W głowie Jona, bo to chyba jemu należy przypisywać większość pomysłów, pojawiła się wizja stworzenia nowego, fantastycznego świata. W świecie tym obok siebie występowały jednorożce i cyborgi, królowie, Sztuczna Inteligencja, a nawet kosmici sprzymierzeni z nieumarłymi. Smok dowodzący statkiem kosmicznym też nie był niczym niezwykłym.
Wielu z Was, drodzy czytelnicy, zapewne zastanawia się właśnie, o jakie uniwersum może chodzić. Przecież nie Might and Magic, znane nam z Heroesów! Tam nie ma ani kosmitów, ani wątków science fiction!
Otóż muszę Was zaskoczyć – chodzi właśnie o Moc i Magię. Wielu reaguje w tym momencie niedowierzaniem bądź otwartym sprzeciwem – miałem tego okazję doświadczyć na zeszłorocznym Pyrkonie. Nawet w legendarnym Heroes III miało się pojawić miasto poświęcone kosmitom (dla zainteresowanych: Forge City), a znane nam wszystkim Arcydiabły i Czarty to nic innego, jak wszechgalaktyczna rasa Kreegan...
Chociaż wątki s-f są na ogół dość zawoalowane – w końcu trudno ocenić, czy samuraj z mieczem energetycznym to jeszcze fantasy, czy już s-f – to jednak pojawiają się nieustannie. I chociaż przez większość czasu dzierżyć będziemy łuk, a nie laser, to trzeba pamiętać o istnieniu tego drugiego.
Po tym gorącym – jak sądzę – początku, pozwolę sobie ostudzić płonące, inkwizycyjne pochodnie, które zmierzają ku mnie (uff...), i wyjaśnić wszystko po kolei. Krok po kroku, rozdział po rozdziale...
Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum
Pierwszą grą stworzoną przez Caneghema był Might and Magic I (1986), którego pełny podtytuł możecie przeczytać powyżej. Założenia samej rozgrywki nie były zbyt oryginalne – mogliśmy je znaleźć również w innych "starożytnych" grach cRPG, takich jak Ultima, Bard's Tale czy Wizardry, a kilka lat później również w Eye of the Beholder. W grach tych kierowaliśmy drużyną śmiałków, która przemierzała skomplikowane labirynty, walcząc z zamieszkującymi je potworami, zbierając skarby, wykonując zadania i zdobywając kolejne poziomy doświadczenia. Ten rodzaj rozgrywki nazywamy dungeon crawlem, ponieważ opiera się on głównie na eksploracji terenu i walce z przeciwnikami – dialogi pełnią tu rolę drugoplanową.
Elementy, które wyróżniają pierwsze pięć części M&M od innych gier tego typu, to przede wszystkim grafika oraz uniwersum. Walory estetyczne gry były, jak na tamte czasy, powalające. Plansza, po której się poruszaliśmy, zajmowała większość ekranu (w przeciwieństwie do np. Bard's Tale, gdzie mieściła się w małym okienku w lewym górnym rogu ekranu), oferując szesnaście kolorów (tak, KOLORÓW!), a krajobraz mogliśmy podziwiać z oczu bohatera – było to zatem pełne FPP (jakoś twórcom nie przeszkadzało, że drużyna liczy kilku członków, a widok z oczu jest jeden). Oczywiście prawdziwego 3D jeszcze nikt nie wymyślił, więc o zbieganiu po schodach czy wspinaniu się po drabinach mogliśmy zapomnieć – można było poruszać się tylko na boki, do przodu i do tyłu. Całość rozgrywała się w turach. Dzięki temu nie musieliśmy obawiać się, że potwór nas pokona tylko dlatego, że porusza się szybciej niż my wciskamy klawisz ataku. Nie było problemu, żeby przy spotkaniu z przerażającą kreaturą (np. żukonosorożcem) gracz poszedł po kubek kawy i dobrze przemyślał czy podejmie walkę, czy też spróbuje przekupić bestię, ominąć ją albo uciec.
Uniwersum, czyli laserem w smoka
Warto w tym miejscu wspomnieć o uniwersum, które powstało przy realizacji pierwszej części M&M, a które jest żywe do dziś, w kolejnych Herosach.
