O niektórych grach fabularnych możemy powiedzieć, że są innowacyjne. Opierają sie na znanym nam szkielecie, ale dodają elementy, które zupełnie odmieniają rozgrywkę. Przyglądamy się im i dziwimy – wow, to tak można? Rzadko kiedy jednak trafia się gra, która – konsekwentnie realizując jakiś pomysł – przekracza granice gatunku, faktycznie zmienia nasz sposób myślenia o graniu. Taką grą był na zachodzie Universalis.
Z okładki widnieje dumny napis: the game of unlimited stories. Gra jest niewielka objętościowo, liczy 138 stron i ma format mniejszy niż zeszytowy. Na pierwszej stronie, ponad spisem treści, wyliczono jej cechy. Pierwsza z nich brzmi "gra, w której każdy gracz jest Mistrzem Gry", a ostatnia "wszystkie zasady, których potrzebujesz znajdują się w obrębie tych stron". To prawda, Universalis pociągnie wszystko.
Przyzwyczajeni jesteśmy do tego, że mechanika jest zbiorem reguł, które określają prawdopodobieństwo zdarzeń w świecie gry. Nie jesteśmy pewni, czy dana akcja zakończy sie powodzeniem? Odwołujemy się do rzutu kośćmi, wspartego o odpowiednie statystyki postaci. Zdarza się, tak jak ma to miejsce w FATE, że istnieją też zasady dotyczące wpływu na fabułę, niejako z wyższego poziomu – wydajesz punkt i coś dzieje się tak, jak chcesz. Universalis ma to do siebie, że jego zasady w ogóle nie zajmują się kwestiami prawdopodobieństwa. W całości dotyczą za to kontrolowania prawa do narracji.
Recenzowaliśmy już na naszych łamach podobne gry. Rozgrywka była w nich podzielona na sceny, w całości improwizowana, odchodzono od klasycznego modelu, w którym MG prowadzi scenariusz drużynie bohaterów graczy. Universalis to krok dalej. Jest podział na zamknięte sceny, lecz scenę w danym momencie kontroluje pojedynczy gracz. Każdy tworzy liczne postacie, ale dowolny inny gracz w swojej scenie może przejąć nad nimi kontrolę, kierować ich losem. Coraz bardziej radykalne pomysły - możnaby pomyśleć, gdyby nie to, że to Universalis był pierwszy. Wydano go w 2002 roku.
Kiedy ta gra pojawiła się na rynku, łamała praktycznie wszystkie reguły tworzenia erpega. Nie miała żadnego określonego świata. Nie miała żadnej ustalonej konwencji. Bohaterowie współtworzonej na sesji fabuły byli przechodni, a mechanika koncentrowała się na podziale narracji opisując ją i jej elementy w kategoriach abstrakcyjnych pojęć i narracyjnej waluty (Coins - Monety). Wydając grę własnym sumptem autorzy zastanawiali się, czy ktokolwiek prócz nich będzie chciał w to grać. Ja recenzuję trzecie, poprawione wydanie.
Jak wygląda gra?
Każdy z graczy dysponuje stosikiem Monet. Na wstępie ustalamy w jakich klimatach chcemy grać. Następnie ma miejsce licytacja pierwszej sceny. W tajemnicy stawiamy kilka z naszych monet, by wygrać prawo do ustawiania sceny. Ten, kto postawił ich najwięcej, wygrywa. Cały swój wkład musi potem zużyć na opisanie sytuacji i dalszych wydarzeń (inaczej go straci). Reszta odzyskuje postawione Monety.
Podczas opisywania naszej sceny wszystko kosztuje nas Monetę. Płacimy za ustalenie miejsca i czasu. Płacimy za wprowadzenie do sceny Komponentów. Płacimy za stwierdzanie Faktów. Komponentem może być Postać, Przedmiot lub Miejsce, Faktem – Wydarzenie lub Cecha.
Jak widać każdej zmianie w świecie gry towarzyszy wydawanie narracyjnej waluty. Po zakończeniu jednej sceny stawiamy Monety by wygrać kolejną, potem następną i następną. W trakcie scen tworzą się Komponenty, nadajemy też im Cechy. To one będą szkieletem opowieści.
