» Blog » Umiejętności, Przewagi, Zawady (40:1)
04-11-2011 10:37

Umiejętności, Przewagi, Zawady (40:1)

W działach: 40 do 1, Fanboj i Życie, Savage Worlds, RPG | Odsłony: 201

Umiejętności, Przewagi, Zawady (40:1)

 

1) Nowe Umiejętności


Aktorstwo (Spryt)

Aktorstwo jest sztuką udawania kogoś, kim się nie jest. Wykorzystują je zarówno wyspecjalizowani artyści występujący w filmach lub teatrze, jak i szpiedzy oraz oszuści podszywający się pod inne osoby. Aktorstwa używasz zawsze, gdy udajesz inną osobę: gdy wcielasz się w niemieckiego oficera, podajesz za obywatela obcego państwa etc. Jeśli dysponujesz odpowiednim przebraniem otrzymujesz premię +2. Jeśli masz odpowiednie dowody tożsamości (np. masz dokumenty) +4. Jeśli próbujesz okłamać osobę, która cię zna otrzymujesz karę -4.


Hakowanie (Spryt)

Haking to gruntowna wiedza na temat działania komputerów (i innego sprzętu elektronicznego) obejmująca zarówno warstwę programistyczną jak i sprzętową. Dzięki tej umiejętności Bohater jest w stanie znajdować słabe punkty w systemach oraz wykorzystywać je do swoich celów, sprawiając by te działały na jego korzyść.


Nowe Zastosowania Umiejętności


Strzelanie Z Ukrycia:

W każdej turze, w której postać oddaje strzały otrzymuje karę -4 do testów Skradania się.

Postacie widzące, jak ich towarzysze giną lub zostają ranne Aktywują się natychmiast.

Nie wykryte Skradające Się postacie nie mogą być celem ostrzału.


2) Nowe Zawady


Abwehra (poważna)

Postać jest agentem albo współpracownikiem Abwehry lub jakiegoś innego, wrogiego wywiadu. Być może sama zgodziła się na współpracę, być może została do niej zmuszona podstępem lub szantażem. Tak czy siak popełnia przestępstwo zagrożone dożywotnim więzieniem lub nawet karą śmierci. Tak więc tajemnica ta nigdy nie powinna wyjść na jaw. Niestety przynajmniej kilka osób w otoczeniu postaci zdaje sobie sprawę z tego faktu lub coś podejrzewa i nie zawaha się wykorzystać tej wiedzy, by ją szantażować.


Dar Szczątkowy (drobna lub poważna)

Postać jest nosicielem genu PSI. Niestety nie jest on u niej aktywny i nie posiada daru. Względnie jej dar jest tak słaby, że nie wart szkolenia. Nie zmienia to faktu, że nadal wytwarza ona zakłócenia w aurze magicznej. Postać nie może posiadać Umiejętności Nadprzyrodzonych żadnego rodzaju. Dodatkowo zawsze, gdy korzysta z magii narażona jest na syndrom Leskiego-Zagórskiego.

Jeśli kampania, którą planuje Mistrz Gry jest nastawiona w dużej mierze na eksploatacji wątków magicznych Dar Szczątkowy jest zawadą Poważną. W przeciwnym razie jest jedynie Drobną.


Dziad (poważna)

Twój bohater urodził się „za Odrą” i dopiero kilka lat temu przeprowadził się do Europy Środkowej. Mógł należeć do Polonii, uciec przed prześladowaniami lub stanowi jednego z żołnierzy na uchodźstwie. Nie zmienia to faktu, że dla niego jest rok 1941, a nie 2030, telefony są na korbkę, a nie komórkowe, samochód jest jeden na całą wieś, a o komputerach nikt nie słyszał. Postać otrzymuje karę -4 za każdym razem, gdy używa wytworów nowoczesnej cywilizacji (w szczególności z elektroniki).


Niemiec (poważna)

- Jesteś Niemcem, ale nie nazistą! - możesz powtarzać to do woli, ale i tak nikt Ci nie wierzy. Wszyscy widzą w Tobie zakamuflowanego zdrajcę i prowokatora czekającego tylko, by wyciągnąć z kieszeni rozpylacz i zastrzelić wszystkich. Co gorsza twój akcent zdradza twoją narodowość nieomylnie. Otrzymujesz karę -2 do Charyzmy wobec obywateli krajów okupowanych i Europy Środkowej.


Troll (drobna)

Zawsze, gdy siadasz przed komputerem wstępuje w ciebie istny diabeł. Rozbijasz się po forach, obrażasz ludzi, przedrzeźniasz i nikt cię nie lubi. Otrzymujesz karę -4 do rzutów na wszystkie umiejętności społeczne gdy jesteś w sieci.


Untermensch (drobna lub poważna)

W krajach Europy Środkowej przebywa duża liczba Żydów, Arabów, Turków, Azjatów i obywateli państw afrykańskich oraz innych osób, których Naziści z tej czy innej przyczyny nie lubią. Nikt rozsądny nic nie robi sobie z ich koloru skóry czy wyznania (zwłaszcza, że przez kilkadziesiąt lat ludzie się do nich przyzwyczaili). Jednak „za Odrą” takich nie lubią. Jeśli Naziści schwytają postać posiadającą tą zawadę natychmiast ją rozstrzelają.