Przede wszystkim, nie należy rozgraniczać znanego nam z Heroes świata fantasy od wspomnianych przeze mnie wcześniej elementów science fiction. To, że fabuła wydaje się mieć miejsce w quasi średniowieczu, jest wynikiem degeneracji ras, stworzonych przez wielkich Starożytnych. Owi superzaawansowani technicznie bogowie działali w całym wszechświecie, dając życie nowym istnieniom lub zasiewając cywilizację wszędzie tam, gdzie już coś żyło. Istoty z różnych planet mogły się przemieszczać na wskroś galaktyki przy pomocy specjalnych, magiczno-technicznych portali. Panował spokój i harmonia.
Aż do momentu, gdy przybyli Kreeganie. Ci odwieczni wrogowie Starożytnych przerwali połączenia między światami i rozpoczęli systematyczny podbój galaktyki.
Starożytni nie pozostali bierni. Wysłali cyborgów, zwanych Strażnikami, w celu ratowania obleganych planet i odnowienia portali. Właśnie dookoła owych przedwiecznych istot oraz Kreegan toczy się fabuła wszystkich części Might and Magic – w Heroes odnajdujemy tylko nikłe ślady ich obecności.
Jak taka wizja świata rzutuje na rozgrywkę? Zasadniczo Kreeganie wyglądają wypisz-wymaluj jak demony (czerwona skóra, rogi, ogon, etc.), więc osoba niezorientowana w temacie może nawet nie dostrzec, że nie ma do czynienia z typowym światem fantasy. To się jednak zmieni, gdy zacznie oglądać przerywniki filmowe w serii Might and Magic, które aż huczą od smoków-faraonów rodem z gwiazd, czy liczy-kosmitów (z Lordem Xeenem na czele). Przyjdzie nam też zmierzyć się z cyborgami i strzelać z broni laserowej do czarnoksiężników. Najlepiej symbiozę obydwu elementów ukazuje obrazek obok.
Oczywiście takie przenikanie się przyszłości i przeszłości nie jest niczym oryginalnym – zobaczyć to można było w serii Wizardry, Gwiezdnych Wrotach] czy He-manie.
Might and Magic II – V
Kolejne części sagi, drogą powolnej ewolucji, dodawały nowe elementy. Mogliśmy podziwiać coraz ładniejszą grafikę, cieszyć się lepszą muzyką, a czasem nawet mówionymi dialogami. Twórcy zaczęli też odchodzić od plansz z opisami sytuacji – nadawały one grze książkowego klimatu – a posiłkować się animowanymi wstawkami, w stylu porannosobotnich, amerykańskich seriali z lat 80. i początku 90. Jak możecie zobaczyć tutaj, zło jest zawsze w oczywisty sposób oddzielone od dobra, a całość ma intensywnie bajkowy posmak, w stylu filmów dla dzieci. Typowym elementem gier spod szyldu M&M jest też brak scen seksu i brutalnej przemocy.
Pewnym krokiem naprzód było też dodanie bohaterom ich portretów (w końcu mogliśmy zobaczyć, jak wyglądają nasi podopieczni!) oraz zwiększenie ilości dostępnych ras i klas postaci. Aczkolwiek smokiem czy goblinem-paladynem mogliśmy zagrać dopiero w części VII. Zmiany spotkały się z pozytywnym odbiorem graczy, zwłaszcza że twórcy starali się utrzymać klimat papierowych gier RPG. Typowym zabiegiem w tym kierunku było publikowanie bardzo ładnych mapek (do obejrzenia np. na stronie Might and Magic World) czy określanie postaci, potworów i ekwipunku dzięki szeregowi statystyk oraz opisów. Nie zmienia to jednak faktu, że M&M na zawsze pozostało dungeon crawlem, intensywnie nastawionym na walkę.
Fabuła cały czas toczyła się dookoła Starożytnych, Strażników oraz Kreegan. Podróżowaliśmy pomiędzy planetami (jedną przyszło nam wręcz stworzyć), walczyliśmy z potworami i zdobywaliśmy doświadczenie, cały czas próbując schwytać "głównego złego". Równoczesne zainstalowanie części czwartej i piątej dawało nową kampanię, co było bardzo popularnym zabiegiem w dawnych czasach. Z owej symbiozy powstawało World of Xeen. Nim nastąpiło ostateczne starcie, przyszło nam jeszcze zmierzyć się z Lordem Xeenem (nie mylić ze Szkieletorem z He-mana!) i jego pupilem.
