» Biblioteka Jedynego » Księgi o Dominium » Virchy - część II

Virchy - część II


wersja do druku

praca konkursowa


[Tekst dostępny również w formacie PDF, do ściągnięcia tutaj.]

Dla MG

Pomysły na przygody

Eskortowanie towarów lub osób do miasta Lark. Po drodze BG muszą przekraść się przez obławę Bardańczyków, wykryć zdrajcę w szeregach i walczyć z deviria. Może się okazać, że ładunek to magiczna księga wysłana przez Nordyjczyków albo truchło jakiegoś deviria. Akcja
Poszukiwanie pozostałości po Dorianach w głębi Virchy. Dokąd prowadzi Most Brzasku? Czy papież wyda zgodę na ekspedycję? A może Nordyjczycy zechcą sami poszukiwać szansy na zbawienie? Tajemnica
Poszukiwanie śladów św. Voko w okolicach pustelni. Teza o pobycie św. Voko w Virchy jest ciągle niepotwierdzona. Być może odpowiedź nie znajduje się w dusznych bibliotekach, ale w bezkresach górskich Tarhinu. Tajemnica
Zaraza w odludnej wsi. BG poszukują jakiegoś BNa, który przebywa we wsi w górach. Okazuje się, że wieś jest otoczona przez kordon Nordyjczyków. Według nich we wsi panuje zaraza, jednak uciekinierzy mówią coś o deviria wychodzących z kopalni najeźdźców. Horror
Porwanie przez Bardańczyków. Być może BG ruszą na poszukiwanie ważnego sojusznika, który został uprowadzony dla okupu? Być może sojusznik nie zechce opuścić swoich porywaczy wiedziony fascynacją dla bitnych zbójców. W innym przypadku porwanymi mogą być sami BG. Akcja
Wyprawa z misją karianizacyjną do odludnych wsi. BG muszą ją zorganizować i przeprowadzić pomimo intryg Nordyjskich. Rzecz jasna, Kartina skorzysta z okazji i umieści swoich szpiegów pośród niewinnych księży. Służby cynazyjskie również nie przepuszczą okazji do zdobycia informacji o sprzymierzeńcach. Intryga
Łowy na muszkiety. Skąd Bardańczycy mają muszkiety i proch? Oczywiście z Kordu. Gracze dołączają do jednej z karawan. Kartina kupuje muszkiety na czarnym rynku w Delli. Dziwnym trafem większość karawan jest przechwytywana przez rozbójników. Dlaczego Kartina nie transportuje muszkietów drogą morską? Może zależy jej na utraceniu muszkietów na rzecz rozbójników i osłabieniu Nordii? Dlaczego część muszkietów jest podobna do tych, które niedawno kupiła armia Kordu? Jak zareaguje wywiad Cynazji? Intryga
Wieś wysoko w masywie Tarhinu. Od wieków nie widziała kartińskiego księdza ani nordyjskiego urzędnika. Z powodu braku świeżej krwi mnożą się choroby i we wsi rządzi samozwańczy ksiądz-szaman. Gracze muszą udać się do wsi i odzyskać relikwię, która jest tam przechowywana. Relikwia została tam przewieziona przez założyciela wsi 400 lat temu i jest źródłem szaleństwa szamana. Horror

Zahaczki dla BG


Oficer
- prośba o eskortowanie Gerarda Francisa;
- propozycja patrolowania granicy Cynazji, w obawie przed uchodźcami;
- prośba o szkolenie wojskowe złożona przez Bardańczyków planujących rebelię (Kordowi i Kartinie może zależeć na osłabieniu Nordii).

Żołnierz
- eskortowanie cynazyjskich emisariuszy w drodze do Nordii;
- poszukiwania zaginionego dziedzica Nordyjskiego;
- ochrona nordyjskiego dyplomaty.

Zwiadowca
- polowania na egzotyczne deviria w Błędnych Lasach;
- poszukiwanie śladów Rodian w górach wspólnie z leanami;
- tropienie hanzy Bardańskiej.

Ksiądz
- „Jądro ciemności”. Wyprawa do kościoła w Virchy, który dawno nie kontaktował się z Kartiną;
- prośba o namaszczenie nowego kapelana hanzy poparta muszkietem przystawionym do skroni;
- budowa sanktuarium w masywie Bussona.

Inkwizytor
- nasilające się prośby o egzorcyzmy, płynące z Błędnych Lasów;
- objawienie się św. Voko jednej z par w trakcie podróży przedślubnej;
- odnalezienie w uskoku trupa z księgą magiczną.

Mnich
- towarzyszenie Gerardowi Francisowi w trakcie podróży;
- badanie odporności Bardańczyków na magię;
- spisywanie biografii św. Voko.

Emisariusz
- negocjowanie rozejmu pomiędzy Bardańczykami a Nordią na okres zimy;
- szkolenie górali w użyciu broni;
- ucieczka przed zamachowcami.