Zawada ta jest Drobna, jeśli przynależność narodową bohatera da się ukryć i Poważna, jeśli jest to niemożliwe.


Wyrok Mafii (poważna)

Twoja postać w jakiś sposób podpadła jednej z działających na kontynencie organizacji mafijnych. Być może jest zdrajcą, być może wie za wiele, lub też zabiła (albo aresztowała) wpływowego jej członka. Nie jest to istotne, bowiem gangsterzy wydali na ciebie wyrok śmierci. Po świecie krążą ich wysłannicy gotowi go zrealizować. Za każdym razem, gdy postać pojawia się na terenie aktywności organizacji przestępczej, której podpadła czyha na nią zabójca. Ma on charakterystyki pomniejszego Wroga. Zamiast na bohatera może uderzyć on na jego rodzinę lub towarzyszy, by go wywabić.


Zarejestrowany X (drobna lub poważna)

W Polsce istnieje obowiązek rejestrowania mocy paranormalnych na posterunku policji, tak samo, jak istnieje obowiązek meldunkowy lub posiadania ubezpieczenia rolniczego. Jak w wypadku tych dwóch ostatnich nikt go nie przestrzega, za wyjątkiem kilku głupków, którzy chcieli być uczciwi i teraz żałują. W efekcie bowiem znaleźli się w kartotekach policyjnych. Teraz, za każdym razem, gdy ktoś popełni przestępstwo używając mocy podobnej natury jak ich Policjanci zapraszają ich do siebie w celu udzielenia wyjaśnień.

W wersji poważnej tej Zawady okoliczność taka ma miejsce minimum raz na dwa tygodnie.


Zawiasy” (poważna)

Bohater popełnił przestępstwo, nie koniecznie bardzo poważne i otrzymał wyrok w zawieszeniu. Państwo wierzy, że był to jednorazowy wybryk i od teraz będzie żył uczciwie. Jeśli jednak postać jeszcze raz popełni jakieś wykroczenie zostanie aresztowana na 6 miesięcy i (w wypadku udowodnienia mu winy) skazana na więzienie.


3) Nowe Przewagi:


Wrodzone:


Artefakt / Artefakt Mocy

Wymagania: Nowicjusz

Są to tak naprawdę dwie odrębne przewagi. Każdą z nich można wybrać jednocześnie. Jesteś szczęśliwym posiadaczem artefaktu obcej / przyszłej cywilizacji (przewaga Artefakt) lub przedmiotu magicznego (przewaga Artefakt Mocy). Otrzymujesz jeden z nich o wartości do 10 000PLN. Jako Artefakt możesz traktować dowolny, futurystyczny ekwipunek z Podręcznika Podstawowego lub jeden z przedmiotów opisanych w dalszej części podręcznika.


Drugi Dar:

Wymagania: Nowicjusz, Zdolności Nadprzyrodzone: Psionika

Urodziłeś się posiadając rzadki, podwójny dar psioniczny. Wybierz drugą ścieżkę. Twoja postać może uczyć się mocy pochodzących z obydwu.


Maminsynek

Wymagania: Nowicjusz, postać nie może mieć zawady Dziad lub przewagi Zoner

Urodziłeś się na terytorium Miasta Matki i całe twe życie biegło pod troskliwym okiem superkomputera. Przez lata rozwój twojego organizmu był bacznie monitorowany przez tysiące sensorów gromadzących dane o twoim zdrowiu i budowie ciała. Dzięki temu lekarze mają doskonałe pojęcie o tym, jak przeprowadzić na tobie nawet bardzo skomplikowane operacje. Nie musisz się więc bać, że przypadkiem coś uszkodzą. Obliczając twój Próg Zdrowia na potrzeby Cyborgizacji mnożysz Wigor razy 3, a nie 2.

Dodatkowo Bohater, który dorastał otoczony elektroniką najnowszej generacji otrzymuje premię +2 do wszystkich testów Hakowania oraz do Charyzmy (tylko wobec Robotów i SI). Z drugiej strony we współczesnym świecie czuje się jak w skansenie: otrzymuje karę -2 do testów Przekonywania, Wypytywania, Skradania się i Przetrwania.


Odznaka

Wymagania: Nowicjusz

Dysponujesz odznaką potwierdzającą, że pracujesz dla jakiegoś rodzaju legalnych służb działających w Polsce (albo innym kraju Europy Środkowej) lub innej instytucji. Może być to odznaka policyjna, straży granicznej, żandarmerii wojskowej, CBŚ, ABW, KGB, Ministerstwa X, Inspekcji Sanitarnej albo legitymacja dziennikarska związana ze znaną gazetą lub stacją telewizyjną etc. Wywołuje ona wrażenia. Otrzymujesz premię +2 do Charyzmy wobec osób nie znających przepisów.


Pamiątka z Ojczyzny

Wymagania: Nowicjusz

W trakcie Kataklizmu tysiące obcokrajowców: biznesmenów, turystów, zagranicznych studentów na stypendiach, pracowników ambasad czy robotników zostało uwięzionych w Europie Środkowej bez możliwości powrotu do swojego domu. Ty (lub twoi rodzice) miałeś pecha być jednym z nich. W odróżnieniu od innych jednak zachowałeś niewielką pamiątkę ze swego kraju ojczystego. I ma ona wartość nie tylko symboliczna.