Królewski Skarb w Wieku Bohaterów
Rok 1990 to czas narodzin gry King's Bounty. Nie spotkała się ona ze zbyt ciepłym przyjęciem, ale stanowiła ciekawy pomost pomiędzy M&M a Heroes, będąc prekursorem tej drugiej serii. KB spodobało się żonie Jona, która poprosiła go o stworzenie sequela. I tak oto, z kobiecego narzekania, narodziła się seria Heroes.
W King's Bounty kierowaliśmy co prawda jednym bohaterem i nie mogliśmy posiadać miast, ale dane nam już było dowodzić armią. Grę cechowała bardzo otwarta struktura oraz naprawdę ładna grafika. Co ciekawe, chociaż produkcja w swoich czasach umarła w zapomnieniu, to dzisiaj przeżywa swój renesans – na telefonach osobistych. Znana z komórek seria Age of Heroes jest klonem produkcji Caneghema, do tego stopnia, że nawet niektóre modele potworów wyglądają niemal identycznie. AoH posiada obecnie pięć odsłon i cieszy się bardzo dużą popularnością.
Heroes I i II, czyli nowa jakość
W roku 1995 powstała pierwsza część sagi o Bohaterach Mocy i Magii. Luźno nawiązywała ona do wydarzeń z serii M&M – przywódcą jednej z frakcji, którymi mogliśmy pokierować, był Lord Ironfist, którego spotkaliśmy w M&M I. Nietrudno jest też doszukać się wielu pomniejszych, wspólnych elementów – choćby obecności Crag Hacka (był już w części pierwszej M&M) czy podobieństwa modeli niektórych potworów.
Herosi jednak byli z nieco innej bajki. Przede wszystkim była to strategia turowa, w dodatku raczej pozbawiona elementów RPG (co prawda bohaterowie zdobywali poziomy, ale wybór umiejętności zyskali dopiero w sequelu). Pozbyto się też motywów science fiction – nie było żadnych obcych, statków kosmicznych, etc. Wątki tego typu powróciły dopiero w trzeciej części i to w sposób dość zawoalowany.
Gra była niezbyt skomplikowana – rozbudowywaliśmy jedno z czterech dostępnych miast, rekrutowaliśmy wojsko, kierowaliśmy bohaterami, którzy dowodzili naszymi armiami i eksplorowali teren. Prostota, klimat, grywalność i śliczna oprawa stanowiły o jakości tego tytułu, mimo że wiele rozwiązań musiało poczekać na swą realizację w następnych częściach.
Tak się stało już w rok po premierze "jedynki". Sequel był ogromnym przełomem, który pozwolił wypłynąć New World Computing na szerokie wody. Powalająca, baśniowa i bardzo szczegółowa grafika (SVGA!), urzekająca muzyka, bardzo zróżnicowane frakcje, ciekawa fabuła, świetne wstawki filmowe, dwa kolejne stronnictwa – to tylko część zalet gry. Wielkim krokiem naprzód było wprowadzenie umiejętności, modyfikacja systemu magii oraz możliwość uczynienia niektórych jednostek potężniejszymi (smoka można było ulepszyć aż dwa razy). Gra okazała się tak wielkim sukcesem, że już niecały rok później powstał dodatek – Price of Loyalty. Heroes II był też przepustką New World Computing do świata wielkiego biznesu. W 1996 roku firma została przejęta przez 3DO – wielki koncern, zajmujący się wydawaniem gier oraz tworzeniem konsol. Nie spotkało się to co prawda z zadowoleniem Jona, ale było pewną koniecznością – rynek zaczął się krystalizować i tylko duże firmy miały szansę przeżycia.
Might and Magic VI – VIII, czyli szczyt możliwości oraz upadek serii
Prawdziwym krokiem naprzód okazała się być szósta odsłona cyklu o Mocy i Magii (1998). W niej to bowiem, po raz pierwszy, wprowadzono częściowe 3D. O ile modele budynków i ogół otoczenia stanowiły modele trójwymiarowe, to wszystkie postaci i potwory były prostymi, animowanymi w kilkudziesięciu klatkach, płaskimi bitmapami. Nie mieliśmy też już do czynienia z grą w turach – wszystko działo się w czasie rzeczywistym, w związku z czym wymagania gry w zakresie umiejętności manualnych gracza znacznie wzrosły.
