Umiejętność: zapchajdziura

Autor: Michał 'Furiath' Markowski

Umiejętność: zapchajdziura
Mit mówi, że niemal każdy Mistrz Gry prędzej, czy później angażuje się w tworzenie systemu autorskiego. A jako, że teksty o RPG czytają głównie Mistrzowie Gry, obecny artykuł przeznaczam właśnie dla twórców własnych systemów. Chciałbym przedstawić wam niebezpieczeństwo zapchajdziur.

Złe rozłożenie wagi umiejętności to jedna z powszechnych przypadłości systemów RPG. Pewne zdolności są pierwszorzędne, rzec by można kluczowe, inne zaś wydają się dodane jedynie dla kolorytu. To właśnie te ostatnie są bohaterkami niniejszego artykułu.

Do umiejętności kluczowej sięgamy niemal na każdej sesji, często ją testujemy i nie sposób zaprzeczyć, że ma ona duży wpływ na zabawę. To wszelakie talenty bojowe w systemach, które od walki nie stronią (np. Neuroshima) lub zdolności magiczne w settingach, w których bohaterowie należą do tajemnej kasty czarowników (Mag: Wstąpienie lub jego nowa edycja w ramach nWoDu – Mage: The Awakening).

Zdolności związane jedynie z kolorytem to takie, która ładnie wyglądają na Karcie Postaci, dają nam dodatkowe informacje o bohaterze (np. że jest on mistrzem tańca lub nadzwyczajnym wioślarzem), ale nie ma się co oszukiwać – to właśnie zwyczajne zapchajdziury. Jeżeli scenariusz nie będzie sprofilowany pod pewną konwencję, to umiejętności takie testujemy zazwyczaj raz na dziesięć sesji. Gracz prowadzący mistrza wioślarstwa będzie zatem czekać pół roku, aż na jednej sesji jego postać będzie miała okazję efektywnie zaprezentować swój unikalny talent.

Atrybuty charakteryzujące predyspozycje motoryczne, talenty bojowe i kondycję bohatera: siłę, szybkość uników, precyzję ciosów, zwinność, wysportowanie, refleks, niemal zawsze należą do kluczowych cech. Podczas sesji wyzwania "fizyczne" to codzienność. Nawet podczas intryg na dworze mistrz miecza będzie miał pełne ręce roboty, przyda się refleks, zdolność wyważenia zamkniętych drzwi i przeniknięcie po zamkowym gzymsie do komnaty wroga. Od graczy nikt nie wymaga odgrywania atrybutów fizycznych – bo jak odgrywać refleks? Rzucać w gracza piłeczką tenisową i sprawdzić, czy zdąży uskoczyć? Co więcej, RPG zazwyczaj to nie sielanka, niebezpieczne misje i przygody narażają postaci na bezustanne ryzyko – brak odpowiedniej zdolności fizycznej często prowadzi do śmierci postaci. A to spadnie ona ze skały, utopi się, zostaje przeszyta mieczem wroga, bądź nie zdąży uskoczyć przed rzuconym nożem, itp. A jak często zdarzyło wam się zginąć bohaterem, tylko z tej przyczyny, że miał niski poziom targowania się?

Co ciekawe, dopóki nie zaczniemy grać w konkretny system, trudno nam wyczuć jaką wagę posiadają konkretne umiejętności. Dopiero po kilku sesjach lub podczas kolejnego tworzenia postaci, wiemy doskonale, że nie opłaca się rozwijać "fizyki", a cały wysiłek należy skoncentrować na "broni palnej". Jest to uwaga istotna, gdyż twórcy autorek rzadko testują swoje pomysły, po opracowaniu umiejętności sądzą, że wszystko jest w porządku, gdyż ich koncept nigdy nie został skonfrontowany z praktyką. Dopiero później wychodzą na jaw błędy takiej pracy.