Otrzymujesz 1000 PLN na zakup dowolnego przedmiotu z listy Współczesnego lub Dawnego Ekwipunku pochodzących z dowolnego podręcznika do Savage Worlds (Mistrz Gry może nie dopuścić ekwipunku, który uzna za niezbalansowany). Możesz, a nawet powinieneś wybierać przedmioty, które zgodnie z logiką nigdy nie powinny trafić do Polski np. prawdziwą, japońską katanę, pistolet Desert Eagle, karabin maszynowy M2 Browning... Nie musisz ograniczać się do broni.

Zawsze, gdy korzystasz ze swojej pamiątki rodzinnej otrzymujesz premię +1 do testów.


Paszport dyplomatyczny

Wymagania: Nowicjusz

Posiadasz paszport dyplomatyczny. Oznacza to, że w każdym kraju, do którego wyjeżdżasz (oprócz twojego kraju rodzinnego) cieszysz się szeregiem przywilejów. Tak więc:

- Nie podlegasz prawu tego państwa i nie możesz zostać aresztowany ani zatrzymany przez policję lub tajne służby (ale możesz zostać uprowadzony przez „nieznanych sprawców”).

- Twoja osoba, pojazdy, mieszkania i bagaże nie mogą być przeszukiwane.

- Twoja korespondencja jest chroniona tajemnicą i nie może być (legalnie) czytana przez osoby trzecie.

Przywileje te rozciągają się też na twoją rodzinę.

Państwa Koalicyjne oraz Matka nie uznają Rumuńskich oraz Niemieckich paszportów dyplomatycznych (i vice versa). Hiszpańskie, Rosyjskie, Portugalskie, Irlandzkie, Włoskie, Watykańskie i Szaraszkowe respektują wszyscy na kontynencie. Państwa te przyjmują też wysłanników z całej Europy.


Zoner

Wymagania: Nowicjusz, postać nie może mieć zawady Dziad lub przewagi Maminsynek

Jesteś uchodźcą z Zony lub potomkiem takich uchodźców. Przed Burzą Czasoprzestrzenną w wielu miastach regionu praktykowano eugenikę i manipulacje genetyczne mające ulepszać ludzi, tworzono nawet dzieci o niezwykłych możliwościach „na zamówienie”. Ty nosisz w sobie ślady tego typu ulepszeń (lub też jesteś ofiarą zarażenia Retrowirusem Mutagennym). Otrzymujesz 20 000 PLN na zakup Cyberwszczepów (tylko Bioniki lub Terapii Medycznych).


Mutant

Wymagania: Nowicjusz, Zoner

Co do Ciebie nie ma wątpliwości: na pewno miałeś kontakt z Retrowirusem Mutacyjnym i przeszedłeś ciężkie zakażenie. Twoje ciało jest bardzo poważnie zmienione i zeszpecone. Otrzymujesz kolejne 20 000PLN na zakup Cyberwszczepów (z takimi samymi restrykcjami jak w wypadku przewagi Zoner). Ludzie jednak z trudem rozpoznają w tobie człowieka i większość traktuje cię przynajmniej jak dziwowisko. Otrzymujesz więc karę -2 do Charyzmy.


Bojowe:


Akimbo:

Wymagania: Doświadczony

Z pistoletu potrafisz walić z obu rąk, jak w grach komputerowych. Jeśli masz dwie spluwy (tylko pistolety, lecz już nie pistolety maszynowe) możesz w jednej akcji oddać strzały z obydwu bez żadnych kar.


Dynamiczne wejście

Wymagania: Doświadczony

Dynamiczne wejście” to technika opanowania pomieszczenia często ćwiczona przez antyterrorystów. Opanowałeś niezbędne do niego umiejętności. Gdy spuszczasz się po linie ściana jest dla ciebie normalnym terenem i możesz po niej biegać (jedynie w dół). Dodatkowo akcje otwierania lub wyważania drzwi (także przestrzeliwania zamka) są dla ciebie akcją darmową, po której możesz wykonać normalny atak.


Kapitan Bomba!

Wymagania: Doświadczony, Strzelanie k8, Walka k8

Zawsze, gdy zadajesz obrażenia obcym dodajesz +2 do wyniku rzutu.


Militarne sztuki walki:

Wymagania: Nowicjusz, Walka k8

Przeszedłeś kurs walki wręcz dla żołnierzy sił specjalnych. Jeśli używasz w walce wręcz Noża lub kolby karabinu zadajesz 1k6 obrażeń zamiast 1k4.

Jeśli próbujesz trafić przeciwnika w walce wręcz z pistoletu otrzymujesz premię +2.

Jeśli atakujesz przeciwnika nie mając broni i trafiasz w następnej rundzie automatycznie sięgasz po nóż lub pistolet.


Real Life Wolfenstein:

Wymagania: Doświadczony, Strzelanie k8, Walka k8

Zawsze, gdy zadajesz obrażenia nazistom dodajesz +2 do wyniku rzutu.


Skręcić i Rozkręcić

Wymagania: Doświadczony, Zręczność k8

Rozkładanie na części pierwsze, czyszczenie i ponowne składanie broni jest ważnym elementem szkolenia wojskowego. Ty potrafisz zrobić to wyjątkowo szybko nawet po ciemku. Modyfikując broń o cesze Modułowy potrzebujesz tylko 1 tury, by zmienić jej parametry.


