14-09-2012 21:43
Układanie mechaniki - dobór kostek
W działach: mechanika, rpg | Odsłony: 140Tym postem wracam do aktywniejszego uczestnictwa w życiu Poltera i jednocześnie rozpoczynam krótką serię tekstów dotyczących projektowania autorskiej mechaniki.
Na pierwszy ogień idą kostki, ich rodzaj i ilość przy testach i innych rzutach. Projektując swoją autorską mechanikę chciałem podkreślić różnice między postacią kiepsko a średnio wyszkoloną, podobnie jak między średnią a dobrą w czymś. Podobnie jak w życiu codziennym: skok w dal na 4 metry dla lekkoatlety to żaden problem, natomiast taki sam skok w wykonaniu kogoś, kogo ćwiczenia ograniczają się do noszenia kawy, zakrawa o niemożliwość. Osoba przeciętnie wysportowana ma konkretne szanse skoczyć, natomiast zdecydowanie sukces nie jest oczywisty.
Gdyby chcieć to przenieść na D&D i założyć, że lekkoatleta ma +10 do skakania, osoba przeciętna +2, a leń -2, ustalmy ST skoku na 12. Wtedy lekkoatleta potrzebuje na k20 wyrzucić minimum 2, osoba przeciętna - 10, natomiast leń - 14. Szansa na udany skok:
* lekkoatleta - 95%
* osoba przeciętna - 55%
* leń - 35%
Leń ma ciągle całkiem spore szanse osiągnąć 4 metry, przeciętniak skoczy z sukcesem w co drugim przypadku, natomiast lekkoatleta pokona 4 metry prawie zawsze. Zwiększmy odległość do 5m i podnieśmy ST o 4, do 16. Wtedy szanse na udany skok wynoszą:
* lekkoatleta - 75%
* osoba przeciętna - 35%
* leń - 15%
Efekt? Osoba kompletnie nieprzystosowana do skoków ma 15% szansę osiągnąć wynik lepszy, niż co czwarty sportowiec. Takie rozłożenie szans spowodowane jest liniową zmianą prawdopodobieństwa, powodującą zmianę szans o równą ilość punktów procentowych niezależnie od względnej trudności testu.
Dla kontrastu weźmy pod uwagę rzut 2k12, w którym wynik z obu kostek sumujemy. Jako, że zakres wyników rośnie nam z 20 do 23 możliwych wartości (mamy 2-24), podnieśmy trudność o 3. Wtedy przy skoku na 4 metry (ST15) szanse wynoszą:
* lekkoatleta - 95.83%
* osoba przeciętna - 54,16%
* leń - 25%
Różnicę widać w przypadku lenia - to zadanie na tyle mocno odbiega od jego umiejętności, że szansa na udany skok jest o 2/7 niższa, niż przy rzucie 1k20. Wyniki dla pozostałych dwóch grup się nie zmieniły. Co się jednak stanie, jeśli podniesiemy trudność o 4, dla odległości 5m (ST19)?
* lekkoatleta - 80,55%
* osoba przeciętna - 25%
* leń - 6,94%
Efekt 2k12 widać na pierwszy rzut oka. Dla specjalisty różnica pomiędzy zadaniem bardzo łatwym i łatwym jest niewielka, w przypadku przejścia z zadania przeciętnego do trudnego szanse znacznie spadają; natomiast w przypadku przejścia z poziomu trudnego na bardzo trudny szansa spada 3,5-krotnie! Jeszcze bardziej widać to przy oczekiwaniu wartości skrajnych (wyjątkowe szczęście/wyjątkowy pech): przy liniowym rozkładzie szansa na wynik skrajny jest względnie wysoka. Co oznacza, że przy 1k20 mamy dokładnie 5% szans na "krytyczny sukces" i "krytyczną porażkę", czyli co 10 rzut będzie efektem skrajnym. Przy nieliniowych wynikach 2k12 - szansa na krytyczny sukces to 0.69% - 7 razy mniej, niż przy 1k20. Tylko co 72 rzut będzie wartością skrajną, efekty wyjątkowe/krytyczne stają się jeszcze bardziej wyjątkowe, mogąc zdarzyć się np. raz na sesję.
Dobrym przykładem zastosowania metody sumowania wielu kości są średnie wartości cech w D&D 3, dla istot zwykłych (losowane 3k6). Szansa na skrajny wynik wynosi 1/216 (około 0.46%), natomiast 67% wyników będzie mieściło się w zakresie 8-13. W efekcie przeciętne wartości cech mieszczą się w zakresie 8-13, zamiast być rozrzuconymi po całym zakresie 3-18. Generalna zasada brzmi: im więcej kości sumujemy, tym wyraźniejsza jest różnica między wartościami przeciętnymi i skrajnymi. Sytuacja wygląda zupełnie inaczej jeśli sumujemy różne kości, np. 1k20+1k4. W takiej sytuacji otrzymujemy bardziej płaski wykres przy krańcach skali wyników. Ciekawie wygląda porównanie 2k12 z 1k20+1k4 (ten sam zakres możliwych wyników). Przy 2k12 mamy jeszcze silniejsze podkreślenie wyników średnich, natomiast k20+k4 daje nam podobne progowanie szans jak samo k20, z wyjątkiem wartości skrajnych.
Sposób rzucania ma też znaczenie w przypadku optymalizacji postaci. Im bardziej liniowy rozkład szans, tym bardziej opłaca się optymalizować "do oporu". Jeśli - będąc ścisłym specjalistą - możemy dołożyć jeden punkt, który zwiększy nam szansę sukcesu z 90% do 95% (minimalny rzut z 3 do 2 na 1k20), daje to znacznie większe korzyści, niż zmiana szansy sukcesu z 98% do 99,3% (minimalny rzut z 4 do 3 na 2k12). Efekt jest taki, że mechanika wielokostkowa premiuje specjalizację częściową, ponieważ jeden punkt powoduje największą różnicę w szansie sukcesu w okolicach środka skali rzutów.
Do mojej mechaniki S-F/space opera wybrałem testy 2k12, głównie z powodu rozkładu szans. Przewaga nad d20/d100 leży głównie we wspieraniu średniego rozwoju umiejętności powyżej popularnego w D&D "wystarczy wyszkolony". Efekt, jaki chciałem osiągnąć to wsparcie dla częściowej specjalizacji, kosztem osłabienia skrajnych przypadków superspecjalistów i całkowitych generalistów. Układając jakąkolwiek mechanikę, warto sprawdzić, jak zmieniają się szanse przy zwykłym +1 i jak ma się niski, średni i wysoki poziom umiejętności do szans sukcesu. Zwykła zmiana kostek potrafi drastycznie zmienić działanie całej mechaniki.
7
Notka polecana przez: AdamWaskiewicz, Aesandill, kbender, Malaggar, Salantor, Tyldodymomen, zegarmistrz
Poleć innym tę notkę