Zapchajdziury wprowadzają błąd już w czasie tworzenia postaci. Zazwyczaj podczas tego etapu, każda z umiejętności traktowana jest przez mechanikę równorzędnie. Dlatego, gdy mechanizm opiera się o losowość, słyszymy jęki zawodu przy otrzymaniu z listy zupełnie zbędnej "chemii", a ryki radości w momencie, gdy kości wskażą "niewrażliwość na magię". Dziwicie się? Zapchajdziura jest znacznie mniej ważna od umiejętności kluczowej, zatem stawianie jej na tej samej płaszczyźnie to wielka pomyłka, która rodzi poczucie niesprawiedliwości. To niemal tak, jak jednej postaci dać na początek strój arystokraty, a innej płócienny worek z wycięciami na ręce i głowę i próbować wmawiać, że oba te elementy są równorzędne, gdyż należą do kategorii "odzienie". A zatem system oszukuje – chociaż większość RPG zakłada, że proces kreacji postaci da bohaterów wyważonych względem siebie i podobnych, praktyka temu przeczy.

Dysfunkcja ta nie omija systemów pozwalających kreować postać na podstawie wyborów – poprzez rozdział wolnych punktów lub dobieraniu kolejnych elementów postaci. Gracze wszystkie wolne punkty inwestują najpierw w umiejętności kluczowe, a dopiero przy nadmiarze przeznaczają je na te drugorzędne. Nic dziwnego, przecież wolny punkt wydany na zdolność kluczową jest stokroć bardziej cenny od punktu wydanego na inne umiejętności. A że wolnych punktów autorzy systemów nie dają nam nigdy za wiele, wszelkie postaci wyglądają jak od matrycy. Dlatego w Cyberpunku 2020 wszyscy bohaterowie muszą dobrze strzelać, zaś w Zewie Cthulhu być mistrzami przeszukiwania bibliotek. Twórca systemu musi zadać sobie w tym momencie pytanie: "po co w moim systemie umiejętność zapchajdziura, skoro nigdy żadna postać nie chce jej wziąć?" Zamiast niej woli walkę, wysportowanie, wspinaczkę, odporności i talenty magiczne, itp. Niestety, twórca najczęściej nie chce dojrzeć problemu i albo próbuje forsować bzdurę np. że "języki obce" to zdolność kluczowa, albo zarzuca swoim graczom, że preferują "manczkinizm", zamiast tworzenie "klimatycznych" postaci. Najłatwiej własne błędy zrzucić na innych.

Temat nie jest taki oczywisty, bowiem graczom i prowadzącym wiele trudności sprawia rozgraniczenie umiejętności kluczowej od drugorzędnej. Wiele zależy od kampanii – bawiąc się w netrunnerów, umiejętności związane z siecią stają się podstawą sesji, chociaż gdy byliśmy solosami, wydawały się zbędne. Dlatego tak ważne są testy systemu i podejmowanie zróżnicowanych tematów na sesji. Dopiero wtedy, widzimy dokładnie, co testujemy często, a co prawie nigdy. Idąc wam w sukurs, poniżej spróbowałem scharakteryzować najważniejsze zauważone prze mnie zapchajdziury w popularnych RPG i sposoby wzmocnienie tych zdolności.


Wiedza

O ile system nie naciska na zbieranie informacji (np. Zew Cthulhu), wiedza ciągnie się w ogonie przydatnych umiejętności. Wszelkie jej dziedziny jak fizyka, chemia, kartografia rzadko są testowane, a niemal nigdy ich wykorzystanie ma wpływ na zmianę losów przygody. Co z tego, że bohater jest ekspertem geologii? Jak często wykorzysta efektywnie tę zaletę podczas sesji?

Jak można to rozwiązać?

Łukasz 'Deckard' Lenard w swoim artykule podał przykład wykorzystania podobnych umiejętności do inicjowania nowych scen, kreowania sytuacji, które nie zostały uwzględnione wcześniej w scenariuszu prowadzącego. To sposób z wielkim potencjałem, jednak mało popularny wśród ulubionych w Polsce RPG. Mistrzowie Gry niechętnie zrzekają się całkowitej kontroli nad rozwojem akcji, wielu graczy nie potrafi bądź nie lubi wkraczać w działkę zarezerwowaną dla narratorów zgodnie z powiedzeniem: "gdyby zależało mi na współnarracji, zostałbym Mistrzem Gry".