Snajper

Wymagania: Nowicjusz, Strzelanie k8

Ukończyłeś wojskowy kurs dla strzelców wyborowych i wiesz jak zabić na odległość. Strzelając z dowolnej broni zadajesz dodatkowe +2 obrażenia, pod warunkiem jednak, że wcześniej wykonałeś akcję Celowania.


Szybkie przeładowanie:

Wymagania: Nowicjusz, Zręczność k6

Dzięki błyskawicznemu refleksowi i wprawie potrafisz błyskawicznie przeładowywać broń podpinając nowe magazynki. Przeładowanie jej jest dla ciebie akcją darmową, niezależnie czy robisz to, bo skończyła ci się amunicja, czy tez dlatego, że chcesz wpakować do komory naboje o innym przeznaczeniu niż dotychczas używane.

Sztuczka ta nie wpływa na broń Nieporęczną i Bardzo Nieporęczną.


Tacticool

Wymagania: Doświadczony, Zręczność k8

Uwielbiasz wszelkie militarne gadżety i nie wyobrażasz sobie bez nich życia. Możesz używać 6 dodatkowych elementów wyposażenia dla broni bez żadnych kar. Taka ilość zabawek oczywiście ci przeszkadza. Ale już się przyzwyczaiłeś.


Przywódcze:


Bagnet na broń!

Wymagania: Weteran, Baczność!, Do szturmu

Potrafisz poprowadzić swoich żołnierzy do ataku na bagnety. Jeśli w rezultacie choć jedna figurka sięgnie przeciwnika i zdoła wejść do walki wręcz (możesz być nią nawet ty) twoi żołnierze mogą wydobyć i nałożyć na karabiny bagnety jako Darmową Akcję oraz zwiększyć swoje Tempo do końca rundy o 3.


Cel! Pal!

Wymagania: Weteran, Strzelanie k8, Baczność!

Twoja skuteczność inspiruje podwładnych, którzy wkładają więcej serca w rażenie przeciwników. Twoi żołnierze otrzymują premię +1 do testów Strzelania.


Padnij!

Wymagania: Weteran, Baczność!, Skradanie się k8

Znasz niebezpieczeństwa pola walki i potrafisz ostrzec o nich swoich żołnierzy. Dzięki temu otrzymują oni premię +1 do skradania się, a PT ich trafienia rośnie o 1. Twoje PT trafienia pozostaje jednak bez zmian.


Zawodowe:


Wybraniec:

W „40 do 1” nie istnieje rozgraniczenie na Magię i Cuda. Z punktu widzenia tego świata każda działalność nadprzyrodzona mająca u swego źródła jakiegoś rodzaju system mistyczny stanowi Czary. Przewaga Wybraniec funkcjonuje więc tak samo, jak w Podręczniku Podstawowym z tą różnicą, że jej użytkownik musi posiadać Zdolność Nadprzyrodzoną: Magia zamiast Cuda.

Nie można jednocześnie posiadać przewag Wybraniec i Czarodziej.


Bear Grylls

Wymagania: Nowicjusz, Przetrwanie k8, Wspinaczka k6, Pływanie k6

Potrafisz stosować różne, cyrkowe sztuczki, dzięki którym przebywając w dziczy otrzymujesz premię +2 do Przetrwania, Wspinaczki i Pływania. Dodatkowo nigdy nie potrzebujesz racji żywnościowych i wody przebywając w dziczy. Zawsze potrafisz bowiem podjeść paskudztwami, co do których inni ludzie woleliby raczej nie przetrwać, niż włożyć je do ust. Dla swoich towarzyszy musisz jednak zdobywać żywność normalnie.


Broń z przydziału

Wymagania: Nowicjusz

Może śledząc twój szlak kariery tego nie widać, jednak twoimi działaniami realizujesz interes jakiejś, potężnej instytucji, najpewniej Policji lub któregoś z resortów siłowych. Idąc na misję możesz skorzystać z jego pomocy w postaci sprzętu dostosowanego do okoliczności. Na początku każdego scenariusza możesz wybrać sobie ekwipunek warty 500PLN. Po zakończeniu scenariusza musisz go jednak zwrócić do kwatermistrza (lub potrącą ci jego wartość z wypłaty).

Przewagę tą można wybrać wiele razy. Korzyści z niej kumulują się.


Ciężki sprzęt

Wymagania: Doświadczony, Broń z przydziału, Pilotowanie, Prowadzenie lub Żegluga k8

Twoje działania reprezentują interes jakieś organizacji (najpewniej Wojska lub Policji) dysponującej dużą ilością fajnych zabawek na kołach i gąsienicach. W chwili, gdy wyruszasz na misję dowództwo przydziela ci jedną z nich do użytku. Przydzielony sprzęt zależy od charakteru misji, jednak to ty masz ostatnie słowo do powiedzenia w jego wyborze. Rozpoczynając scenariusz możesz wybrać jeden, nieartefaktyczny, w pełni uzbrojony pojazd, który oddano pod twoje dowództwo.

Pojazd nie jest twoją własnością, a tylko został oddany pod twoją opiekę. Musisz go więc zwrócić. Jeśli zostanie zniszczony w sposób nie pozwalający na jego odtworzenie (lub w inny sposób utracony) nie otrzymujesz na koniec tego scenariusza Doświadczenia.


