Upadki

Autor: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

W zasadach często przejawia się heroizm systemu. Najlepszym tego przykładem są upadki z dużej wysokości. Jeśli ktoś spada z wysokości nawet kilku metrów, może na tym poważnie ucierpieć - np. połamać sobie jakąś kość, skręcić kostkę czy nawet, przy wyjątkowym pechu, kark. Zmianie tego stanu rzeczy służyć ma właśnie poniższa zasada opcjonalna. Należy jednak pamiętać, że po jej zastosowaniu system traci trochę na swej "heroiczności". Gracze, świadomi ryzyka związanego z upadkami, przestaną lekceważyć niebezpieczeństwa, jakie one ze sobą niosą. Nakładka ta najlepiej nadaje się jednak do gier utrzymanych w konwencji dark fantasy lub pokrewnych, w których zwiększona śmiertelność nie stanowi wady umniejszającej przyjemność z gry "prawdziwym bohaterem".

W przypadku zastosowania tego wariantu, spadające postacie oprócz obrażeń (wynoszących 1k6 na każde 3 m, zaokrąglane w górę, do 20k6 obrażeń maks.) ryzykują również coś tak prozaicznego, jak złamanie lub zwichnięcie kończyn czy nawet skręcenie karku przy wyjątkowo nieszczęśliwym upadku. Ewentualne dodatkowe szkody określa rzut obronny na Wytrwałość o bazowym ST 12 + 1/każde 1,5 m ponad 3 m wysokości, z jakiej spada postać. W przypadku niepowodzenia w tym teście, należy wykonać rzut 1k10. Pozwala on ustalić efekt upadku (złamanie, zwichnięcie konkretnej kończyny, skręcenie karku), w zależności od wysokości, z której spada postać:

Wynik rzutu
Efekty
Mała wysokość - do 6 m
1
Skręcenie karku (paraliż ciała)
2-3
Złamanie kończyny
4-5
Zwichnięcie kończyny
6-10
Brak
Przeciętna wysokość - do 9 m
1
Skręcenie karku (śmierć)
2
Skręcenie karku (paraliż ciała)
3-5
Złamanie kończyny
6-7
Zwichnięcie kończyny
8-10
Brak
Duża wysokość - 12 m i więcej
1-2
Skręcenie karku (śmierć)
3-4
Skręcenie karku (paraliż ciała)
5-7
Złamanie kończyny
8-9
Zwichnięcie kończyny
10
Brak

Wariant: Nic nie stoi na przeszkodzie, by podnieść maksymalne obrażenia powodowane upadkiem, np. zwiększając kość obrażeń do k8. Można również przyjąć, że w przypadku naturalnej 1 w rzucie obronnym na Wytrwałość przeciwko dodatkowym efektom upadku wykonuje się dwa rzuty 1k10, przy czym należy zastosować oba wyniki. Jeśli wskutek tego dojdzie do sytuacji, w której postać miałaby jednocześnie nie ponieść żadnej dodatkowej szkody i ucierpieć z powodu np. zwichnięcia ręki, wówczas należy pominąć rzut wskazujący na brak efektów.

Nawet upadek z 6 m może oznaczać poważne, a nawet trwałe szkody - ale również przy ekstremalnych wysokościach może przydarzyć się cud i łut szczęścia uratuje życie postaci, która wskutek tego niemal nie ucierpi. Powyższa charakterystyka ma charakter bardzo ogólny, oczywistym jest jednak, że może ulegać pewnym modyfikacjom ze względu na rodzaj terenu, na jakim kończy się upadek. Fakt, czy będzie to skała, czy sypki piach albo bardzo gruby śnieg, ma duże znaczenie, które można odwzorować poprzez podniesienie (lub obniżenie) progu klasyfikacji wysokości o kilka metrów. To samo tyczy się również rodzaju upadków - jeśli postać spada ze znacznej wysokości np. w wyniku wypadku lub działania przeciwnika, wtedy można zastosować przedstawione powyżej zasady bez żadnych zmian. Jeśli jednak wykonuje ona skok świadomie, należy uwzględnić to w mechanice. Przedstawia to poniższa tabela:

Okoliczność upadku Efekty
Twarde podłoże (np. skały lub kamienna posadzka) Progi wysokości obniżone o 1,5-3 m (ale nie poniżej 3 m; w zależności od rodzaju terenu)
Miękkie podłoże (np. sterta liści, śniegu lub sypkiego piachu) Progi wysokości podniesione o 0-3 m (w zależności od grubości miękkiej warstwy)
Skok wykonany świadomie +1 do rzutu 1k10 wyznaczającego skutki upadku
Upadanie ranga 5+ Progi wysokości podniesione o 1,5 m
Upadanie ranga 5+ i skok wykonany świadomie Progi wysokości podniesione o 3 m i +1 do rzutu 1k10 wyznaczającego skutki upadku

