28-06-2009 03:10
Uzależnienie od scenariuszy
W działach: rpg, żonizm, graal | Odsłony: 7
Przez ostatnie miesiące medytowałam nad dwoma pojęciami: mało snu i totalny brak czasu. Łączenie pracy, która się nigdy nie kończy z nową formułą studiów doktoranckich oraz kilkoma wyjazdami na konferencje = upychanie hobby w czasie, który powinien być przeznaczony na sen i jedzenie.
Oczywiście mogłam nie mieć czasu iść do kina, zagrać w planszówkę lub iść do knajpy (choć akurat tam bym pewnie nie poszła nawet jakbym miała wszystkie minuty świata). Na wymyślanie scenariuszy zawsze miałam i mam czas. Jak to TOR ładnie stwierdził - Jesteś uzależniona!
Obie fabuły, o których wspominałam na blogu powoli się rozwijają w coś zdatnego do prowadzenia. W Immram wymyśliłam i spisałam całą pierwszą przygodę (ma być jeszcze jedna), zaś moje duchy w L5k doczekały się rozpisanych WKU.
Wszystko powędrowało jednak do poczekalni, gdyż pierwszeństwo w kolejce zajęła opowieść... o Graalu. W końcu wymyśliłam scenariusz o poszukiwaniu mojej osobistej obsesji. Konstruowanie fabuły o takiej tematyce jest łatwiejsze, gdyż wymyślam ją podczas czytania literatury na doktorat.
Uznałam, że nie chcę tworzyć jednostrzała, ale krótką kampanię. Moją pierwszą w życiu przygodę nie składającą się z jednej lub dwóch sesji (raz prowadziłam L5k na 3 ale to dawno było i mam wrażenie, że nie udźwignęłam dramatyzmu ostatniej części opowieści). Mam nadzieję, że tym razem nie polegnę.
Zaczęłam spisywać dzielnie wątki i pomysły, w efekcie otrzymałam wprowadzający scenariusz na 50 stron. Zszokowanych uspokajam, że znajdują się tam też opisy bohaterów graczy, głównych BN (na całą kampanię), informacje wprowadzające, tło historyczne i wiele, wiele ramek z wyjaśnieniami. Sam scenariusz "rozbiegowy" ma tylko 12 intensywnych i krótkich scen.
Ponieważ zarówno ja i moi wybrani już do wcielenia się w templariuszy gracze mamy mało czasu, uznałam, że kampania będzie składać się z 5 przygód - każda z nich nie powinna przekroczyć 12 scen i nadawać się do rozegrania w około 6 do 7 godzin maksymalnie. Takie założenia sprawia, że gracze nie poczują snującego się klimatu typowej kampanii. Mnie osobiście to nie przeszkadza, bo nie lubię poznawać lokacji, gadać z BN i robić zakupów (ta czynność zajmuje bardzo dużo czasu w RPG). Wole obalać królów, zabijać bogów i ginąć za honor lub z miłości. Jednak wybrana formuła może nie zadowolić grających, którym obiecano nie jednostrzał, ale dłuższy romans z postaciami.
Dlatego postanowiłam każdą z 12 (orientacyjna liczba) scen nasycić maksymalną dawką emocji, miodności i fabularnej doniosłości. Wszystkie sceny będą kończyć się mikro lub makro wyborem, który będzie miał fabularne lub mechaniczne konsekwencje w dalszej części fabuły. Decyzje graczy oczywiście mogą być różne i zakładam, że wielu nie przewidzę. Jednak bez względu na to, co zrobi grający wybór zawsze można przydzielić do jednej z trzech kategorii: zła, dobra i neutralności. W każdej opisanej scenie podaje, jaki rezultat ma opowiedzenie się po którejś z trzech wartości.
Nie chcę oczywiście w każdej scenie wywoływać poczucia sztuczności – Tadammm! Werble Zbliża się wielki wybór! Uwaga, uwaga gracze są proszeni o podjęcie decyzji! Dlatego większość decyzji jest zamaskowana, a fabuła oraz konwencja ujawnia jedynie te najważniejsze dla rozwoju głównego wątku i motywów osobistych. Na barki swoje składam zatem podwójny ciężar. Najpierw muszę to wymyślić i zaplanować, a potem poprowadzić i się nie pogubić.
Pierwsze 12 scen z takim mechanizmem już czeka spisane na rozegranie. Zanim jednak do tego dojdzie zamierzam oczywiście rozpisać pozostałe 4 fabuły. Przecież przy tworzeniu 5 mogę wpaść na coś co powinno być sygnalizowane i budowane od pierwszej sceny, pierwszego scenariusza ;)
Przy tworzeniu dziejów moich trzech templariuszy szprycuje się średniowieczna muzyką i rysuję. To zawsze pomaga mi się skupić. Pierwsze próby portretów bohaterów zamieszczam na deviantart – http://meadea.deviantart.com/
PS. Przepraszam za koślawy rysunek/komiks. Robiłam go myszką, a jak wiadomo rysować nią to jak trzymać ołówek przywiązany do cegły.
