki jest sens szczegółowo rozpisywać postać, która ginie w pierwszej scenie?

09-04-2014 22:18
Drachu
   
Ocena:
+5

Ja z Monem miałem zawsze problem. Generalnie miał to być płaszcz i szpada, podczas gdy ponad połowa państw świata gry to były jakieś dzicze z szamanami na wilkach. Więc zamiast płaszcza i szpady mamy baranicę i pałę. A w walce na rapiery pchnięcie ze zwodem rozwiązywało większość problemów znanych ludzkości :)

Ale z drugiej strony spędziłem przy tej grze kilka miłych chwil, więc ciężko mi ją wspominać inaczej niż dobrze.

09-04-2014 22:28
etcposzukiwacz
   
Ocena:
+1

Żołnierz to powinien znać mądrość ludową - Kto walczy i ucieka, ten następnej bitwy doczeka.   

09-04-2014 22:29
Malaggar
   
Ocena:
+2

Drachu, pchnięcie ze (w)zwodem naprawdę potrafi rozwiązać znaczną część problemów ludzkości;)

09-04-2014 22:34
Drachu
   
Ocena:
+1

Z całą pewnością :) A pomyśl jaki fandom byłby wyluzowany, gdyby fantaści jako ogół nie byli tak sfrustrowani brakiem tych pchnięć właśnie. Na takim konie pryszczaty testosteron i dziewiczy wąsik to widok codzienny :)

09-04-2014 22:43
Z Enterprise
   
Ocena:
+2

Miała być notka blogowa, a wyszła zajawka "zajrzyjcie do mnie na bloga". Zachęcam do przeklejek całych tekstów.

09-04-2014 23:14
Headbanger
   
Ocena:
+1

"[...] niespójności w Młotku [...]"

Zapowiada się ciekawie... elaborate...

10-04-2014 01:58
74054

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2

Monastyr to gra o pisaniu fanfików, gdzie jak postać nam zginie w pierwszych dwudziestu minutach gry, to możemy później się chwalić ziomeczkom pozdro 600, że nam postać dedła i ogólnie się popłakaliśmy bo to taka piękna historia była, że nas własny syn w siłach wroga zabił.

Moje RPG, takie piękne;,,(

10-04-2014 10:49
Kratistos
   
Ocena:
+1

Mnie dziwi brak sukcesu Monastyru (choćby na miarę NS)- w swoim czasie wydawało się że miał wszystko aby stać się nowym WFRP. Z krótkich przemyśleń o zaletach i wadach:
Na plus:

  • Świat: klimatyczny, bogaty i fajnie wspierający różne konwencję (Ragada to mistrzostwo, dodatek Nordia również).
  • Magia: jednocześnie wada i zaleta. Rozdział czyta się świetnie i jest to coś innego niż magic beam i fireball. Szkoda tylko że jakoś ciężko przekuć to istotne elementy na sesję.
  • Postać: dużo dłubania i zabawy podczas tworzenia (aczkolwiek wiem że nie każdy to lubi).
  • Dużo drobnych ale ciekawych rzeczy jak np. system monet, pierścieni, wsi (tu drobna anegdotka- podczas kampanii (jescze w podstawówce) WFRP mistrz gry po pół roku zorientował się że nie mamy liczonego obciążenia za dźwigane po sakiewkach 2500 złotych koron).

Na minus:

  • Trochę zbyt skomplikowana mechanika.
  • Bestariusz- jakoś super orki/elfy nie trafiały do mnie jak bestie z WFRP.
     

 

11-04-2014 11:08
KRed
    @Kratistos
Ocena:
+1

Postać: dużo dłubania i zabawy podczas tworzenia (aczkolwiek wiem że nie każdy to lubi).

Dłubałeś takie bzdury jak Zasłona, Zasłona I, Zasłona II, Kroki i Wypady i inne Napady. Potem nikomu się nie chciało tego używać. Takie to było potrzebne i tyle frajdy dawała ta mechanika walki, że aż sami twórcy, w podręczniku, dodali rozdział jak się bez niej obyć na sesji.

Umiejętności nie dłubałeś, bo z punktami bieda, więc jeśli olałeś wszystkie pozostałe, to jedną umiejkę mogłeś wyciągnąć na 5 - 6 poziom.

Cechy w dwóch wariantach do wyboru, za pochodzenie (10 krain) i za profesję (9 profesji). Kończyło się tak, że w kampanii tematycznej połowa postaci miała te same cechy "charakterystyczne".

Ekwipunek mało kogo obchodził, bo na to co potrzebne podczas przygody każdego było stać. Dla klimatu się wybierało czy wolisz tytuł arystokratyczny, dwie wsie pełne chłopów czy księgozbiór. Potem to i tak nie musiało zagrać na sesji, mógł to szlag trafić, albo mogłeś zwielokrotnić majątek i prestiż podczas jednej sesji.

Co tam jeszcze? Sojusznicy - brak zasad ich tworzenia.

Mechanika. To ona pogrążyła Monastyr.

 

11-04-2014 12:10
JaXa
   
Ocena:
0

Mechaniki są dość najczęściej tym elementem podręcznika, który odżegnuje się od czci i wiary. Albo coś sie sypie, albo czegoś nie ma, albo co należy krytycznie i na starcie wymienić bo autorom nie chciało się dotestować. Dlatego też w swoich tekstach staram się omijać kwestie mechaninczne bo jeżeli komuś zależy to albo spróbuje połatać mechanikę albo wymieni ją na zupełnie inną

11-04-2014 14:01
KRed
   
Ocena:
0

Można i tak, jednak piszesz o grach, bądź co bądź. Jak komuś zależy to zagra na książce, albo na filmie. Wystarczy uniwersalna mechanika, trochę skojarzeń i jedziemy.

Gusta są różne, ale w Monastyrze nie pamiętam żadnego elementu mechaniki, który by działał dobrze. Może ktoś jest w stanie mi coś takiego przypomnieć?

11-04-2014 14:21
JaXa
   
Ocena:
0

Pojedynki działały nieźle jak sie juz opanowało, o ile dobrze pamietam (bo nie grałem na firmowej mechanice w monka juz od dość dawna) całkiem fajnie symulowały przewagi w pojedynkach na rożna. Trudniej sie w nich robiło exploity niz w Dzikich Polach (gdzie regularnie łoiłem przeciwników mających nawet o 50% wiecej szabli niż ja - czym regularnie wkurzałem prowadzącego nam ARTUTa)

Mechanika Monka działa hmmm... poprawnie... sypie sie jak każda.

11-04-2014 16:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.