Vampire the Masquerade: Bloodlines
W działach: gry | Odsłony: 724
Bloodlines wyszło spod palców weteranów branży cRPG – Troiki, złożonej z ludzi, którzy niegdyś tworzyli Fallouta. Studio to miało w tym czasie na koncie dwie gry: Arcanum i Świątynię Pierwotnego Zła. Oba te tytuły, choć dobre i docenione po latach (zwłaszcza Arcanum), traktowane są bardziej jako ciekawostki, aniżeli klasyki, nie przyniosły też Troice sukcesu finansowego. Problemy finansowe i rychły upadek studia krótko po wydaniu Wampira odcisnęły bardzo mocne piętno na grze. Ale po kolei…
Bloodlines to tytuł oparty na popularnym papierowym systemie RPG Wampir: Maskarada, osadzonym w Świecie Mroku. Jak sama nazwa wskazuje – nie należy spodziewać się barwnej, heroicznej opowieści o ratowaniu świata; uniwersum Wampira jest mroczne, pełne brutalności i erotyki. W tej rzeczywistości pojawia się nasz bohater – świeżo narodzony wampir, który cudem unika wyroku śmierci. Od tego momentu musimy zadbać sami o siebie, choć przez pierwsze chwile w grze przeprowadzi nas Jack, jedna z ciekawszych postaci. Po ukończeniu tutoriala wszystko leży w naszych rękach.
Przed rozpoczęciem przygody musimy jednak stworzyć swoją postać. System w grze wiernie oddaje zasady papierowej wersji Wampira; do wyboru mamy kilka Klanów, do których może należeć nasz bohater (ma to pewien wpływ na fabułę, a w przypadku Malkavian i Nosferatu – mocno wpływa na całokształt rozgrywki). Arkusz tworzenia postaci jest przejrzysty i nie powinien nastręczyć problemów, a jeśli komuś nie chce się bawić to może skorzystać z opcji autokreacji protagonisty (lub protagonistki) poprzez dialog. Każde wykonane zadanie owocuje pewną ilością punktów doświadczenia, które wydajemy bezpośrednio na wzmacnianie wybranych cech – proste, skuteczne.
Jednak w cRPG od sprawnego systemu ważniejsza jest fabuła. I tutaj niestety następuje pierwszy poważny zgrzyt. Bloodlines to opowieść o walkach o władzę między wampirzymi Klanami; jak to zwykle w takich przypadkach bywa, zostajemy wrzuceni w sam środek tych rozgrywek. Kluczowy element przygody stanowi tajemniczy Ankarański Sarkofag, w którym rzekomo ma znajdować się coś – lub ktoś – o ogromnej mocy. Jak łatwo przewidzieć, interesuje się nim wiele rozmaitych osób, a nasz bohater staje się chłopcem na posyłki i próbuje rozwikłać zagadkę Sarkofagu dla Księcia LaCroixa – samozwańczego przywódcy wampirów w Los Angeles, zwierzchnika jednego z największych wampirzych ugrupowań - Camarilli. Dlaczego na wstępie wspomniałem o zgrzycie? Ano dlatego, że doświadczenie wyniesione z innych gier, w których dochodzi do walk między frakcjami mówi nam, że gracz powinien mieć swobodny wybór i móc decydować, kogo poprze. Tutaj tego elementu brakuje; przez całą grę – czy nam się to podoba, czy nie – pracujemy dla Księcia. Choć nawiązujemy bliskie kontakty z Anarchistami – głównymi przeciwnikami Camarilli – to nie mamy możliwości przyłączenia się do nich. To, dla kogo wykonujemy zadania, jest narzucone odgórnie przez fabułę i np. chwilowa współpraca z rzeczonymi Anarchistami służy jedynie wypełnieniu celu wskazanego nam przez Księcia. Swobodę zyskujemy dopiero tuż przed finałem – a to o wiele za późno. Inna rzecz, że na kształt zakończenia wpływa parę poczynionych przez nas w trakcie gry decyzji, tym samym mamy możliwość zyskania sobie przychylności lub niechęci różnych frakcji. Szkoda jednak, że główna oś fabularna poprowadzona jest bardzo liniowo. Większą swobodę zyskujemy w zadaniach pobocznych, które częstokroć pozwalają nam wybrać osobę, której chcemy pomóc.
W trakcie gry zwiedzimy cztery duże dzielnice i parę pomniejszych lokacji. Przy czym „duże” to słowo bardzo na wyrost; obszary są niewielkie, każdy składający się z jednej lub dwóch ulic i około dziesięciu budynków. Ten minimalizm jest niestety widoczny praktycznie w każdym elemencie gry. Dodatkowo zazwyczaj do części miejsc mamy dostęp jedynie wtedy, gdy pokieruje nas do nich fabuła. Nie znaczy to na szczęście, że nie ma po co samodzielnie eksplorować mapy – w miejscach, do których możemy wejść, czekają na nas dodatkowe zadania (których nie ma wiele, ale trzymają poziom), a mały rozmiar map ma swoje plusy – ciężko się zgubić, bez problemu da się wszystko ogarnąć i zapamiętać.