Ciekawym rozwiązaniem podobnego problemu był system rozwoju w grze komputerowej UFO: Enemy Unknown – tam rozwój niektórych cech równocześnie powiększał o jakiś stopień inne zdolności, np. rozwój inteligencji wpływał pozytywnie (chociaż minimalnie) na strzelanie. Taka współzależność cech kluczowych od drugorzędnych niezwykle wzmacnia te drugie.

Podobnym rozwiązaniem tego problemu jest współzależność na podstawie wpływu na obszary należące do kluczowych. Ekspert chemii może udoskonalać stopy metalu, a tym samym produkować lżejsze pancerze lub broń zadającą większe obrażenia. Znajomość tańca sprawia wrażenie, że walcząca postać porusza się bardzo płynnie i z gracją, a umiejętność tatuażu, pozwala kreślić również magiczne symbole wzmacniające bohaterów. Inaczej – umiejętność drugorzędna daje profity obszarom kluczowym, a zatem jest czymś na kształt dodatkowego bonusu.


Umiejętności społeczne

Większość znanych RPG, pomimo rozbudowanych rozdziałów walki, nie przywiązuje uwagi do konfliktów społecznych. Duża część polskich graczy, odbierający tę zabawę jako namiastkę teatru, przerzuca wagę umiejętności społecznych na barki odgrywania. "Masz wysokie targowanie? Odgrywaj, przecież nie grasz w planszówkę!" albo "No wiesz, twoje argumenty nie przekonały grafa. Co, masz doskonałe negocjacje? Ale z takimi argumentami zrobiłeś z siebie tylko pośmiewisko." Takie podejście do RPG prowokuje graczy do ignorowania umiejętności społecznych i traktowania ich jako zapchajdziury. Przecież i tak ich znaczenie na sesji jest niewielkie, lepiej wziąć "szybkie dobycie miecza". Ba! Osoba, która zupełnie nie posiada umiejętności społecznych, przy dobrym odgrywaniu zazwyczaj załatwi wszystko, czego chce.

Jak można to rozwiązać?

W systemach z mechaniką konfliktu społecznego, problemu praktycznie nie ma, jednak znakomita większość popularnych w Polsce RPG nie ma takiego mechanizmu. Wówczas radzę nie ingerować w mechanikę systemu, ale zmodyfikować sposób zabawy a przede wszystkim myślenia o grach fabularnych: nie rezygnować z odgrywania, gdyż ono jest częścią nastroju, ale zmienić proporcje – niechaj to mechanika świadczy o sukcesie akcji, a odegranie jej w tym tylko pomaga. Pośrednio tą droga poszli autorzy Warhammera, który posiada imponującą listę zapchajdziur (np. gadaninę, przekonywanie, plotkowania, a także wiosłowanie). W czasie konfliktu wykonujemy test, a dodatkowe umiejętności służą nam za dodatnie modyfikatory


Udawanie rozpiętości

Są umiejętności, jak np. znajomość języka obcego lub spostrzegawczość, których rozpiętość na skali wartości służy jedynie unifikacji mechaniki. Tymczasem w praktyce istotna jest jedna informacja – czy postać posiada te umiejętność, czy też nie? Pozostałe stopnie to już tylko oszustwo, iluzja stopniowania zaawansowania i zwyczajne marnowanie punktów na rozwój. Nie ma wielkiej różnicy, czy postać posiada język obcy na poziomie drugim czy czwartym, jeśli raz na dziesięć sesji nie będzie zmuszona do przetłumaczenia listu, i tak wszyscy uczestnicy zabawy zakładają, że po prostu "dogaduje się". A zatem po co ją podwyższać? Ba! Wystarczy ją wziąć na minimalny poziom np. pierwszy i problem z głowy. Mistrz Gry, który przygotuje kluczową sytuację związaną z tym językiem, na pewno pozwoli graczowi w końcu – mozolnie, bo mozolnie – rozszyfrować tekst lub fragment rozmowy w tym języku. Podobnie ma się ze spostrzegawczością – test jest jedynie wymówką, by Mistrz Gry poinformował postać o czymś, co i tak pragnie aby zauważyła. Zatem albo najpierw każe wszystkim wykonać test i osoba o najlepszym wyniku dostrzeże to "coś", albo i tak w końcu poprosi o powtórzenie testu lub sam podstawi pod nos wcześniej przygotowaną mapkę lochów, którą bohater znalazł w szufladzie dozorcy.