Detektyw

Wymagania: Nowicjusz, Spryt k6, Spostrzegawczość k6, Wypytywanie k6, Wyszukiwanie k8

Postać jest zawodowym śledczym: policjantem z wydziału kryminalnego lub prywatnym detektywem. Działając na miejscu zbrodni lub dokonując rewizji otrzymuje premię +2 do testów Spostrzegawczości. Otrzymuje też premię +2 do testów Wypytywania i Wyszukiwania w związku ze śledztwem, które prowadzi.


Dresiarz

Wymagania: Nowicjusz, Włamywanie k6, Zastraszanie k6, Siła k8

Jesteś przedstawicielem wiadomej subkultury. Twoja egzystencja toczy się głównie na ulicy, gdzie zajmujesz się różnymi, drobnymi przestępstwami. Z racji na twój bandycki wygląd ludzie boją się ciebie i słusznie. Ty nazywasz to respektem. Otrzymujesz premię +2 do Zastraszania i Włamywania Się.


Dziennikarz

Wymagania: Nowicjusz, Wypytywanie k8, Wyszukiwanie k8, Wyśmiewanie k6

Jesteś dziennikarzem: freelancerem lub osobą zatrudnioną przez znaną redakcję. Co więcej, jako taki stanowisz prawdziwego speca od znajdowania ukrytych i często niejawnych informacji. Otrzymujesz premię +2 do Wypytywania, Wyszukiwania i Wyśmiewania.

Dodatkowo, z racji na obowiązujące prawo każda instytucja państwowa i samorządowa musi ci w ciągu 3 dni roboczych odpowiedzieć (choć niekoniecznie zgodnie z prawdą) na pytanie jakie zadasz jej listownie lub telefonicznie.


Kombinator

Wymagania: Nowicjusz, Spryt k8, Przekonywanie k8, Włamywanie k6, Wyśmiewanie k6

W swoim życiu nigdy nie przepracowałeś więcej, niż trzeba, żeby dostać zasiłek. Utrzymujesz się głównie z niego, z zapomóg, dorywczych prac na czarno, zbierania puszek oraz oczywiście drobnych przestępstw. Nieraz musisz zdrowo się nakombinować, żeby wyjść na swoje, ale zasadniczo ci się to opłaca. Opanowałeś też masę umiejętności o których innym ludziom się nawet nie śniło. Otrzymujesz więc premię +2 do Włamywania się, Wyśmiewania oraz Przekonywania.

Ponadto, jeśli twój Mistrz Gry używa zasad Utrzymania twoja postać zawsze może żyć na poziomie Biednym nie płacąc za to ani złotówki.


Ksenolog:

Wymagania: Nowicjusz, Wiedza: Obcy k8, Spryt k8

Ksenologia to nowa nauka łącząca w sobie elementy psychologii, biologii i socjologii. Jej przedmiotem studiów są obce rasy rozumne. Ty natomiast jesteś jej adeptem. Otrzymujesz premię +2 do wszystkich testów Wiedzy, których przedmiotem są Obcy oraz +2 do Charyzmy wobec nich.


Magister Humanista:

Wymagania: Wiedza (ogólna) k6, Wiedza (historia) k6, Wyszukiwanie k6, Spryt k8

Kariera po polsku: 1930: dostajesz się na studia, 1932: zaczynasz drugi fakultet, 1935: Kończysz studia i trafiasz na bezrobocie. 1937: Znajdujesz pracę. Na budowie. 1939: Zostajesz majstrem. Otrzymujesz premię +2 do Wiedzy: Ogólnej, Wiedzy: Historia, Wyszukiwania i (jeśli rozwiniesz tą umiejętność) Reperowania.


Niewybredny User

Wymagania: Nowicjusz

Pytanie brzmi: po co za coś płacić, kiedy możesz mieć takie samo, taniej, mniejsze i za darmo? A to, że gorsze? Ty nie widzisz różnicy! Nie otrzymujesz kary za korzystanie za wykorzystywanie Smartphona zamiast komputera.


Odtwórca Historii

Wymagania: Nowicjusz, Aktorstwo k8, Przekonywanie k8

Twoją pasją jest odtwarzanie historii. Całą młodość i pół dorosłości spędziłeś biegając po dawnych polach bitew przebrany za krzyżaka, żołnierza napoleońskiego lub esesmana. W efekcie masz szafę wypchaną strojami z różnych epok i świetnie rozumiesz mentalność tych ludzi. Otrzymujesz premię +2 do testów Aktorstwa i Przekonywania zawsze, gdy udajesz mieszkańca Starej Europy oraz do testów Wiedzy: Historia.


Saper:

Wymagania: Nowicjusz

Uwielbiasz eksplozje i wszystko, co z nimi związane, co więcej zdajesz się mieć nieskończone źródło materiałów wybuchowych. Po zakończeniu scenariusza twoja postać otrzymuje z powrotem od Mistrza Gry wszystkie zużyte środki do robienia bum (tzn. miny, materiały wybuchowe, granaty, pociski do granatników i zapalniki) pod warunkiem, że kupiła je za własne pieniądze.