Artysta
- poszukiwanie natchnienia w górach;
- zbieranie zaginionych pieśni bardańskich;
- szukanie artefaktów pozostałości sztuki rodiańskiej w Dolinie Śpiącego Rycerza;
- poszukiwanie Mistrza, który zaszył się w jednej z wiosek.

Szpieg
- zbieranie informacji o Nordii za pośrednictwem rozbójników;
- próby kradzieży nordyjskiej technologii;
- infiltracja hanzy przez Ragadańczyka.


BN
Joachim ‘Potok’ Karrahan
przewodnik bardański, Wilk


Urodzony w Entrab, niedaleko Calkovej, Joachim od dziecka zdradzał instynkt przewodnika. Począwszy od najmłodszych lat trafiał tam, gdzie inni trafić nie mogli. Wkrótce po 15 urodzinach do wsi zeszła hanza Artura Bordaka, zwanego “Północnym Wiatrem”. Dla chłopaka, wychowanego na dziadkowych opowieściach o wolności, rozbójnicy jawili się niczym sami rycerze Proroka.
Początkowo życie w hanzie nie sprawiało mu żadnych trudności, wrodzony talent do tropienia sprawił, że szybko stał się cenionym zwiadowcą. Wkrótce pod koszulą Joachima pojawił się wilczy kieł.
Po lecie jednak nastaje zima. Zima, która dla górskich włóczęgów jest zawsze niełaskawa. Po deszczowym lecie bardzo niewiele zapasów zostało zgromadzonych w zimowej sadybie hanzy. Północny Wiatr zdecydował się na rekwizycję żywności z okolicznych wsi.
Początkowo wieśniacy chętnie gościli pobratymców, jednak wkrótce hanza zaczęła napotykać coraz chłodniejsze przyjęcie. Wkrótce hanza Artura poczęła wymuszać siłą jedzenie z rąk wieśniaków. Pewnego dnia rozkaz dokonania rekwizycji na Entrab został wydany Joachimowi. Postawiony przed wyborem pomiędzy domem a obowiązkiem Joachim wybrał ucieczkę.
Tego dnia Joachim umarł, a narodził się “Potok”, przewodnik, który nigdy nie prowadzi na Calkovą.
Prowadząc kupców, osadników, mnichów i inkwizytorów nigdy nie splamił się współpracą z Nordyjczykami, jednak przez hanzę Artura został uznany za zdrajcę i zaocznie skazany na śmierć.
Joachima gracze mogą spotkać w pobliżu granicy z Cynazją, gdzie w Toskar będzie oczekiwał na klientów. Zapłata za tydzień usług Joachima (więź 1) wynosi 1 kordin.

Budowa13Refleks14Atletyka2Wysportowanie2
Wiarygodność11Fechtunek12Rapier1Broń bitewna2
Zręczność13Autorytet12Pistolet2Muszkiet3
Opanowaine13Strzelanie14Czytanie emocji1Tropienie3
Spryt10Wiedza ogólna12Zbieranie informacji1Nasłuchiwanie i wypatrywanie2
Wytrwałość14Dusza60Jeździectwo1Postępowanie ze zwierzętami2
Spostrzegawczość15Sztuka przetrwania1Historia1Wiedza o Virchy3
Wiara12Ukrywanie się1Naprawa1Opatrywanie ran1


Wilczy kieł
Laur
koszt 40 pierścieni.


Wilczy kieł jest odznaką przynależności do Wilków. Zwiadowca nosi go pod koszulą, na gołym ciele.
Wilki są grupą pół-jawną, przyjaciele i domownicy wiedzą, kto jest Wilkiem. Tajemnicą otoczone są tylko obrzędy inicjacji i pogrzebu.
Wilki ślubują strzec Virchy w czasie zimy, do czasu nadejścia wiosny. Swoją służbę pojmują jako polowanie na deviria i poszukiwanie zaginionych. W czasie zimy wędrują w 6 osobowych grupach zwanych watahami.
W chwili obecnej pośród hanz rozbójniczych i wsi mieszka około 100 wilków. Leże położone jest w Kotlinie Ciszy, na północ od Tarhinu. Leże to zespół kilkunastu zagospodarowanych jaskiń.
Każdy wilk ma tropienie na minimum 3, sztukę przetrwania na 2 i ukrywanie na 2. Reszta charakterystyk wg uznania MG (zwracam uwagę na broń bitewną i łuki). Noszenie Kła jest zakazane przez Nordyjczyków.
Posiadacz Wilczego kła ma +2 do tropienia deviria (każda kostka obniża się o 2), ponieważ każda relikwia zostaje poświęcona przez kapelana Wilków. Ponadto Kieł daje +1 do testów Autorytetu wśród Bardańczyków.
Plotki o likantropi rozpowszechniają Nordyjczycy. Zależy im na zdyskredytowaniu Wilków w oczach Kartiny.
Wilki wywodzą się od bractwa, jakie założył jeden z rycerzy Proroka (pieczętujący się herbem Wilka). Przez 300 lat istnienia bractwo ewoluowało. Od zakonu krzyżowców, skupiającego możnych, aż do bractwa tropicieli.