Oczywiście mogłam nie mieć czasu iść do kina, zagrać w planszówkę lub iść do knajpy (choć akurat tam bym pewnie nie poszła nawet jakbym miała wszystkie minuty świata). Na wymyślanie scenariuszy zawsze miałam i mam czas. Jak to TOR ładnie stwierdził - Jesteś uzależniona!
Obie fabuły, o których wspominałam na blogu powoli się rozwijają w coś zdatnego do prowadzenia. W Immram wymyśliłam i spisałam całą pierwszą przygodę (ma być jeszcze jedna), zaś moje duchy w L5k doczekały się rozpisanych WKU.
Wszystko powędrowało jednak do poczekalni, gdyż pierwszeństwo w kolejce zajęła opowieść... o Graalu. W końcu wymyśliłam scenariusz o poszukiwaniu mojej osobistej obsesji. Konstruowanie fabuły o takiej tematyce jest łatwiejsze, gdyż wymyślam ją podczas czytania literatury na doktorat.
Uznałam, że nie chcę tworzyć jednostrzała, ale krótką kampanię. Moją pierwszą w życiu przygodę nie składającą się z jednej lub dwóch sesji (raz prowadziłam L5k na 3 ale to dawno było i mam wrażenie, że nie udźwignęłam dramatyzmu ostatniej części opowieści). Mam nadzieję, że tym razem nie polegnę.
Zaczęłam spisywać dzielnie wątki i pomysły, w efekcie otrzymałam wprowadzający scenariusz na 50 stron. Zszokowanych uspokajam, że znajdują się tam też opisy bohaterów graczy, głównych BN (na całą kampanię), informacje wprowadzające, tło historyczne i wiele, wiele ramek z wyjaśnieniami. Sam scenariusz "rozbiegowy" ma tylko 12 intensywnych i krótkich scen.
Ponieważ zarówno ja i moi wybrani już do wcielenia się w templariuszy gracze mamy mało czasu, uznałam, że kampania będzie składać się z 5 przygód - każda z nich nie powinna przekroczyć 12 scen i nadawać się do rozegrania w około 6 do 7 godzin maksymalnie. Takie założenia sprawia, że gracze nie poczują snującego się klimatu typowej kampanii. Mnie osobiście to nie przeszkadza, bo nie lubię poznawać lokacji, gadać z BN i robić zakupów (ta czynność zajmuje bardzo dużo czasu w RPG). Wole obalać królów, zabijać bogów i ginąć za honor lub z miłości. Jednak wybrana formuła może nie zadowolić grających, którym obiecano nie jednostrzał, ale dłuższy romans z postaciami.
Dlatego postanowiłam każdą z 12 (orientacyjna liczba) scen nasycić maksymalną dawką emocji, miodności i fabularnej doniosłości. Wszystkie sceny będą kończyć się mikro lub makro wyborem, który będzie miał fabularne lub mechaniczne konsekwencje w dalszej części fabuły. Decyzje graczy oczywiście mogą być różne i zakładam, że wielu nie przewidzę. Jednak bez względu na to, co zrobi grający wybór zawsze można przydzielić do jednej z trzech kategorii: zła, dobra i neutralności. W każdej opisanej scenie podaje, jaki rezultat ma opowiedzenie się po którejś z trzech wartości.
Nie chcę oczywiście w każdej scenie wywoływać poczucia sztuczności – Tadammm! Werble Zbliża się wielki wybór! Uwaga, uwaga gracze są proszeni o podjęcie decyzji! Dlatego większość decyzji jest zamaskowana, a fabuła oraz konwencja ujawnia jedynie te najważniejsze dla rozwoju głównego wątku i motywów osobistych. Na barki swoje składam zatem podwójny ciężar. Najpierw muszę to wymyślić i zaplanować, a potem poprowadzić i się nie pogubić.
Pierwsze 12 scen z takim mechanizmem już czeka spisane na rozegranie. Zanim jednak do tego dojdzie zamierzam oczywiście rozpisać pozostałe 4 fabuły. Przecież przy tworzeniu 5 mogę wpaść na coś co powinno być sygnalizowane i budowane od pierwszej sceny, pierwszego scenariusza ;)
Przy tworzeniu dziejów moich trzech templariuszy szprycuje się średniowieczna muzyką i rysuję. To zawsze pomaga mi się skupić. Pierwsze próby portretów bohaterów zamieszczam na deviantart – http://meadea.deviantart.com/
PS. Przepraszam za koślawy rysunek/komiks. Robiłam go myszką, a jak wiadomo rysować nią to jak trzymać ołówek przywiązany do cegły.