Stalker:

Wymagania: Nowicjusz, Przetrwanie k8, Naprawianie k8, Spostrzegawczość k6

Stalkerzy to ludzie przemierzający Zonę w poszukiwaniu artefaktów obcych i innych przedmiotów, które można dobrze sprzedać. W swych działaniach zmuszeni są uważać na liczne, naturalne i stworzone przez człowieka niebezpieczeństwa tego regionu. Szybko więc uczą się ich unikać. Wybierając tą przewagę otrzymujesz premię +2 do testów Przetrwania i Naprawiania oraz Spostrzegawczości. Tą ostatnią otrzymujesz jedynie w chwili, gdy przeszukujesz jakieś pomieszczenie.


Szpieg:

Wymagania: Nowicjusz, Spryt k8, Przekonywanie k6, Skradanie się k6, Wypytywanie k6

Dobry szpieg to nie ninja. To osobnik, który w niezauważony sposób jest w stanie odnaleźć i pozyskać ważne dla dowództwa i bezpieczeństwa narodowego informacje, a następnie przekazać je przełożonym. Nie powinien rzucać się w oczy. Ty się nie rzucasz. Otrzymujesz premię +2 do Skradania się, Przekonywania i Wypytywania.


Wojsko Polskie:

Wymagania: Nowicjusz, Siła k8, Wigor k8, Zręczność k6

Należałeś do Wojska Polskiego, przeszedłeś szkolenie i prawdopodobnie walczyłeś na froncie. Otrzymujesz premię +2 do dwóch umiejętności (jeśli masz je rozwinięte) zależnych od charakteru twojej służby:

- Dywizja Górska: Wspinaczka i Przetrwanie

- Dywizja Powietrzno-Desantowa: Pilotowanie i Przetrwanie

- Kawaleria Pancerna: Prowadzenie i Reperowanie

- Kompania Reprezentacyjna: Odwaga i Przekonywanie

- Korpus Oficerski: Odwaga i Zastraszanie

- Lotnictwo: Pilotowanie i Reperowanie

- Marynarka Wojenna: Pływanie i Żegluga

- Oddziały Specjalne: Odwaga i Skradanie się

- Piechota Zmechanizowana: Prowadzenie i Odwaga

- Saperzy: Odwaga i Spostrzegawczość

- Kompania Zabezpieczenia Technicznego: Odwaga i Reperowanie

- Wojska Radioelektroniczne: Hakowanie i Odwaga

Przewagę tą można wybrać wiele razy, za każdym razem decydując się na inny rodzaj służby. Pamiętać należy, że premie z Przewag Zawodowych nie kumulują się.


Złodziej samochodowy

Wymagania: Nowicjusz, Prowadzenie k6, Włamywanie się k8

Kiedyś tacy jak Ty jeździli do Niemiec, by tam kraść samochody, które potem sprzedawali na Ukrainie. Potem przyszedł Kataklizm i rynek się skurczył, jednak nie znaczy to, że znikł całkowicie. Ty kultywujesz ten proceder. Otrzymujesz premię +2 do Włamywania się i Prowadzenia.


Nadprzyrodzone:


Uliczny Bohater

Wymagania: Nowicjusz, Zdolność Nadprzyrodzona: Psionika lub Supermoce, Umiejętność Nadprzyrodzona k8

Powiedzmy sobie szczerze: pojawienie się różnego rodzaju ludzi mocy było ostatnią rzeczą, jakiej wymiar sprawiedliwości potrzebowały do szczęścia. Tym bardziej, że spora część z nich zajęła się „bronieniem” swojej najbliższej okolicy, usuwaniem z niej różnych, ich zdaniem niepożądanych elementów i ogólnemu popełnianiem wykroczeń przeciwko mieniu i nietykalności osobistej. Ty jesteś jednym z tych „bohaterów”. Tak zwani szanowani obywatele widzą w tobie chuligana, ale na ulicach twoja ksywka budzi respekt, a nawet trwogę, tak samo, jak Moc twego umysłu i siła twoich pięści.

Tak długo, jak długo walczysz używając gołych pięści, noża, kija bejsbolowego lub innej broni ulicznej używasz swojej najwyższej Umiejętności Nadprzyrodzonej zamiast Walki (także do obliczania Obrony).


Technomancja

Wymagania: Nowicjusz, Zdolności Nadprzyrodzone: Magia, Rzucanie Czarów k8, Spryt k8, Wiedza (dowolna nauka) k6

Technomancja” to prąd myślowy wśród współczesnych czarowników. Jego wyznawcy odrzucają mistycyzm, wiarę, zwyczaj palenia czarnych świeczek i resztę tego, co nazywają „nawiedzonym bełkotem” na rzecz rzetelnego, naukowego badania zjawisk pozazmysłowych. Notują też sukcesy.

Postać posiadająca tą przewagę może poświęcić rundę na przeanalizowanie komputerowej mapy przepływu mocy i dostosowanie do lokalnej aury struktury swego zaklęcia. W następnej rundzie otrzymuje premię +2 do testu Rzucania Czarów. Aby przewaga działała postać musi mieć dostęp do jakiegoś komputera lub smartphonu.

Bohater, który wybrał tą przewagę nie może posiadać przewag Czarodziej lub Wybraniec.