Mimo wejścia w trzeci wymiar, wiele obszarów, które odwiedzaliśmy, stanowiły dwuwymiarowe, renderowane, śliczne plansze – dzięki temu, wejście do sklepu czy kapliczki gwarantowało nam bardzo przyjemne doznania estetyczne. Środowisko 3D nie było oczywiście brzydkie, ale ówczesne FPSy gwarantowały sporo więcej.
Nieznacznie zmieniło się też środowisko – w częściach VI – IX nie podróżujemy już między planetami (chociaż statki kosmiczne przyjdzie nam odwiedzić), większość wydarzeń dzieje się bowiem na jednej z nich – Enroth.
Części VII (1999) i VIII (2000) nie przyniosły rewolucji. Wręcz przeciwnie – do dzisiaj są symbolami stagnacji w gatunku oraz w samym cyklu. Użyto w nich tego samego silnika graficznego, co w "szóstce" (aczkolwiek lekko ulepszonego), mimo że konkurencja była już o lata świetlne do przodu, a engine stawał się wyraźnie przestarzały (zwłaszcza w starciu z id Tech 3, użytym w Quake III Arena czy Unreal Tournament). Model rozgrywki nie uległ żadnym zmianom, a gry były strasznie zabugowane. O ile jeszcze "siódemka" była dość ciepło przyjęta, to już część następna spotkała się z eksplozją krytyki.
Koniec zdawał się zbliżać nieuchronnie, mimo wcześniejszego, ogromnego sukcesu Heroes III. Twórcy, aby nie zbankrutować, zaczęli wydawać masę dodatków do H III – w sumie wyszło ich aż dziesięć (Armageddon's Blade, Shadow of Death oraz osiem części Heroes Chronicles).
Legendarna "trójka"
Co tu dużo mówić, Heroes III (1999) pozostaje nadal jedną z najbardziej legendarnych i grywalnych gier w historii. Rzesze oddanych fanów zagrywają się w nią do dzisiaj. Ciągle powstają modyfikacje, a na stronach internetowych poświęconych serii, właśnie ta część cieszy się największą popularnością.
Gra powalała oprawą graficzną i muzyczną. Poziom dopracowania szczegółów był niesamowity, a klimat aż wylewał się z monitora. Ilość miast zwiększyła się do ośmiu (z Armageddon’s Blade – dziewięciu), a mnogość potworów, przedmiotów, umiejętności, czarów, bohaterów i wyzwań, wzrosła niebotycznie. Gra oferowała także bardzo ciekawe kampanie, ładnie zrealizowane filmiki oraz niespotykaną do dzisiaj grywalność. Wprowadzono też podziemia, dzięki czemu rozgrywka nabrała nowego wymiaru – wroga można było zaatakować już nie tylko z lądu i morza, ale i spod ziemi. Wszystkie istoty dostępne w miastach doczekały się ulepszeń. Mogliśmy też wreszcie pokierować losami rasy Kreegan, zamieszkującej miasto Inferno.
Dwa "większe" dodatki wprowadzały jeszcze więcej istot, przedmiotów i możliwości, a przede wszystkim – kolejne kampanie. Te, jak zawsze, stanowiły niemałe wyzwanie, oferując wiele godzin ciekawej rozgrywki. Szkoda tylko, że zrezygnowano z nieliniowej fabuły, znanej z części poprzedniej.
Heroes Chronicles to cykl ośmiu minidodatków, które dodawały nowe misje i kampanie, nie wprowadzając żadnych zmian w rozgrywce, ilości miast, etc. Zapewniły ciągłość fabularną między "trójką" a "czwórką" Heroes i, szczerze mówiąc, jest to jedyna ich zaleta. Były drogie, a oferowały niewiele, przez co spotkały się z bardzo negatywnym odzewem wśród graczy i recenzentów.
Wojownicy, Krzyżowcy, Smocza Kość oraz Szał Smoka – czyli spotkanie z konsolami
Crusaders of Might and Magic to tytuł wydany na konsolę PlayStation oraz PC w 1999 roku (konsole zaliczyły delikatne opóźnienie). Była to prosta gra zręcznościowa, w której kierowaliśmy pewnym wojownikiem, wybijającym kolejne hordy typowych dla fantasy przeciwników. Co właściwe dla gatunku action RPG, przez zabijanie wrogów zdobywaliśmy kolejne poziomy, dzięki którym mieliśmy więcej życia i many. Podczas rozgrywki znajdowaliśmy duże ilości różnej maści narzędzi mordu oraz magiczne księgi, które służyły w zasadzie temu samemu celowi. Grafika nie zachwycała już w czasach premiery, a tym bardziej dzisiaj. Ogólna miałkość tytułu sprawiła, że został szybko zapomniany.
