» Recenzje » Venture Forth

Venture Forth


wersja do druku

Mitologiczna podróż pełna poziomów

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: Artur 'GoldenDragon' Jaskólski

Venture Forth
Czy czytelnikowi mówią coś tytuły, takie jak Chains of Fenrir(2007) lub MonkeyLab(2009)? Rzeczywiście, mało kto słyszał o wcześniejszych dokonaniach Dana Manfrediniego, autora gry Venture Forth. Za oprawę graficzną tego niedawno wydanego tytułu odpowiada James Danton, zaś sama gra debiutowała na Kickstarterze. (Jest to bardzo ciekawa inicjatywa, polegająca na tym, że projektanci przedstawiają swoje pomysły, m.in. na gry. Należy zadeklarować wymaganą kwotę, potrzebną do jej wydania, i określić czas zbiórki. Jeśli w wymaganym okresie uda się zebrać określoną sumę, to rusza produkcja tytułu.) Nie zapominajmy też, że Minion Games też nie ma dużego doświadczenia na rynku gier planszowych, a Venture Forth to mocno nietypowa gra przygodowa.
Euroestetyka gry przygodowej
Nieodłącznym elementem współczesnych gier przygodowych jest wspaniała oprawa graficzna. Figurki, wielka i epicka plansza oraz mnóstwo żetonów i kart – to obecnie na rynku standard. Scenki rodzajowe z wieczka pudełka tylko podsycają oczekiwania graczy. Możemy zauważyć tam rysunek ucieczki przed krakenem zatapiającym statek, a obok obrazek poszukiwaczy przygód w skarbcu, z czającym się za rogiem minotaurem. Szkoda, że twarze postaci Dantona są nieco karykaturalne – zwłaszcza odbiera to urok antycznym kobietom. Pudełko nie jest epickich rozmiarów, a jego zawartość stanowi w większości powietrze. Plansza, czyli mapa starożytnego świata, to, delikatnie mówiąc, symboliczne odwzorowanie krainy, gdzie dzieją się nasze przygody. Na dość ubogim tle (morze, las, niziny i góry) umieszczono kwadraty i prostokąty, po których poruszamy się podczas zabawy. Plansza jest, oczywiście, z wytrzymałej, grubej tektury – do tego dwustronna (z trudniejszą mapą), a symbole na niej widać wyraźnie i czytelnie. Szkoda tylko, że w takim prostym, spartańskim stylu. W pudełku znajdziemy sporo drewnianych elementów: komplet pionków i znaczników dla 4 graczy a także żółte dyski (monety) oraz białe (wola) i czarne (rozpacz) sześciany. Do tego dochodzą grube, okrągłe krążki z tektury (żetony eksploracji) oraz małe karty (które od razu warto zabezpieczyć odpowiednimi koszulkami). Ilustracje stoją naprawdę na przyzwoitym poziomie i z przyjemnością się na nie patrzy podczas rozgrywki. Do tego dochodzi kolorowa, duża instrukcja w języku angielskim, która w prosty i klarowny sposób (liczne przykłady) wprowadzi nas w niuanse zabawy. Venture Forth jakością wykonania bliżej jest więc do klasycznych eurogier niż najnowszych gier przygodowych.
Możliwości typowej antycznej drużyny Awanturników
Venture Forth toczy się przez szereg rund, a w każdej z nich gracz może wykonać jedną z 4 dostępnych akcji:
  • Zagrać kartę – zagrywamy z ręki tylko jedną kartę na odpowiednie miejsce na planszy.
Ta faza gry składa się z trzech kroków. W pierwszym umieszczamy kartę na planszy obok strony w tym samym kolorze lub wcześniej wyłożonej karty tej samej barwy. W drugim zbieramy odpowiednie dobra (wolę i monety) lub wykładamy znacznik spotkania, zgodnie z oznaczeniami na planszy. W trzecim dociągamy na rękę jedną kartę, aby mieć ich na niej 5.
Tajemnice tytułuVenture Forth to nazwa kluczowej akcji w grze, a jednocześnie jej tytuł. Po polsku znaczy tyle co iść naprzód lub iść odważnie do przodu. Widzimy więc, jak często bywa ciężko takie wyrażenie przetłumaczyć na rodzimy język. Może odważna przeprawa?
  • Venture Forth – możemy przejść przez kompletną ścieżkę (wszystkie pola między dwiema świątyniami muszą być zapełnione).
Wyłożone karty dzielą się na dwa rodzaje: Awanturników i Wrogów. Gdy spotykamy tych pierwszych, możemy ich zwerbować do swojej drużyny. Koszt takiego zaciągu (będący jednocześnie współczynnikiem siły) jest oznaczony cyfrą w lewym, górnym rogu karty Awanturnika. Nasza drużyna może liczyć podczas gry maksymalnie 5 postaci. Drugim rodzajem kart są Wrogowie. Aby ich pokonać, należy siłą swojej drużyny wyrównać lub przekroczyć moc antycznego potwora, z którym przyjdzie nam się zmierzyć. Martwy potwór idzie na stos kart zużytych. Jeśli nie uda się nam pokonać Wroga (a zawsze w ostateczności za kostkę woli można podjąć wzmożony wysiłek czyli exerting i podwoić siłę jednego z Awanturników) to musimy stracić część surowców lub zyskać kość rozpaczy. Po przejściu całej ścieżki wszystkie pozostałe karty przekręcamy na wschód (wandering), a te, już obrócone, odrzucamy z planszy. Teraz możemy zabrać żeton eksploracji (jeżeli jakiś jest) i zastosować się do jego instrukcji.
  • Złożyć ofiarę w świątyni – możemy użyć zdolności świątyni, na której znajduje się pionek naszej drużyny.