Ogólna charakterystyka stanów

Zwichnięcie kończyny: Jedna lub kilka z kończyn postaci (wybór MP) uległa zwichnięciu. W związku z tym jej sprawność jest ograniczona - wszelkie testy związane z wykorzystaniem zwichniętej kończyny ponoszą karę -4 (lub -2, jeśli pełni ona jedynie funkcję pomocniczą). Jeśli zwichnięciu uległa np. noga w kostce, to postać porusza się o 3 m wolniej niż normalnie, otrzymuje również karę -2 do wszystkich testów Inicjatywy i rzutów obronnych na Refleks.
Zwichnięcie skrzydła ogranicza zwrotność naturalnego latania o jedną kategorię i ogranicza jego prędkość o 3 m.
Zaleczenie zwichniętej kończyny wymaga użycia leczniczej magii zdolnej do likwidacji zwyczajnych obrażeń o umiarkowanej potędze - wystarczające w tym celu będzie Leczenie poważnych ran. Leczenie niemagiczne wymaga udanego nastawienia zwichniętego stawu, co wiąże się z testem Leczenia o ST 15, a także nałożeniem opatrunku usztywniającego. Naturalne zaleczenie zwichnięcia trwa od kilku dni do kilku tygodni. Jeśli jednak zabraknie pomocy medycznej, a zwłaszcza nastawienia stawu, może przebiegać nieprawidłowo, skutkiem czego kary zostają zmniejszone jedynie o połowę i zanikają dopiero po dłuższym - dwu lub trzykrotnie - czasie.

Złamanie kończyny: Jedna lub kilka z kończyn postaci (wybór MP) uległa złamaniu. W związku z tym uznawana jest za niesprawną. Jeśli jest to skrzydło lub noga, to poruszanie się za jej pomocą jest niemożliwe. Przy złamanej nodze postać może poruszać się z jedynie 1/3 normalnej szybkości, chyba że posługuje się kulami, odpowiednio skonstruowaną laską lub podobnymi pomocami. Mając oparcie, postać ze złamaną nogą może poruszać się z 1/2 normalnej prędkości, ale bez możliwości biegu. Złamanie nogi to również niemożność wykonywania testów pewnych umiejętności, jak np. Skakanie. Z kolei złamanie ręki czy podobnej chwytnej kończyny uniemożliwia wykorzystanie jej w walce, czy to do walki kilkoma rodzajami broni, czy też do atakowania bronią naturalną lub przyjmowania ciosów na tarczę. Kończyna ta nie może również zostać wykorzystana w innych sytuacjach, które wymagałyby sprawności manualnej. W związku z tym postać traktowana jest przy wszelkich testach danej umiejętności tak, jakby była pozbawiona rang w niej.
Złamanie wymaga użycia magii zdolnej do znacznego uzdrowienia albo zregenerowania uszkodzeń - np. Uzdrowienia lub Regeneracji. W innym wypadku konieczne jest nastawienie kości i założenie opatrunku usztywniającego, co wiąże się z testem Leczenia o ST 20 (nastawianie kości) i drugim o ST 15 (nakładanie opatrunku). Naturalne zaleczenie złamania trwa ok. miesiąca lub dłużej - w zależności od rozległości i natury uszkodzeń. Jeśli zabraknie pomocy medycznej, a zwłaszcza jeśli kości nie zostaną poprawnie nastawione, to nawet po zrośnięciu się kośćca kończyna będzie traktowana jak zwichnięta, a jej zaleczenie może wiązać się z koniecznością ponownego jej połamania, oczyszczenia i poprawnego nastawienia.

Skręcenie karku (paraliż): Postać skręciła sobie kark w wyniku upadku, co doprowadziło do jej okaleczenia. Od tego momentu jest ona sparaliżowana i wymaga udzielenia pomocy - udanego testu Leczenia o ST 20. Dopiero po tym istnieje możliwość kontynuowania czynności leczniczych, chociażby opatrzenia innych obrażeń lub przeniesienie jej w inne miejsce itp. Jeśli postać opatrująca nieszczęśliwca poniesie w tym teście niepowodzenie o więcej niż 5, należy uznać, że stan rannego jeszcze się pogorszył - wszystkie dalsze testy ponoszą dodatkową karę -2 z okoliczności. Jeśli wynik testu będzie niższy niż 10, należy uznać, że w trakcie opatrywania kark postaci został przetrącony, a ona sama traci przytomność, zaś jej pw spadają do -1 (jeśli wcześniej nie miała ich mniej). Wszystkie testy mające jej pomóc, gdy znajduje się w tym stanie, mają ST zwiększony o 10. Jeśli nie otrzyma ona pomocy, umiera po upływie 1k10 -1 (minimum 1) rund. Wszelkie testy związane ze wspomaganiem stworzenia ze skręconym karkiem mają ST podniesiony o 2. Paraliż obejmuje całe ciało za wyjątkiem głowy, postać może więc mówić, ale nie chodzić, pływać czy w inny sposób poruszać się.
Uzdrowienie paraliżu wymaga użycia potężnej magii leczniczej w rodzaju Uzdrowienia. Niemagiczne zaleczenie paraliżu jest niemożliwe.

Skręcenie karku (śmierć): Postać skręciła sobie kark w wyniku upadku, co doprowadziło do jej śmierci. Aby jej pomóc, konieczna jest magia zdolna wskrzeszać zmarłych - żadna inna nic nie zdziała.

Mimo iż powyższe wyliczenia i opisy odnoszą się do upadków z dużych wysokości, można je odnieść i do innych sytuacji. W zasadzie to samo może tyczyć się tych, którzy zostali z wielką siłą ciśnięci i zakończyli swój lot efektownym spotkaniem z gruntem, drzewem czy kamienną ścianą - np. postaci uderzonych (przypuszczalnie krytycznie) przez gigantów, wdeptanych w ziemię i zmiażdżonych przez niezwykłych rozmiarów przeciwnika albo spadający z odpowiedniej wysokości, ciężki, duży przedmiot; czy też odrzuconych przez wyjątkowo potężną i gwałtowną telekinezę itp. Wszystko to pozostaje jednak w gestii MP.