W roku 2000 został wydany tytuł bardzo podobny – Warriors of Might and Magic. W grze tej wcielaliśmy się w Allerona, nieszczęśnika oskarżonego o bycie nekromantą. Wrzucono go do dołu w ramach sądu bożego. Jeśli udałoby mu się przeżyć, miało to oznaczać, że był niewinny. Nie pozostawało nam więc nic innego, jak przedrzeć się przez hordy przeciwników i wydostać się na wolność.
Gra została wydana na trzy konsole – PlayStation, PlayStation 2 oraz GameBoy Color. Każda z wersji diametralnie różniła się od pozostałych, a podstawowym elementem, który je spajał, był charakterystyczny główny bohater. Produkcja nie cieszyła się większym rozgłosem – była po prostu typowym, dość prymitywnym slasherem, z niewielkim wyborem broni oraz ciosów. Mimo to doczekała się sequela na PS2, o tytule Shifters.
Dragon Rage, chociaż nie posiada rozwinięcia of Might and Magic, początkowo było planowane jako kolejny ze spin-offów. Ta wydana w 2001 roku (2002 w Europie) na PlayStation 2 gra była zupełnie inna, niż wszystkie pozostałe tytuły spod szyldu M&M – wcielaliśmy się w niej w smoka, którego celem było uratowanie jaj swoich krewniaków. Oznaczało to eksterminację kolejnych mas orków oraz niewinnej trzody (np. krów). Naszą przerośniętą jaszczurką kierowaliśmy oglądając akcję zza jej grzbietu, w widoku TPP. Dysponowaliśmy całkiem pokaźnym wyborem smoczych mocy oraz sposobów odsyłania wrogów do lepszego świata.
Ostatnią grą z uniwersum M&M, która ukazała się na PS2, było Heroes of Might and Magic: Quest for Dragon Bone Staff. Pod tym przydługim tytułem kryje się po prostu unowocześniona wersja King's Bounty, nie zawierająca praktycznie żadnych nowych elementów, poza odświeżoną grafiką (pełne 3D). Była to też pierwsza gra z Heroes of... w nazwie, która oferowała pełen trójwymiar.
Counter Strike of Might and Magic
W 2001 roku powstała gra Legends of Might and Magic, będąca sieciowym FPS-em. Gracze wcielali się w jedną z sześciu klas postaci (heretyk, łucznik i wojownik dla "złych" oraz czarodziejka, druid i paladyn dla "dobrych") i ruszali do walki w kilku trybach. Te zaś były typowe dla FPS-ów – najbardziej dla Counter Strike'a. Mieliśmy więc do czynienia z klasycznym niemal capture the flag (miecz zamiast flagi), ochroną VIPa (w postaci czarnoksiężnika), odbiciem zakładnika (księżniczka) oraz dość ciekawym starciem ze smokiem (kto pierwszy go zabije – wygrywa). Gra spotkała się z bardzo kiepskim przyjęciem oraz niskimi notami w recenzjach, głównie z powodu braku zrównoważenia klas i broni, które kupowało się za pieniądze z fragów.
Podsumowanie
Rok 1999 jest dla uniwersum Mocy i Magii datą przełomową. Właśnie w tym czasie seria Heroes osiągnęła apogeum popularności, z tym też rokiem łączą się całkiem niezłe (mimo wszystko) Might and Magici. Niestety, jak to zwykle bywa, po okresie prosperity zwykle następuje stagnacja i regres. Tak było i tym razem – nieudana ekspansja na konsole, kiepsko przyjęty Might and Magic IX oraz zdecydowanie nazbyt rewolucyjny Heroes IV – wszystko to sprawiło, ze dzieło Jona von Caneghema poczęło się zapadać samo w sobie. O tym mrocznym okresie oraz o powstaniu serii z popiołów będziecie mogli przeczytać w następnej części artykułu. Najpierw jednak przyjrzymy się bliżej klasycznym częściom serii w recenzji, na którą zapraszamy za tydzień.