Jak można to rozwiązać?

Uczestnicy zabawy muszą zacząć przestrzegać mechaniki gry, inaczej sami tworzą kazus zapachajdziury i świętym prawem gracza jest skorzystać z tego błędu, czyli przestać inwestować w te umiejętności. Skoro gracz powinien coś zobaczyć – niechaj zobaczy to bez testu. Język obcy ma minimalną wartość – gracz może zapomnieć o podsłuchiwaniu, tłumaczeniu, swobodnej rozmowie. Rzut wykonujemy wtedy, kiedy obie strony są w stanie zaakceptować jego rezultat.

Dobrym sposobem jest również ukazanie jak wartość takiej umiejętności ma się do obszaru jej wykorzystania. Przykładowo, opisanie dokładnie, że przy języku obcym na trzy w miarę płynnie mówisz, ale nie potrafisz jeszcze pisać ani czytać (nie znasz liter i pisowni). Zmienia się to na poziomie cztery, kiedy to zaczynasz już wolno pisać i czytać. Lecz mając umiejętność języka obcego dopiero na sześć, mówisz tak dobrze, że autochton nie jest w stanie rozróżnić, że nie jest to twój ojczysty język… Umiejętność na poziomie mniejszym, oznacza, że zawsze to zauważy, nawet jak burczysz pod nosem zasłyszane hasło.


Zbyt szczegółowe sprofilowanie

Choć dobrze jest mieć "pływanie" bądź "dalekie skoki", na pewno nie jest tak wiele sytuacji na sesji, pod które one pasują. Umiejętność bardzo precyzyjna zawęża zakres jej wykorzystania. Takie "pływanie" ma sens, gdy bawimy się na morzu, lub pragniemy dostać się do siedziby wroga położonej na wyspie. Przemyślana dobór umiejętności do systemu powinien zakładać częste jej wykorzystanie.

Jak można to rozwiązać?

Grupować zdolności drugorzędne do kategorii bardziej ogólnych. Pływanie, skakanie, toczenie, wspinaczkę traktować jako wysportowanie, tak jak (pomimo istnienia osobnych umiejętności) sugerują autorzy Cyberpunka 2020. W Wampirze wszystkie dziedziny takie jak np. fizyka, chemia, historia ujęte zostały jako "nauka". Podobnie miało się to z rzemiosłem i sztuką – zamiast wymieniać kolejno ich rodzaje wrzucono je do wspólnego worka. Tym sposobem zwiększamy zakres wykorzystania umiejętności na sesji, co w niektórych przypadkach może nawet nobilitować ją do rangi talentu kluczowego. Nie zadowoli się tym maniaków realizmu, zazwyczaj wytkną, że skoro ktoś zna się dobrze na chemii, to nie musi automatycznie znać się na historii. Oczywiście to prawda, jednak dla dobra zbalansowania gry warto taki zabieg zastosować. Życie uczy, że zwolenników realizmu w RPG nie zadowoli żadne rozwiązanie, żaden system ich nie usatysfakcjonuje pod tym względem, zatem szkoda czasu na wysłuchiwanie ich jęków.

Problem złego doboru i wyważenia umiejętności w systemie RPG to jeden z licznych tematów, któremu sprostać muszą twórcy autorek, a także gracze tych systemów, które pomimo tych błędów są ciągle popularne wśród graczy. Zauważcie pewną zależność – z reguły od podobnych błędów roi się w systemach, w których twórcy postawili na barwność świata, a mechanikę potraktowali jako "zło konieczne w grach fabularnych ". Barwny świat jest doskonały do książki, a dobre RPG ma również dopracowany aspekt mechaniki, o czym nie powinniśmy zapominać. Mam nadzieję, że ten artykuł pomoże wam uświadomić sobie zjawisko zapchajdziur i ograniczyć je na waszych sesjach.