Niesamowite:


Powered by Vodka

Wymagania: Nowicjusz, Dla Kurażu

W momencie, gdy sobie chlapniesz żadna rzecz nie jest dla ciebie niemożliwa. Przez jedną rundkę za każde 50 gram spożytej wódki lub spirytusu (prawdziwy Słowianin pije tylko wódkę) możesz wykonywać jedną, darmową akcję bez kary -2 do rzutów. Po tym, jak skończą ci się darmowe akcje dopada cię normalny efekt upojenia alkoholowego.


Prognoza krótkoterminowa

Wymagania: Nowicjusz, Spryt k8, Wiedza: Psychologia k8

Jesteś mistrzem analizy, przewidywania ludzkich zachowań i wykorzystywania ich na własną korzyść. W swojej rundzie, zanim wykonasz jakiekolwiek działania możesz wydać Fuksa i zażądać, żeby wszystkie postacie mające niższą od Ciebie inicjatywę zadeklarowały ruchy w swoich kolejkach. Ruchów tych nie mogą zmieniać niezależnie od tego, co się stanie. Następnie wykonujesz rundę normalnie.


Słowiańska Medycyna Ludowa

Wymagania: Nowicjusz, Wigor k8, Przetrwanie k6

Nigdy nie chorujesz, a jeśli już chorujesz, to leczysz się sprawdzonymi, domowymi sposobami, bo nie stać cię na leki. Twoje domowe sposoby opierają się na zażywaniu aspiryny, witaminy C i piciu wódki. Tak długo, jak długo masz dostęp do wszystkich tych składników jesteś traktowany jakbyś znajdował się pod Opieką Lekarską na poziomie roku 2010.


Społeczne:


Alibi

Wymagania: Doświadczony, Spryt k8, Przekonywanie k8,

Alibi to dowód sądowy, który niezbicie świadczy, że podejrzany w chwili popełnienia przestępstwa znajdował się w innym miejscu. Ty zawsze potrafisz takie znaleźć, czy to za sprawą kumotrów, którzy zeznają na twoją korzyść, czy też zwyczajnie sprawiając wrażenie, że robiłeś coś innego np. za sprawą swojego rutynowego, dobrze znanego zachowania. Celem stworzenia alibi musisz pozostawać w jakimś miejscu przez tydzień budując legendę. Codziennie musisz wykonywać test Przekonywania o PT 6. W momencie, gdy zdasz minimum 4 takie testy posiadasz gotowe alibi. Osoby prowadzące przeciwko tobie śledztwo znajdą mnóstwo dowodów na to, że byłeś w całkiem innym miejscu, niż miejsce ewentualnej zbrodni.


Fałszywa Tożsamość

Wymagania: Nowicjusz, Przekonywanie k6, Aktorstwo k6

Posiadasz fałszywą tożsamość. Poświęciłeś wiele czasu na budowę jej legendy, dysponujesz też odpowiednimi papierami, by poświadczyć jej autentyczność (w tym dowodem tożsamości, dyplomami ukończenia studiów etc.). Jeśli jesteś pracownikiem wywiadu: są one całkowicie prawdziwe i wystawione przez odpowiednie urzędy. Stwórz nową osobowość postaci (np. żołnierz Wehrmachtu, francuski biznesmen, rzeźnik spod Radomia). W dowolnym momencie możesz zacząć podawać się za tego człowieka. Otrzymujesz premię +4 do wszystkich testów społecznych mających przekonać twoich rozmówców, że nie jesteś sobą, tylko tym, fikcyjnym człowiekiem.

Możesz wybrać tą przewagę kilka razy, za każdym otrzymując inną fałszywą tożsamość.


Hande Hoch!

Wymagania: Doświadczony, Duch k8, Zastraszanie k8

Jeśli wykonasz Test Woli (w oparciu o Zastraszanie) wobec blotek znajdujących się w twoim Zasięgu Dowodzenia te poddają się ci i przechodzą pod twoją kontrolę. Blotki wykonują twoje polecenia (za wyjątkiem ataku na inne postacie) tak długo, jak długo trzymasz je na muszce lub nie znajdą się w Zasięgu Dowodzenia figur, którym winne są z jakiegoś powodu posłuszeństwo.

Przewaga ta wpływa jedynie na ludzi i podobne istoty, a i to jedynie w sytuacji, gdy masz jakąś broń. Jeśli twoje ofiary są nieuzbrojone lub nie sięgnęły jeszcze po broń wykonując Test Woli otrzymują karę -4. Hande Hoch! nie działa na figury.


Język Gestów:

Wymagania: Spryt k6, Zręczność k6

Oddziały specjalne kładą duży nacisk na umiejętność porozumiewania się po cichu, za pomocą znaków i mowy ciała. Ty posiadłeś tą umiejętność w mistrzowski sposób. Możesz przekazać dowolnej postaci komunikat liczący 1 słowo za każdy twój punkt Sprytu + Charyzmy na turę bez czynienia jakiegokolwiek hałasu.


Podchwytliwe pytanie

Wymagania: Nowicjusz, Spryt k8, Wypytywanie k8,

Coś w tobie sprawia, że nie sposób nie odpowiedzieć na twoje pytania. Wykonując Test Woli oraz wydając jeden Fuks możesz sprawić, że twój rozmówca odpowie na jedno pytanie. Odpowiedź może sprowadzać się do prostego Tak lub Nie. Musi jednak być prawdziwa.