Deviria

Trynon

Pierwszego dnia po wejściu do Błędnych Lasów spotkaliśmy człowieka, który zgodził się zostać naszym przewodnikiem. Nie nosił on wprawdzie szarfy żadnej z okolicznych wsi, ale za to był uczynny i kulturalny.
Wieczorem, gdy ułożyliśmy się do snu, przewodnik zniknął i zobaczyliśmy wir macek dookoła. Pomiot kusiciela wprowadził nas w samo legowisko deviria. Rozpaliliśmy ogień, by odstraszyć bestie, i poczęliśmy wyrąbywać sobie drogę. Straciłem dwóch muszkieterów z czteroosobowego pocztu.. W pewnym momencie Arthas wymierzył w serce wiru i strzelił. W jednej chwili wszystko ucichło.

Porucznik Timaos, II Regiment Strzelców Nordyjskich


Trynony to roślinopodobne deviria zamieszkujące Błędne Lasy. Korpus ma około 70 cali długości, macki zaś dochodzą nawet do 120 cali. Trynony mogą przybierać kolor otoczenia. Ilość macek waha się od 4 do 8. Całe ciało Trynonów pokryte jest zrogowaciałą łuską (pokrycie 1). Rozmnażają się za pomocą pojedynczych zarodników rozsiewanych przez wiatr. Dorosły osobnik resztę życia spędza niemal zupełnie nieruchomo. Przypominają nieco wężowiska spotykane na terenie Kordu. Są jednak od nich bardziej inteligentne i nie posiadają paszcz na końcach macek.
Polują zwykle samotnie, najchętniej napadając na pojedynczych podróżnych. W walce polegają głównie na oślepiającym działaniu jadu wydzielanego z macek i ich sile. Do wabienia podróżnych wykorzystują halucynogenne działanie swoich odchodów. Aby oprzeć się iluzji potrzebny jest udany test Wiary o PT 2.

Współczynniki:
Agresja 16, Moc 14, Zręczność (macki) 10, (korpus) 2, Spryt 11, Budowa (korpus) 12, Wytrwałość 20, Fechtunek 10
Kostki: 4k20
Atak:
Atak macką 3, obrażenia lekkie. Trafiony wykonuje test Wytrwałości o PT 3, żeby nie zostać oślepionym. Oślepione postacie mają PT 8 do wszystkich czynności, do czasu przemycia oczu wodą święconą.
Obrona:
Zasłonięcie się macką 2, trynon otrzymuje draśnięcie. Trynony nie wykonują akcji Ruchu.
Wykonanie ataku na korpus deviria powoduje obrażenia śmiertelne (bez Pokrycia) i możliwe jest tylko bronią mającą zasięg daleki. Strzał ma PT 2.

Winarch

Krążył dookoła kolejnych obozowisk tak jak sęp krąży nad padliną. Każdej kolejnej nocy słyszeliśmy ryk coraz bliżej. Samotne wyjście na polowanie równałoby się śmierci. Hanza nawykła do swobody została uwięziona w swoich własnych górach. Dzięki niech będą Jedynemu za medalik ze św. Voko, jaki zabraliśmy tym Eliarczykom. Wkrótce Albet – nasz ksiądz – zażądał kwaterki wódki od każdego. Po odprawieniu mszy winarch odszedł. Może go nawet tam wcale nie było.

Peter Bordak, rozbójnik bardański


Olbrzymie rysie zamieszkujące Doliny Śpiącego Rycerza i św. Voko. Mierzą do 80 cali w kłębie, zaś ich waga dochodzi do 100 kg. Pomimo masywnej budowy deviria te wyróżniają się kocią zwinnością. W przeciwieństwie do innych kotowatych winarchy nie stronią od wody i wilgoci. Często jaskinie w głębi gór zajmowane są przez pojedyncze osobniki.
Prowadzą samotny tryb życia, w pary łączą się raz na 4 lata. Młode matka chowa samotnie.
Polują najczęściej w nocy, na halach leżących wysoko w górach i w górnych partiach lasów. Najchętniej atakują bydło, chociaż w szczególnie srogie zimy potrafią zaatakować idących samotnie ludzi. Pierwotnie żywiły się głównie jeleniami i łosiami zamieszkującymi lasy Virchy.
Ze skóry własnoręcznie zabitych winarchów wodzowie hanz robią sobie płaszcze będące odznaką odwagi.
Współczynniki:
Agresja 14 (głodny)/ 4 (syty), Moc 12, Zręczność 16, Spryt 14, Budowa 14, Wytrwałość 18, Fechtunek 15, Groza 1
Atak:
atak pazurem 6 – rana lekka
ugryzienie 3 – rana lekka
skok 3 – rana lekka. Trafiona ofiara wykonuje test Refleksu. Jeśli jej się uda, może spróbować zadać lekką ranę winarchowi (analogicznie do wyprzedzenia). W następnych rundach winarch może kosztem 1k20 zadać automatycznie ranę ciężką powalonemu przeciwnikowi. Do uwolnienia się potrzebny jest test Refleksu o PT 2.
kroki 6
Obrona:
unik 5
odskok 12
praca nóg 6