Dalej dochodzą kolejne zagrywki. Po zakończeniu ustawiania sceny, w narrację osoby prowadzącej scenę możemy się na chwilę wtrącić (ang. Interruption), dodając coś od siebie i przejmując kontrolę nad Komponentami w scenie. Jeżeli fabuła toczy się w kierunku, który nam nie odpowiada, to możemy rzucić Wyzwanie (ang. Challenge) graczowi kontrolującemu narrację. Wreszcie – gdy zderzają sie komponenty kontrolowane przez różnych graczy (lub ktoś stawia Przeszkodę, ang. Obstacle) – ma miejsce Komplikacja (ang.Complication).
W trakcie gry wydaje się Monety, by kierować wydarzeniami. Odzyskujemy je co scenę w pewnej określonej ilości (domyślnie po 5), a także w wyniku Komplikacji, czyli konfliktu w grze. W tym drugim przypadku, kluczowym jest posiadanie wspierających nas Komponentów – za każdy z nich dostajemy kości do puli oraz Monety. Dzieje się tak bez względu na to, kto wygrał Komplikację, więc czasem opłaca się inicjować konflikt bez większych szans na wygraną.
To właśnie Komplikacje są jedynymi momentami sesji, kiedy toczą się kości. Nasze k10 (po jedną za pasujący do sytuacji Komponent) gromadzimy w pule i toczymy na raz, każdy wynik od 1 do 5 traktując jako sukces. Komplikację i prawo do nieprzerywalnej narracji uzyskuje ta strona, która zdobyła więcej sukcesów. Cała reszta mechaniki koncentruje się na przepływie Monet, wykupywaniu za nie elementów gry i ewentualnym obstawianiu stron przy okazji Wyzwań.
Filozofia rozgrywki
Historia rozwija się w ramach kolejnych scen improwizowanych przez graczy. Powstają Komponenty, mają miejsce nowe Komplikacje, urastają zasoby Monet. Jak to zwykle bywa w tego typu grach, zaczynamy sesję z bardzo niewielką ilością elementów, którymi możemy manipulować, następnie ich ilość narasta, aż wreszcie dochodzi do punktu krytycznego, gdy kierujemy je wszystkie na siebie, rozgrywamy najważniejsze bitwy i powoli zaczynamy zamykać fabułę.
W międzyczasie obserwujemy jak Cechy, jakie nadaliśmy naszym, wyłaniającym sie niemal znikąd, Postaciom zaczynają dominować rozgrywkę i kierują ją na określone tory. Jeżeli wcześniej zapłaciliśmy za to by barbarzyńca Gorgh był nieustępliwy, to możemy się na to powołać, by wygrać Komplikację powstałą, gdy napotkany kupiec odmówi mu sprzedaży magicznego amuletu. Jeżeli ktoś wykupił dla demona chęć zemsty na dziewczynie, to powinien z łatwością wygrać Wyzwanie, gdy inny gracz powie, że demon nie korzysta z okazji, by ją dopaść.
Z każdą kolejną sceną i Komplikacją narastają ilości Monet, którymi dysponujemy. Mnożą się też Komponenty (choć w wyniku scen czasami zostają zniszczone; tak jak część łowców niewolników w walce z barbarzyńcą) i te dwie rzeczy stanowią jedyne ograniczenie dla naszej wyobraźni.
Jak widać, dość płynnej narracji towarzyszy nieustanne żonglowanie rozbudowaną terminologią, rozkładającą elementy gry na części pierwsze. Wszystkie te Komponenty, Fakty, Wyzwania i Komplikacje mogą się wydawać dość abstrakcyjne, lecz nie jest to rzecz, do której nie można sie przyzwyczaić. Reguły są przy tym opisane bardzo dokładnie – dość dobrze, by grę zrozumiała grupa nowicjuszy, o ile mają dość zaparcia, by przeczytać całość. Towarzyszą im przy tym liczne przykłady klarujące zastosowanie reguł.