W kontekście eksploracji pojawiają się jednak dwie bardzo upierdliwe kwestie. Po pierwsze – w grze występuje MASA loadingów, co jest niesamowicie irytujące biorąc pod uwagę strukturę większości questów. Wymagają one od nas biegania od punktu do punktu i tym samym oglądania co chwilę ekranu ładowania. Po drugie – level design jest iście przedpotopowy. Bloodlines wygląda momentami jak gra sprzed 2000 r. – poziomy posiadają niejasną, pokręconą strukturę i bardzo łatwo jest się zgubić. Widać też, że wiele lokacji jest albo nieprzemyślanych, albo kompletnie niedopracowanych (rozliczne kopiuj-wklej, nieintuicyjne zagadki środowiskowe, puste pomieszczenia, bezsensownie rozmieszczone przejścia). Szczytem „artyzmu” developerów są kompleksy kanałów Nosferatu i, co gorsza, finałowe lokacje. Fakt, to współczesne gry przyzwyczaiły mnie do tego, że ostatnie etapy powinny być prostym korytarzem prowadzącym do ostatecznego starcia, jednak jest to całkiem logiczne – w końcu wtedy atmosfera gęstnieje najbardziej i graczowi zależy na jak najszybszej konfrontacji. Tymczasem tutaj końcówka gry jest pod względem level designu tragiczna – nie dość, że łatwo jest się zgubić, to jeszcze zalewani jesteśmy absurdalną ilością przeciwników. W pewnym momencie byłem tak sfrustrowany, że przebiegłem finałowe etapy na cheatach – a nie chciałem tego robić…
A skoro już o przeciwnikach mowa – budując postać nastawiałem się na młodszego brata Planescape: Torment i postawiłem na cechy społeczne kosztem biegłości w walce. Spotkanie z pierwszym wymagającym bossem (fakt, że niezbyt prędkie) uświadomiło mi, jak wielki błąd popełniłem. Budując postać nie można tutaj zaniedbać niczego; umiejętności społeczne (a zwłaszcza perswazja) są absolutnie niezbędne, a ich brak zamyka nam drogę do wielu optymalnych rozwiązań questów. Bez zdolności bojowych nie będziemy w stanie ukończyć wielu zadań głównego wątku (przy czym sensownym wyborem wydaje się jedynie broń biała – walka dystansowa w tej grze to katorga). Z kolei brak rozwiniętego hackingu czy otwierania zamków zablokuje nam dostęp do wielu ważnych lokacji i uprzykrzy wykonywanie questów. Teoretycznie część problemów możemy rozwiązywać w wybrany przez nas sposób (otwarta walka, skradanie, perswazja), jednak „ciche wejścia” są trudne ze względu na kiepsko zrealizowane skradanie. Zasadniczo to dyplomacja jest optymalnym wyjściem wszędzie tam, gdzie gra nie zmusza nas do walki.
Skoro już o perswazji – to jak się mają dialogi, kolejny ważny element cRPG? Tutaj jest na szczęście bardzo dobrze. Rozmowy są rozbudowane i dają zazwyczaj do wyboru wiele opcji, które realnie wpływają na nastawienie danej osoby do nas czy przebieg zadań. Perswazja, uwodzenie czy niektóre dyscypliny otwierają nowe wątki dialogowe – warto więc rozwijać postać w tych kierunkach. Język gry jest bardzo soczysty i świetnie wpisuje się w klimat uniwersum.
Również postaci robią dobre wrażenie, choć jest ich stosunkowo niewiele. Praktycznie każda z nich jest charakterystyczna (nie tylko główne!) i ma jakąś historię, cele lub po prostu coś ciekawego do powiedzenia. W tej kwestii wyznaję zasadę „jakość, a nie ilość”, dlatego ograniczone dramatis personae nie stanowi dla mnie problemu. Takie osoby, jak Jeanette, Nines czy Beckett zdecydowanie pozostaną w mojej pamięci. Żeby jednak nie było zbyt różowo: o ile questowi NPC wykonani są naprawdę dobrze, to pozostałych modeli postaci jest absurdalnie mało, przez co po ulicach chodzą tabuny klonów. Nie zdziwcie się, jeśli ta sama prostytutka będzie stała w każdej dzielnicy albo ten sam gość będzie raz przechodniem, a kiedy indziej lekarzem lub policjantem. Co więcej, inne cRPG już parę lat wcześniej (Gothic?) oferowały otwarty, żyjący świat, w którym każdy NPC miał określone miejsce i zadania. W Bloodlines tabuny klonów kręcą się bez celu po ulicach, co bardzo negatywnie wpływa na immersję i jest przedpotopowym rozwiązaniem.