Kostki : 3k20

Bern

Patrz podręcznik do Monastyru -> Bestiariusz -> Płw. Pazura

Melin

Czasem myślę, że Dervah nie stworzył Jedyny, ale Kusiciel. Ciągły wiatr, przepaście i głód byłyby do zniesienia, gdyby nie deviria. Tak, deviria są gorsze nawet od Nordów, choć podobno lepiej smakują.
Po paru dniach ulewy wyjrzało blade jesienne słońce. Hanza stała obozem pod połoniną, czekając na zwiadowców. Wszyscy suszyli odzież i wygrzewali się w ostatnich promieniach przed nocą.
Dziś Falko oddalił się od odpoczywającej hanzy, by stanąć na czatach. Po chwili usłyszeliśmy skrzypienie i chrzęst pancerzy. Pobiegliśmy czym prędzej, tylko po to, by zastać strzępki odzienia i ślady po melinach
.

Owadopodobne deviria przypominające modliszki. Najczęściej mają około 8 odnóży, ich wielkość to 3 stopy wysokości i 5 długości. Dzięki swojej piekielnej skórze mogą przybierać dowolne barwy. Żyją w stadach od 3 do 10 osobników. Walczą głównie za pomocą żuwaczek zakończonych kolcami jadowymi. Wykluwają się z jaj złożonych przez samicę przed jesiennymi burzami. Żyją od 10 do 20 miesięcy.
Najczęściej można je spotkać w okolicach jaskiń i uskoków skalnych. Wybierają okolice nasłonecznione i suche.
Współczynniki:
Agresja 16, Moc 10, Zręczność 8, Spryt 12, Budowa 10, Wytrwałość 14, Fechtunek 10, Groza 1 3k20 w ataku, ze względu na instynkt stadny nie mają kar za atak w stadzie ( 3 meliny = 9 kostek)
Atak
:
Atak żuwaczką 3, rana lekka (trafiony wykonuje test Wytrwałości PT 2, aby uniknąć paraliżującego działania trucizny (PT 4 do wszystkich działań). Trucizna działa około 4 godzin.
Kroki 6
Ugryzienie 4, rana lekka
Obrona
Unik 2
Odskok 8


Przerywniki

Kamienny wiatr

BG widzą szlachcica odzianego w szaty będące mieszaniną ubioru bardańskiego i cynazyjskiego. Joseph de Tocqueville jest Cynazyjczykiem, który bada kulturę Bardanii. Podróżuje po wsiach, aby dowieść, że praca o. Gerarda Francisa AOL jest nieprawdziwa z powodu nadmiernego entuzjazmu autora. Joseph ukończył fakultet lekarski na Cynazyjskiej Akademii Umiejętności, więc jego umiejętności medyczne są godne uwagi.
W razie potrzeby Joseph może opatrzyć rany bohaterów (Leczenie ran 4) bądź wskazać im drogę. Może służyć jako tłumacz (bardański – biegle, cynazyjski – perfekcyjnie, nordyjski – biegle).
W rzeczywistości Joseph jest szpiegiem wysłanym przez Kartinę w celu infiltracji Nordii. Urodzony w Cynazji z matki Cynazyjki i ojca Kartińczyka został zwerbowany przez wywiad kartiński w trakcie studiów. Dzięki pozorowanej działalności antypapieskiej (wiece, ulotki) nie jest obserwowany przez wywiad cynazyjski. Do Nordii przyjechał na zaproszenie Elianora ald Resnika, Nordyjczyka zafascynowanego kulturą Bardanii (rzecz..Silandril ald Ksenses).

Pierwsze tchnienie wiosny

Młody Maksym pochodzi z Entrab. Gracze mogą go spotkać polującego na deviria w masywie Tarhinu. Obecnie młodzieniec musi przynieść ojcu narzeczonej kamienie z każdego z trzech szczytów: Calkovej, Tarhinu i Bussona.
Wieczorem Maksym rozpali ogień i opowie graczom jedną z legend. Podzieli się swoją radością i wiarą w powodzenie. Pomimo młodego wieku jest rozważny i nie lekceważy niebezpieczeństw Virchy. To okazja dla MG, aby “zrobił” trochę klimatu lub dał wskazówki co do przygody.
Rano pożegna się z bohaterami, mówiąc, że zmierza w kierunku Tarhinu. Parę dni później gracze wracający tą drogą będą świadkami pogrzebu młodego. Zginął, dookoła niego widać truchła deviria (np. winarchów). Tylko dlaczego w sercu ma dziurę po kuli od muszkietu?
Maksyma zabili rozbójnicy, których zastał, gdy ograbiali trup wędrownego druciarza (człowieka sprzedającego kawałki drutu i wytwory z niego, koszyki, uchwyty do garnków itp.).
Zwłoki druciarza leżą nieopodal, deviria zastrzelił patrol nordyjski, który nie dotykał trupa.