Każda świątynia pozwala wymienić określone surowce (jedna – odrzucić kartę Skarbu), aby wymienić je na inne dobra, otrzymać dodatkowe punkty, odrzucić kość rozpaczy lub wykonać akcję specjalną.
  • Przegrupowanie – pozwala zrzucić nam dowolną ilość kart z ręki i pociągnąć z talii tą samą liczbę.
Perełki mechaniki pana Manfrediniego
Każdy członek drużyny rozpoczyna z kartą pierwszego poziomu (maksymalnie postać może osiągnąć 3 poziom). Określa ona dwie bazowe zdolności. Podobnie jak w przypadku akcji Złożenia ofiary w świątyni, za określoną ilość surowców (w tym przypadku kości woli) można otrzymać punkty, odrzucić sześcian rozpaczy, a nawet podnieść poziom. Aby skorzystać ze zdolności danego poziomu, musimy zaspokoić ambicję (ambition) danego Awanturnika (każda postać indywidualnie zbiera kości woli – zaznaczamy to kładąc ją na kartę wybranego członka drużyny). Zostaje ona aktywowana z chwilą spełnienia warunku (trigger), określonego pod nazwą każdej ambicji. Wtedy i tylko wtedy możemy wydać kości woli i zamienić je na określone bonusy. Na trzecim poziomie (dwa pozostałe są identyczne dla wszystkich graczy) zdolności postaci to nie tylko wymiana na punkty, ale też możliwość pozyskania unikalnej umiejętności. Pomysł z "levelowaniem" postaci jest rewelacyjny. Daje możliwość rozwoju postaci, a na trzecim poziomie ich różnicowanie. Szkoda tylko, że potencjał nie został do końca wykorzystany. Pierwszy i drugi poziom niczym się nie różnią od siebie, można byłoby dołożyć i kolejne.
Bardzo ciekawy jest również mechanizm kart Skarbu. Każdy Awanturnik ma odmienny typ rzeczy, których pragnie: wiedzę, potęgę i bogactwo (przedstawia je symbol desire obecny w prawym górnym rogu karty postaci). Karty Skarbu możemy pozyskać z żetonów eksploracji. Mają one zdolność, którą możemy wykorzystać – ale po tym odrzucamy kartę. Możemy również zatrzymać ją do końca gry. Każdy Awanturnik ma prawo posiadać jedną kartę Skarbu (w jej prawym górnym rogu znajduje się cyfra, która określa jej wartość punktową) z pasującym symbolem desire. Szkoda, że karty są ciągle zakryte, nie ma więc możliwości handlowania nimi, a nawet sprzedaży – z pewnością takie opcje uatrakcyjniłyby rozgrywkę.
Żeby wygrać, nie wolno rozpaczać
Gra Dana Manfrediniego to klasyczny tytuł o zdobywaniu punktów. Kto zbierze ich najwięcej – zwycięża. Gdy zostanie wyłożony ostatni żeton eksploracji, wszyscy gracze mają jeszcze jedną turę (kończąc na tym, który położył ostatni żeton). Potem następuje już podliczanie zdobyczy. Każda kość rozpaczy to 3 punkty. Jest to jedyna możliwość utraty punktów, a szkoda, bo można było się pokusić np. o przeklęte Skarby. Każdy biały sześcian i każde dwie monety to jeden punkt. Wartość kart Skarbów określona jest na karcie. Dodatkowo, posiadacz największej ilości żetonów eksploracji dostaje bonus 2 punktów, a drugie miejsce premiowane jest jednym. Kto ma najwięcej punktów, ten wygrywa. W przypadku remisu premiuje się tego kto przeważa w ilości posiadanych w swojej puli żetonów eksploracji.
Europrzygoda w podziemiach
Trudno powiedzieć, czy Venture Forth to przygodówka podszyta eurogrą, czy może odwrotnie. Mamy tu klasyczne pozyskiwanie kosteczek surowców, ich wydawanie i pozyskiwanie zdobyczy punktowych. Z drugiej strony tematyka mocno mitologiczna, obecność postaci i możliwość ich rozwoju to cechy pozycji stricte przygodowej. Zbyt spartańskie wykonanie jak na współczesną grę o tematyce "awanturniczej", zbyt rozdmuchany wątek fabularny jak na klasyczną eurogrę. Rewelacyjny system awansowania postaci zawarty w Venture Forth zachęca do wypróbowania tej pozycji. Interesujący mix dwóch gatunków byłby ciekawszy, gdyby autor zdecydował się na konkretniejszy kierunek swoich "designerskich" poszukiwań. A tak mamy do czynienia tylko z dobrą grą, posiadającą kilka świetnych rozwiązań.
Plusy:
  • mechanizm awansowania postaci
  • mechanizm kart Skarbu
  • dwustronna plansza (z mapami o różnym poziomie trudności)
Minusy:
  • plansza do poprawy
  • oprawa graficzna mogłaby być lepsza
  • brak wypraski
  • brak opcji zaawansowanych (można było dodać wyższe poziomy postaci, możliwość handlowania kartami Skarbu)
  • nie wciąga
Dziękujemy wydawnictwu Minion Games za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Venture Forth
Typ gry: przygodowa
Projektant: Dan Manfredini
Ilustracje: James Denton
Data wydania oryginału: 2012
Wydawca polski: Minion Games
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: około 60 minut
Cena: około 190 zł



Czytaj również

Dead Men Tell No Tales
Z drogi majtkowie!
- recenzja
Carnival
Gorąco i sucho na diabelskim młynie
- recenzja
Eminent Domain
Zbuduj imperium galaktyczne
- recenzja
Get Bit
Aaa! To rekin! On nas zje!
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.