Nie od dziś wiadomo, że wzorowanie książek na grach komputerowych do najszczęśliwszych pomysłów się nie zalicza i do niczego dobrego nie prowadzi. Wśród komputerowych RPG-ów Planescape: Torment firmy Interplay wyróżnia się wyjątkowo wciągającą fabułą i głębią przekazu - stanowi prawdziwą perełkę. Wspaniale przedstawia realia Wieloświata, stanowiące tło dla historii zagubionego pośród sfer Bezimiennego, który poszukuje swego imienia, pamięci i przeszłości. Pomyśleć by można, że z taką bazą nie można popełnić błędu, a książka oparta na niej musi wybić się na szczyty wśród literatury fantasy, porzucając tradycję nieudanych przenosin na papier i stając się wyjątkiem potwierdzającym regułę. Już na początku mogę śmiało stwierdzić, że – zgodnie z moimi najgorszymi przypuszczeniami – tak się nie stało. Udręka jest zupełnie pozbawiona polotu, a na dwustu dziewięćdziesięciu stronach, które zajmuje powieść, niewiele znajdziemy rozrywki. Doskonały materiał i wspaniała gra stały się inspiracją dla kiepskiego czytadła. Najlepiej będzie wyjaśnić po kolei, co jest tego przyczyną.
Akcja książki rozgrywa się w realiach Planescape - Wieloświata, w którym spotykają się ze sobą wszystkie uniwersa. Setting ten powstał za czasów AD&D, a do trzeciej edycji dotrwał głównie w postaci wzmianek, kosmologii Wielkiego Koła i podróży planarnych. W sferach toczy się Wojna Krwi - odwieczny konflikt pomiędzy dwoma gatunkami biesów: diabłami Baatezu z Dziewięciu Piekieł Baator i demonami Tanar’ri z Otchłani. Głównym bohaterem książki jest człowiek w średnim wieku, pozbawiony jakichkolwiek wspomnień i imienia. Akcja rozpoczyna się wraz z jego przebudzeniem… w Kostnicy, prowadzonej przez frakcję Grabarzy. Bezimienny, który dość szybko zresztą dorabia się miana i już do końca książki pozostaje Thane’m, ucieka z Kostnicy, wspierany przez latającą czaszkę imieniem Morte. Zapoznanych z fabułą gry nie będę zanudzał, a pozostałym nie będę zdradzał szczegółów. Najważniejsze jest to, że w porównaniu z wersją znaną z cRPG-a, opowieść jest drażniąco uproszczona. Przewidywalna i do bólu liniowa fabuła, nieciekawe dialogi i kiepsko przedstawione, płytkie pod względem psychiki postacie zwyczajnie zniechęcają. Trafia się zaledwie kilka zwrotów akcji, jednak ich poziom zostaje sprowadzony do tego, jaki prezentuje sobą reszta książki. Okrojona fabuła jest niemal całkowicie wyprana z wątków, które można poznać w czasie gry. W tak nużących warunkach upływa całe 290 stron zajmowanych przez powieść…
O ile opisy postacie są beznadziejne, o tyle w przypadku budynków i otoczenia jest trochę lepiej. Miasta - Sigil i Klątwę - przedstawiono nienajgorzej, w ponurych, szaro-burych odcieniach, a sfery względnie znośnie, bez jakichś szczególnych ozdobników i czegoś, co przyciągałoby uwagę.
Okładkę Udręki stanowi twarz Bezimiennego utrzymana w niebieskawej tonacji, skontrastowana złotymi paciorkami we włosach i rozmytym, ledwo rozpoznawalnym Sigil w tle. Ponad tym obrazem znalazło się skopiowane z Planescape: Torment logo, pod którym dodano zupełnie niedopasowany polski tytuł, napisany zupełnie prostymi, białymi literami, a przez to kłujący w oczy i psujący względnie pozytywne wrażenie.
Tłumaczenie również skorzystało z bazy gry, co raczej wychodzi mu na dobre – zaledwie w kilku miejscach dochodzi do rozdźwięku między książką, a podręcznikową wersją (np. zamiast z Carceri mamy do czynienia z Tartarem). Co ważne, słynny planarny slang, który jest w książce wszechobecny, korzysta z powszechnie przyjętej wersji przekładu, unikając dzięki temu istotnych potknięć. Niestety i tym razem znalazło się kilka błędów. O ile literówek praktycznie brak (wyłowiłem bodajże tylko jedną), za co należą się brawa, o tyle wystąpiło kilka nieco poważniejszych pomyłek. Ni z tego ni z owego występująca w jednym z epizodów wiedźma zostaje „chwilowo” określona jako Ravel („Ravel przytaknęła [...]”), co już później się nie powtarza. Jest to najpewniej wina przekładu, w którym słowo to (przydomek tej konkretnej wiedźmy) przełożono jako Szaradna. Podobnych wpadek trafiło się jeszcze kilka, zwłaszcza jeśli chodzi o polską odmianę imion. Mimo to, w ogólnym rozrachunku przekład i korekta okazały się nad wyraz sprawne i, przynajmniej pod tym względem, książka nie popisuje się wątpliwym poziomem właściwym reszcie wykonania.
Udręka jest zdecydowanie słabą książką. Jeśli ktoś chciałby zapoznać się bliżej z Planescape, powinien raczej sięgnąć po inne powieści, podręczniki czy wreszcie przytoczoną grą komputerową. Jeśli ktokolwiek oczekuje rozbudowania wątków znanych z cRPG-owego odpowiednika, albo ciekawego przedstawienia całej historii, srodze się zawiedzie. Liniowa i przewidywalna fabuła połączona z jednoczesnym okrojeniem wątków pobocznych daje wyłącznie nieprzyjemne, nużące wrażenie. Nie polecam Udręki nikomu - chyba tylko chcącym znaleźć zajęcie czekając w kolejce do lekarza. Choć po prawdzie w takiej sytuacji niemal zawsze znajdzie się coś lepszego do poczytania - nawet jakakolwiek inna pozycja z akcją umiejscowioną w realiach Planescape. Książki nie ratuje nic, poza poprawnie oddanym nazewnictwem i planarnym slangiem, jednak przy ogólnym spojrzeniu na pozycję niewiele to zmienia. Za to jedno i za ukazanie w opisach cząstki Wieloświata i Sigil, podwyższam ocenę o jeden stopień, co jednak nie zmienia faktu, że powieść ta jest zwyczajnie słaba i nudna. W tym jednym przypadku tytuł mówi naprawdę wszystko o treści - udręka.
Ocena: 1.5/6
Tytuł: Udręka (Torment)
Autorzy: Ray i Valerie Vallese
Korekta: Renata Jarkowska
Tłumaczenie: Bartłomiej Walczak
Wydawca: ISA
Rok wydania: 2000
Liczba stron: 304
ISBN: 83-87376-76-0
Cena: 22,00 zł