Krzyk

Gracze podróżują przez lasy w poszukiwaniu dowodów w jakimś śledztwie. Być może ktoś ukradł ważny dokument i gracze go ścigają. Wieje silny wiatr, słychać skrzypienie drzew. W pewnej chwili na polanie wiatr zamiera i słychać szept. Szept dobiega do głów graczy ze strony, z której nadjechali. Test Wiary PT 2.
[Proponuję byś wręczył każdemu graczowi, który nie zdał testu kartkę z napisem: „Wydaje Ci się, że w tamtym miejscu znajdziesz poszukiwane dowody”, po czym opisujesz im jasną polanę, na której rośnie tarnina]

Szepty jakie gracze słyszą to wynik halucynacji spowodowanych przez trynony. W miejscu, gdzie gracze widzą polanę, rośnie gęsty młodnik, w którym chowają się deviria. Gracze, którzy zdali test widzą go wyraźnie.
Po wejściu do młodnika gracze zostaną zaatakowani przez 2 trynony (patrz Deviria).
W legowisku trynonów znajdą zwłoki uciekiniera i poszukiwany dokument. Nawet deviria nie zawsze mamią.

Głód

BG spotykają bardańskie rodzeństwo: siostrę i brata, którzy błagają graczy o jedzenie. Mówią, że ich wieś zniszczyły deviria. Nakarmieni czym prędzej udadzą się w dalszą drogę, tłumacząc się chęcią dotarcia do krewnych.
Po dwóch godzinach gracze spotykają Bardańczyków ścigających zdrajców. Brat był przewodnikiem najeźdźców, siostra ich markietanką. Obecnie Rada Gromadzka wydała na nich wyrok śmierci. Dom
Opisz tłumy Bardańczyków ciągnących w stronę Cynazji. Opowiedz o ich modlitwach, nadziejach. Wspomnij ogniska i śpiewy ludzi, którzy zostawiają swój dom na zawsze. Niech ktoś wróży, ktoś śpiewa. Jedni śpią, inni się biją. Wszyscy są uciekinierami ze wsi spalonej przez hanzę.
Gracze przez cały dzień mijają wygnańców ciągnących z całym dobytkiem na plecach.
W pewnym momencie, gdy gracze będą w niewielkim wąwozie, niech zobaczą górali na horyzoncie. Patrol nordyjski wychynie z przeciwnej strony i stratuje uchodźców, goniąc hanzę. Gracze mogą pomóc rannym lub dołączyć do pościgu. Aby wyrwać się z wąwozu nie tratując ludzi, potrzebny jest test Jeździectwa o PT 0. Aby uspokoić panikę wśród ludzi potrzebny jest test autorytetu PT 4.

Chyża i okolice


Domy bardańskie zbudowane są z drewna, na planie prostokąta. Wewnątrz są dwie izby, sypialna i kuchenna (alkierz). W przeciwieństwie do domów w reszcie Dominium nie ma tu podziału na część męską i damską. Izby są dość wysokie (2 m) i jasne. Okna, zamykane na okiennice, są małe. Zamiast drogich szyb stosuje się bydlęce pęcherze. Długość chyży nie przekracza 25 m, szerokość 5.
Wewnątrz jadalni centralne miejsca zajmują stół i piec. W trakcie lata dzieci śpią na ławach, w zimie na piecu. Piec najczęściej jest opalany węglem drzewnym bądź drewnem. Zapasy drewna na zimę są układane przy ścianach pod okapem.
Spiżarnia znajduje się zwykle w ziemiance wykopanej poza domem. W domu trzyma się tylko mąkę i zioła, które są wrażliwe na wilgoć. Spiżarnia jest mała, trzymane są w niej głównie gotowe posiłki.
Dach, oparty na kalenicy i kryty gontem, zwykle jest dwuspadowy, z okapem sięgającym aż do okien. Często budowany jest strych służący jako magazyn siana i sypialna dla gości.
Bogactwo sprzętów domowych świadczy o zaradności gospodarza. Najczęściej spotyka się skrzynie na ubrania i ławy z oparciami. Bardziej zaradni potrafią zbudować szafę, fotel bujany bądź kwietnik.
Centralne miejsce na północnej ścianie zajmuje muszkiet seniora rodziny zawieszony ponad krzyżem bardańskim. Bardańczycy nie uznają tytoniu, jedynie tabakę pochodzącą z Delli.
Domy stojące we wsi nie mają zagród. Całość zabudowań wsi często otacza się ostrokołem lub wilczym dołem.
Stodoły najczęściej są wspólne dla całej wsi, podobnie jak wędzarnie mięsa, czy pasieki. Podobnie, stajnie i obory są budowane i utrzymywane wspólnie. Konie są rzadkością, przeważają woły. Z rogacizny przeważają krowy czerwone i kozy.