Rozmowa o interesach

Wymagania: Doświadczony, Charyzma +2

Prawdziwy człowiek interesu podchodzi do swojej pracy bez uprzedzeń i z otwartym umysłem. Nie obchodzi go to, kim są jego partnerzy, jak są zamożni i jaki światopogląd reprezentują. Interesuje go natomiast to, jak może sprawić, by stali się zadowolony klientami. Zawsze, gdy rozmawiasz z jakimiś postaciami i jesteś w stanie znaleźć jakąś, łączącą was korzyść (np. „Zabierzecie cały nasz dobytek, ale puścicie nas wolno”) ich nastawienie do Ciebie jest (co najmniej) neutralne.


Schadenfreude

Wymagania: Nowicjusz, Zastraszanie k6, Wypytywanie k6

Schadenfreude to niemieckie określenie na uczucie radości wywoływane przez cudze niepowodzenia. Tobie często towarzyszy podczas pracy. Dzięki niemu otrzymujesz premię +2 do testów Zastraszania, Przekonywania i Wypytywania zawsze, gdy możesz swojemu rozmówcy zrobić jakąś, choćby hipotetyczną krzywdę.


Sprzedaż impulsywna

Wymagania: Nowicjusz, Przekonywanie k8, Spryt k8

Handlowiec z prawdziwego zdarzenia nie sprzedaje towarów. Sprzedaje idee tylko przypadkowo przez te towary reprezentowane. Krótka gadka sprawia, że z łatwością możesz przekonać kogoś do twojego puntu widzenia i właśnie sprzedać mu jakąś ideę. Jeśli wykonasz Test Woli oraz wydasz 1 fuks możesz zmusić jedną postać do wykonania jednej, wybranej przez siebie akcji poza rozkazem popełnienia samobójstwa, zaniechania obrony lub ataku na sojuszniczą postać (chyba, że ofiara już wcześniej była do niej nastawiona Negatywnie).


Umówione spotkanie

Wymagania: Doświadczony, Wypytywanie k8, Koneksje lub Szycha

Dzięki swojej rozbudowanej sieci kontaktów oraz wysokiej pozycji w środowisku jesteś w stanie umówić spotkanie z de facto każdym. Robisz to wykonując analogiczny test, jak w wypadku przewagi Koneksje. Jeśli ci się powiedzie wybrana osoba spotka się z tobą w ciągu 7 dni. Przebicie: że spotka się jeszcze dziś. Aby użyć tej zdolności musisz znać swój cel z imienia i nazwiska.

Zwrócić uwagę należy na fakt, że osoby takie, jak politycy, szefowie wielkich firm, generałowie, ważne szychy półświatka etc. są zwykle ludźmi bardzo, ale to bardzo zajętymi. Prawie na pewno nie stawią się na spotkaniu osobiście, a raczej wyślą pełnomocnika.

Komentarze


Indoctrine
   
Ocena:
0
W ten sposób, to zamiast kupować podręcznik, wystarczy skleić wszystkie Twoje notki z bloga ;)
04-11-2011 10:59
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Wiesz, zawsze mogę je skasować tak, jak Enc Światotworzenie.
04-11-2011 11:53
Malaggar
   
Ocena:
0
Zwłaszcza jak ktoś zapisuje sobie na dysku to go to ruszy:P
04-11-2011 11:56
Indoctrine
   
Ocena:
0
W sumie racja...
Dla ciekawości, ile masz już materiału? W znakach najlepiej, albo wyrazach :)

@Malaggar

Takich jest mało. Chyba.
04-11-2011 11:59
zegarmistrz
   
Ocena:
0
950 tysięcy. Planuje jednak zmniejszyć do 700-800K.
04-11-2011 12:05
Indoctrine
   
Ocena:
0
To bardzo przyzwoicie :)
Moja autorka ma 1m100k i to grube tomiszcze się zrobiło. Takie 700k jest chyba idealne na setting bez pełnej mechanicznej części.
04-11-2011 12:13
whitlow
   
Ocena:
0
Fajne Wędrowyczowe klimaty.
04-11-2011 14:07
Vukodlak
    LOL
Ocena:
0
Ująłeś mnie Kapitanem Bombą i Magistrem Humanistą. Prawie jak historia mojego życia. =D
04-11-2011 20:58
zegarmistrz
   
Ocena:
0
oja autorka ma 1m100k i to grube tomiszcze się zrobiło. Takie 700k jest chyba idealne na setting bez pełnej mechanicznej części.

Trudno powiedzieć. Takie Nemezis się w 500K znaków mieści.
04-11-2011 21:55
GRAmel
   
Ocena:
0
Nemezis to okolo 700 tys.
04-11-2011 22:50
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Nie wiem. Mi po zrobieniu copy-pasty z pedeefa do Worda daje 500K. Pewnie gdzieś nie zidentyfikowało tekstu.
04-11-2011 23:06
Albiorix
   
Ocena:
0
Jak wy możecie liczyć objętość tekstu z Worda, przecież ona jest zupełnie losowa. Ilość tekstu widać wyłącznie w gołym pliku txt.
05-11-2011 10:13
GRAmel
   
Ocena:
0
No ja na indd widze.
05-11-2011 11:39
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Brakuje takich zdolności jak:
-Na drzwiach od stodoły;
-Ułańska fantazja;
05-11-2011 13:40
~Slova

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Szkoda, że jednak nie dałeś tego Profesjonalnego Rosjanina.
05-11-2011 15:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.