Waluta gry, Monety, jest wszechobecna – praktycznie wszystko można tutaj kupić. W momencie rozpoczynania rozgrywki wykupujemy za nie fakty odnośnie rozgrywki (typu: że będzie w klimatach magii i miecza albo że jednym z głównych bohaterów będzie zły czarnoksiężnik żyjący w wieży). Gra zwraca też uwagę na to, by zakupić za Monety odpowiednie reguły niepisanej umowy co do stylu gry (np. płacę Monetę, żeby teksty z Monty Pythona były zakazane) – słynny social contract jest wprost wpisany w reguły gry. Ba, za Monety można wykupić nawet modyfikacje podstawowych zasad (ang. Rules Gimmicks). Całkiem sporo zresztą zaproponowano ich w podręczniku.
Ogólne wrażenia
Grałem w Universalis i, przyznam szczerze, nie przypadł mi do gustu. Dlaczego? Przede wszystkim odpycha mnie od niego konieczność robienia olbrzymich ilości notatek. W miarę postępu fabuły powstaje coraz więcej Komponentów, mają coraz więcej Cech. Nie jest czymś dziwnym postać, która dzięki opisowi wnosi w jeden konflikt kilkanaście kości.
Ostatecznie ilości kości w konfliktach pod koniec sesji liczy się w dziesiątkach i sumowania jest co nie miara. Mało to wygodne, to raz, a dwa, że czasami wyszukiwanie Komponentów, które mogłyby nas w danej sytuacji wspomóc, też trwa swoje. W wyniku konfliktów Komponenty pojawiają się i znikają – zadanie osoby notującej podczas sesji nie należy do najprzyjemniejszych. Poza tym powinna pisać wyraźnie, dla uniknięcia ewentualnych pomyłek. A przecież komponenty mają często subkomponenty itd.
Drugi mankament wiąże się z faktem, że mechanika gry tak po prawdzie opowiada o wojnie. Mowa tu oczywiście o wojnie o kształt opowieści, którą wspólnie tworzymy. Z jednej strony, wkład wszystkich graczy pozwala nieźle rozbujać sesję, z drugiej – osoby, które nie są przyzwyczajone do takiej wolnej amerykanki, mogą czuć się trochę zagubione.
Szczerze mówiąc, większym sentymentem darzę gry, które mają jakiś narzucony temat. Wszechstronność gry staje się tym samym jej słabym punktem – uniwersalna mechanika nie wspiera żadnego konkretnego stylu gry. Trudno też czuć sympatię do abstrakcyjnych pojęć, jakimi jest przesycona. Nota bene słowniczek zamykający tekst liczy całe 65 pozycji.
Znam osoby, które cenią Universalis za to, że mogą w niej zrobić wszystko – swobodnie dorzucić scenę wymyśloną zupełnie na poczekaniu, pociągnąć fabułę w najmniej oczekiwanym kierunku. Mnie ten chaos nie przypadł do gustu. Brakuje tu elementu spajającego całość, nadającego jej jakiś cel – czegoś na kształt Siatki Zbrodni w Dirty Secrets. Gra nie oferuje też za bardzo mechanizmów tworzenia na poczekaniu początkowej sytuacji, co sprawia, że wiele sesji będzie się opornie rozkręcać.
Podręcznik czyta się dobrze, ale nie jest szczególnie piękny. Ilustracje wyglądają w większości tak sobie, poza tym wiele przedstawia roboty... bohaterów kolejnej (niewydanej) gry Ralpha Mazzy (mowa o Robots and Rapiers). Trochę to dziwaczne. Na pewno widziałem lepiej zilustrowane podręczniki do uniwersalnych erpegów.
Podsumowanie
O ile uważam tę grę za ważną historycznie, to nijak nie jestem w stanie jej polubić. Bardzo innowacyjna mechanika należy do tych, które przecierają drogę innym, bardziej przystępnym. Chętniej posługuję się nią jako argumentem w dyskusjach niż na sesji. Nie ma jednak wątpliwości, że całość działa i, przy odrobinie zacięcia, może posłużyć do udanego stworzenia niemal dowolnej fabuły.
Gra ma swoją grupę fanów, zresztą wiele przykładowych zasad opcjonalnych powstało dzięki ich zaangażowaniu. Warto też odnotować fakt, że udało jej się zdobyć nagrodę środowiska indie dla najbardziej innowacyjnej gry (2002). Polecam ją wszystkim, którzy chcą zbadać granice gier fabularnych.