Legenda

Ostatnia z rodu
Okmel nigdy nie byli licznym klanem. W czasach świetności nigdy nie liczyli więcej niż 200 głów. Pomimo pokrewieństwa z Bordakami pilnie strzegli swojej niezależności.
Pewnej zimy watahy wilków zaczęły nachodzić wsie Okmelów. Małe sioła drżały od wycia i skowytów bestii. Kolejne domy w głębi lasów wyludniały się za sprawą deviria. Wzywani inkwizytorzy i Wilcy byli bezradni w konfrontacji z bestiami.
Starsi rodu nie ustawali w poszukiwaniu sposobów na walkę z deviria.
Tymczasem kolejne wsie padały łupem potworów. Virchy rozbrzmiewały krzykiem mordowanych i płaczem żyjących.
W końcu do klanu Okmel należała tylko jedna wieś.
W najciemniejszą z nocy nadeszły wilki. Nie kryły się, szły gościńcem. Nie straszna im była palba z muszkietów ani święte symbole.
Mieszkańcy przerażeni zamknęli się w domach i poczęli się modlić. Gdy wiara zawiodła, postanowili pokłonić się bestiom i oddać im swoje dzieci na pożarcie, chcąc przebłagać bestie. Wilki przyjęły łup.
W tej samej chwili zdrajcy Jedynego zamienili się w owce. Wilki rozszarpały owce i szły dalej, aż do ostatniego domu klanu Okmel.
W domu tym pozostała kobieta opiekująca się chorym ojcem. Doglądając chorego, nie dostrzegła bestii i nie pokłoniła się nim. Wreszcie, gdy usłyszała skowyt dochodzący z podwórza, wzięła muszkiet i wyszła im naprzeciw.
Widok był niesamowity. Po jednej stronie wilki ze śladami krwi na pyskach, po drugiej dziewczyna z muszkietem i krzyżem. Jasne włosy góralki przywodziły na myśl pochodnię płonącą pośród mroków. Czarne futra bestii otaczały ją z każdej strony.
Dziewczyna modliła się do Jedynego tymi słowami: Jeśli pomożesz mi zabić te demony i ocalisz duszę mego ojca, na zawsze zgodzę się strzec Twoich gór. Dostaniesz moje ciało i moją duszę. Ślubuję Ci to na honor Okmel.
Gdy trafiła basiora w samo oko, ten zdechł i zamienił się w pył. Pozostałe wilki zniknęły. W tej samej chwili ojciec oddał ducha. Płakała i śmiała się na przemian tak długo, aż zabrakło jej tchu i łez.
Rano w miejscu wsi wznosił się potężny wierzchołek Calkovej, Strażniczki Bardanii.

Nazewnictwo


Imiona męskie: Maksym, Petr, Jaromir, Istvan, Johan, Taler, Epifan, Janko, Szymko, Marko, Erast.
Imiona żeńskie: Maria, Anna, Ludmiła, Hanna, Julia, Ksymena, Ksienia, Daria, Szymko.
Nazwiska: Bordak (północna część), Karrahan (bliżej Barkham).
Dla łatwiejszego rozpoznania mieszkańcy Virchy przedstawiają się, podając miejsce urodzenia przed nazwiskiem:
Maksym Entrab Bordak, Julia Alkud Karrahan, Istvan Lark Bordak.
Przykładowe nazwy wsi: Alkud, Oderne, Hrywe, Banica, Krempna, Kwiatoń, Nieznajowa, Lipce, Bereha.
Rzeki : Tlina, Cerka, Tyrna, Zerna,
Wzniesienia i góry : Wysoka, Łysa, Proroka, Kamienna