Zakończeń jest sporo, bo aż pięć; jak już wspominałem, w pewnej mierze zależą one od naszego postępowania w trakcie rozgrywki – generalnie jednak wyboru dokonujemy tuż przed finałem. Jak na Świat Mroku przystało – wszystkie są mniej lub bardziej ironiczne i groteskowe; zdecydowanie daleko im do happy endu… i dobrze, bo stoją na wysokim poziomie.
Teoretycznie wszystko to, o czym napisałem powyżej, składa się na bardzo dobrego, choć nieidealnego cRPGa. Niestety, w praktyce nie jest tak różowo. Co prawda fanów gier cRPG stereotypowo uważa się za tych, którzy nie przywiązują większej wagi do oprawy czy technikaliów, jednak w Bloodlines zgrzytają one wyjątkowo mocno – nie tylko zresztą one. Przede wszystkim Wampir jest grą niesamowicie niedorobioną technicznie. Jestem w stanie zaakceptować dalece posuniętą zgrzebność czy brak szlifu (zaufajcie mi – jestem fanem serii S.T.A.L.K.E.R. i Gothików), ale to, z czym mamy do czynienia w grze Troiki, to po prostu zwyczajna fuszerka. Choć walki są bardzo istotnym elementem, to zrealizowane zostały fatalnie – zadanie wrogowi kilku ciosów kończy się jego obaleniem, kiedy to jest przez moment niepodatny na ataki, by po chwili w ułamku sekundy wstać i zaatakować. Jest to absurdalne i irytujące zwłaszcza w trakcie starć z przeciwnikami uzbrojonymi w karabiny maszynowe. Z kolei celowanie z broni palnej to jakiś żart – celownik potrzebuje kilku sekund na skupienie, a my przez ten czas zbieramy razy od przeciwnika. Jest jednak parę etapów, gdzie mieczem wiele nie zwojujemy – dlatego czasem musimy przemęczyć się z pływającym celownikiem. Postaci regularnie blokują się na przeszkodach terenowych i wtapiają w ściany, niekiedy z nieokreślonej przyczyny nie da się wejść do przewodu wentylacyjnego – co parokrotnie skończyło się dla mnie niepotrzebnym zgonem. Lokacje zazwyczaj świecą pustką, co szczególnie uderzało mnie w kanałach Nosferatu. Dodatkowo gra bardzo lubi się wysypywać; twórcy załatali ją do wersji 1.2, choć społeczność regularnie publikuje kolejne poprawki, które nie tylko naprawiają bugi, ale również dodają do gry nową zawartość. Jednak choć grałem na dość świeżym patchu 8.6, to parokrotnie gra się zawiesiła, i – co bardziej irytujące – bug uniemożliwił mi ukończenie jednego z zadań pobocznych. Jeśli dodamy do tego wszystko to, o czym wspominałem wcześniej – niewielki obszar gry, ciągłe loadingi, liniowość i brak swobody wyboru, schematyczność części zadań – to okazuje się, że Bloodlines jest mocno przereklamowane.
Pomimo rozlicznych błędów nie jest to wszakże zła gra. Wampir to dojrzały tytuł, dobra i sprawnie poprowadzona historia osadzona w klimatycznym settingu, z plejadą interesujących, charakterystycznych postaci. Jednocześnie jest to jedna z ostatnich staroszkolnych gier w gatunku. Jest w niej wszystko to, czego oczekuje się od dobrego cRPGa – i nawet trochę więcej, bo w przeciwieństwie do większości z nich nie jest opowiastką o ratowaniu świata. Jest sporo świetnie zrealizowanych pomysłów i smaczków (bliźniaczki w The Asylum, nawiedzony hotel). Jednocześnie jednak skromny budżet sprawił, że absolutnie wszystko jest w niej w skali mikro (choć można poczytać za zaletę to, że Wampir nie zalewa nas toną bezsensownych side-questów). Ponadto zaprojektowana jest na tyle słabo, że momentami wymaga bardzo dużego samozaparcia.
Zatem czy Bloodlines powinno być klasykiem? Być może gdyby ukazało się parę lat wcześniej – to owszem. Nie może jednak być tak, że w 2004 r. pojawia się gra technologicznie osadzona w schyłku lat 90., w dodatku niesamowicie dziurawa. Całej historii brakuje też jeśli nie rozmachu, to czegoś więcej niż poziom „fajne”, „ok”. Reasumując – Wampir to interesująca i dość unikatowa pozycja, która z pewnością zasługuje na uwagę, wymagająca jednak cierpliwości i o klasę (lub dwie) gorsza od najlepszych w gatunku.
8/10