Virchy jako tło przygód


Gracze powinni poznawać Virchy małymi kawałkami. Zacznij od plotek, opowieści uciekinierów bardańskich. Niech oswajają się z nazwą. Potem niech plotki rozwiną się w opowieści, pełne żalu za utraconą krainą. W słowach uciekinierów Virchy maluje się niczym kraina błogosławiona przez Jedynego. W każdym zdaniu przebija żal za ojczyną i nienawiść do Nordyjczyków.
Po kilku przygodach możesz sprowadzić graczy do Virchy. Mam nadzieję, że powyższe zahaczki zainspirują Cię do tworzenia własnych.
Niech BG przyjadą do Virchy wczesną jesienią. Opisz im wspaniałe buczyny w drodze do Durm. Opisz spokój i godność strażników nordyjskich, ich chłodną uprzejmość w kontaktach z BG.
Na tym etapie celem jest stworzenie iluzji krainy szczęśliwej. Czytałeś opis Bardanii w podręczniku? Masz więc pewną wizję, jaką możesz sprzedać graczom. Opisz bohaterskie hanzy walczące w imię wolności Bardanii, niech słowa rozmówców będą pełne podziwu dla górali.
Jesienna gawęda. Nie, raczej złota jesień. Niech deszcze będą niedostrzegalne, niech zawsze świeci wrześniowe słońce.
W miarę zagłębiania się graczy w krainę możesz pokazywać im kolejne oblicza Virchy. Gdy jesień zamienia się w zimę, Bardańczycy powoli zamykają się w chatach. Drogi stają się puste i obce. Patrole nordyjskie są coraz rzadsze i bardziej liczne. Nadchodzi zima.
Gracze śpiący w ciepłych salonach i gospodach nordyjskich nie odczują tego za bardzo. Opisz im malowniczo pierwszy opad śniegu, cudowny biały puch przykrywający jesienne błoto. Zabierz graczy na kulig organizowany przez gospodarzy, opisz im wieczorne przejażdżki saniami. Podaj ciepłą herbatę i ciastka.
Niech się wydarzy coś, co zmusi graczy do wyjścia z salonów. Zagubiony posłaniec, prośba o pomoc płynąca z odległej wsi, dawno poszukiwany ślad.
W Polsce zima w Bieszczadach to makabra. -20 stopni Celsjusza, silny wiatr i głębokie śniegi. Konie grzęzną w nieprzejezdnych drogach. We wsiach gracze widzą głodne dzieci i rodziców. Hanzy zabrały część żywności i odeszły. Na nieosłoniętych częściach ciała momentalnie robią się odmrożenia. Władca Zimy. Ogniomistrz Kaleń (PRL-owska agitka, ale klimat odpowiedni).
Hanzy. Gracze mają coraz częściej słyszeć ich nazwy. Hanzy mają stać się duchami nękającymi Nordyjczyków, bez chwili wytchnienia. Hanzy przestają być bohaterami, a stają się przekleństwem.
Po długiej zimie nadchodzi wiosna. Wiosna pełna błota. Opowiedz graczom o tłumach żebraków i uchodźców. Virchy są wiosną piękne, ale pięknem się nie nakarmisz. Opowiedz o niemowlętach ginących z głodu, o zabitych w kłótni o znaleziony ziemniak. O twarzach wykrzywionych myślą o głodzie. Ponad Bardańczykami mają paradować Nordyjczycy. Syci, nietykalni, z innego świata.
Gdy nadchodzi lato, Bardania ożywa. Nie ma już głodnych, zaczynają się żniwa. Na przejezdne drogi powracają patrole okupanta. Błoto na drogach obsycha.
Teraz jest moment, by hanzy zaatakowały. Spalona, niepokorna wieś. Wisielec obdarty z szat. Głowy Nordyjczyków nabite na pale. Niech gracze odpoczywający w karczmie słyszą wystrzały i krzyki. Niech zginie przewodnik graczy. Opisz lincz wieśniaków na złapanym bandycie. Przeklinaj bojowników o wolność, przeklinaj najeźdźców, przeklinaj cały świat. Opisz wysiedlanie całych wsi, podejrzanych o sprzyjanie rozbójnikom. Lata w Bardanii zawsze są gorące, tak od płomieni ognisk, jak i od pożarów.
Niech gracze muszą wybrać pomiędzy stronami konfliktu. Neutralność to iluzja. Konflikt nie ma szansy na rozstrzygnięcie. Z jednej strony przeklęci Nordyjczycy niosący technikę i cywilizację, z drugiej zdziczałe hanzy, walczące o wolność.

Inspiracje


Źródłem pomysłu na Virchy były podróże po bezdrożach Beskidu Niskiego. Tęsknota za Bieszczadami dokonała reszty. W ten sposób lasy Beskidu stopiły się z połoninami Bieszczadu. Polecam taką wyprawę każdemu. Niezliczone pejzaże i niezwykli ludzie, do których zawsze chce się wracać.
Później, w miarę, jak pomysł krzepł, dołączyły do niego Grombelardzka legenda Feliksa W. Kresa i Beskid Niski wydawnictwa Rewasz. Pierwszy tytuł zaprezentował pewną koncepcję klimatu, drugi był źródłem faktów i pomysłów. Oba tytuły polecam.
W trakcie pisania słuchałem głównie Wolnej Grupy Bukowiny (Niechaj zabrzmi..., Sad) i Jaromira Nohavicy (Ósma barwa duhy, Rok diabła). Obie liryczne, pierwsze górsko, drugie ludzko, niestety nie za bardzo nadają się na podkład do sesji. W pisaniu pomagały mi również utwory zespołu Krążek (fragmenty WGB można legalnie ściągnąć ze strony www.wgb.eps.gda.pl).
Wszystkim zainteresowanym klimatami Łemkowszczyzny polecam płytę Czeho płaczesz? autorstwa Julii Dosznej. Piosenki w niej zawarte stanowią kwintesencję klimatu Łemkowszczyzny i stanowią dobry podkład do fragmentów sesji.
W trakcie pisania obejrzałem Ostatniego Mohikanina. Ścieżka dźwiękowa z tego tytułu idealnie nadaje się jako podkład muzyczny do pościgów i gonitw po górach.
Źródłem inspiracji były również dyskusje na forum Wydawnictwa Portal. Wszystkim, którzy wysyłali swoje uwagi, dziękuję.

Od autora


Praca, którą przeczytałeś, jest częścią fanowskiej kampanii Północny Wiatr. Moim marzeniem było przeniesienie posmaku Łemkowszczyzny do Bardanii. Jak mi się udało, oceń sam. Specyfika pracy (stylizacja na tekst naukowy) sprawiła, że praca jest może nieco za sucha.
Spróbowałem powiązać wyidealizowaną Bardanię, obecną w podręczniku, z żywą rzeczywistością Beskidu Niskiego i Bieszczadów. Stąd Calkova, jarzębiak, nazwy strojów... Gdybyś zechciał znaleźć więcej informacji bądź legend polecam strony:
http://www.bieszczady.info.pl,
http://www.beskid-niski.pl
Wszystkie zdjęcia są mojego autorstwa. Pochodzą z moich wędrówek po bezdrożach bieszczadzkich. Tarhin to w rzeczywistości Rawki widziane z Połoniny Wetlińskiej, Calkova to Połonina Caryńską również od strony Wetlińskiej. Zdjęcie drogi zostało wykonane w Trójmiejskim Parku Krajobrazowym.
W trakcie pisania korzystałem z informacji zawartych w przewodnikach Bieszczady i Beskid Niski wydawnictwa Rewasz.
Mapy wykonałem w programie Kartograf (wiezasnow.prv.pl), którego autorem jest Tomasz Kucza.
Szczególne podziękowania należą się Aleksandrze ‘Petrze Bootmann’ Sontowskiej. Miała ona (nie)przyjemność być pierwszą recenzentką i redaktorką tej pracy. Dziękuję.
Chciałbym podziękować również Aleksandrze ‘Olemce’ Plucie za rzeczową krytykę i abstrakcyjną złośliwość
.

Od jurorów: Praca na bardzo wysokim poziomie. Bez obaw można porównywać ją do wydanych przez Wydawnictwo Portal dodatków. Prawdziwa kopalnia pomysłów bardzo dobrze oddająca codzienne życie mieszkańców opisywanej krainy. Nieco przeszkadza suchy styl i częste posługiwanie się liczbami zamiast liczebników. Jednak nie sposób nie docenić ogromu włożonego w nią pracy i wysiłku.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


~Maliniak

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jako konkurent pracy nie oceniam, nieważne czy ocena byłaby pozytywna, czy negatywna. Powiem jedno - na pewno Autor zasłużył na gratulacje, podobnie jak jego "sztab" :)

Do redaktorów - czy oprócz krótkiej notki możnaby podać szczegółową punktację? Mi (może też innym?) bardzo by to pomogło w przyszłości.

Pozdrawiam, raz jeszcze gratulacje :)
10-10-2005 00:54
Joseppe
    O szczegółową punktację
Ocena:
0
Proszę prosić Ballisa ([email protected]) na prv. Nie będziemy jej tutaj publikować ze względów... politycznych :)

PS Co do sztabu, to aż dziwne, że nie ma podziękowań dla mamy ;)
10-10-2005 12:49
Ezechiel
    Inne
Ocena:
0
Chciałbym, żeby na świecie zapanował pokój. Gdy moja praca zostanie Miss Świata dołoży wszelkich starań, aby na Ziemii nie było głodnych dzieci.

Na serio. Praca byłaby gorsza, gdyby nie pomoc "sztabu". Regulamin nie zabraniał korzystania z pomocy studentek filologii. :-)

PS Chciałbym podziekować Mamie, za to, że nie przeszkadzała w powstawaniu pracy :-).
10-10-2005 15:03
~Maliniak

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Z tymi względami politycznymi, to przegiąłeś :)
A punktację mojej pracy poproszę na maila, jeśli inaczej się nie da. Z góry dzięki.
Ezechiel - nikt się nie czepia. Przecież obaj zrobiliśmy, co w naszej mocy, żeby nasze prace były jak najlepsze :)
10-10-2005 23:38
Masssło
    Brawo :)
Ocena:
0
Skończyłem lekturę i muszę powiedzieć, że jestem pod wrażeniem... Przede wszystkim urzekła mnie wielkość pracy. Jest ogromna :) Szkoda, że rzeczywiście tekst ogranicza sie do suchych informacji (może nie w części drugiej, ale w pierwszej napewno), niemniej chylę czoła. Zasłużone miejsce pierwsze...
14-10-2005 10:50
Ezechiel
    Uwaga
Ocena:
0
Już wkrótce, z okazji Świąt, możecie spodziewać się sporej dawki tekstów z kręgu Północnego Wiatru.

Planowana jest wersja rozszerzona Virchy, pamiętniki żołnierskie i Postaci BG w MKP. Wpadajacie na Poltera codziennie, albowiem nie znacie dnia ani godziny.
08-12-2005 11:46
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ten tekst wogle nie jest o krzyzowcach1!!!!!! DO BANI
01-04-2006 21:00

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.