Tzolk'in: Kalendarz Majów

Euro, Majowie i gadżety

Autor: Artur 'GoldenDragon' Jaskólski

Tzolk'in: Kalendarz Majów
Wszelkiego rodzaje wizje końca świata towarzyszą ludzkości od jej zarania. Jedną z najbardziej znanych przepowiedni był koniec kalendarza Majów, który miał przypadać na 2012 rok. Czas minął, a apokalipsa nie nadeszła. Projektanci Simone Luciani i Daniele Tascini jako duet wydali na zeszłoroczne targi w Essen dwie pozycje Sheepland (czytelnicy Poltergeista mogą zajrzeć do recenzji tej pozycji) i inspirowany końcem świata Tzolk’in: Kalendarz Majów. Ten drugi tytuł polskiemu wydawcy, REBEL.pl wyprzedał się jeszcze podczas przedsprzedaży. Hit czy sprytnie nakręcona maszyna marketingowa? Po odpowiedzi zapraszam do recenzji.
Plastikowe zębatki pośród miast Majów
Kapłan Majów w rytualnym stroju na tle piramid ukrytych w dżungli trzymający kryształową czaszkę – obrazek wprost z kadru jakiegoś filmu przygodowego? Duże zaskoczenie może spotkać osobę, która nabędzie grę planszową z taką ilustracją na wieczku. W środku czeka nas nie przygoda, a… klasyczna eurogra. Pudełko Tzolk’ina to najbardziej chyba typowy rozmiar pudełka – taki choćby jak w Wsiąść do pociągu. Wypraski brak, warto przed zakupem zaopatrzyć się w sporą ilość woreczków strunowych, które pozwolą utrzymać porządek w pudełku. Elementów jest bez liku. Są i drewniane, ładnie pomalowane i takie z grubego kartonu – wykonane estetycznie, może poza pstrokatymi żetonami kukurydzy i urodzaju. Fenomenalnie klimatyczne są "kryształowe czaszki" (w rzeczywistości z plastiku) nierozłącznie związane z legendami Indian amerykańskich. Plansza do gry to największa innowacja i gadżet całego omawianego tytułu. Składamy ją z 4 części. Na 3 z nich umieszczamy ruchome koła-trybiki. Przyznam, że rozłożona plansza wygląda fenomenalnie, a zwłaszcza "Tzolk’in-zębatka" poruszająca wszystkimi innymi kołami. O ile można się sprzeczać o czytelność i estetyczność poszczególnych elementów na planszy, to jedno spojrzenie na całą "maszynerię" rekompensuje wszystkie braki. Jeżeli chodzi o instrukcję – jest duża, kolorowa i naprawdę jak na grę ze stajni Czech Games Edition jest napisana bardzo przystępnie. Zabrakło tylko jakiejś podręcznej karty pomocy dla graczy – na szczęście ikonografia gry jest mocno intuicyjna i już po jednej rozgrywce rozumiemy większość symboli.
Gadżet czy po prostu dobra gra
Wydanie gry Lord of Waterdeep i, jak się okazuje, spore zainteresowanie ze strony graczy, zmusiło mnie do zastanowienia. Co jest ważniejsze w dobrej planszówce? Tematyka czyli innowacyjna mechanika. Bo czymże jest Lords of Waterdeep jak nie zwyczajnym euro w klimatach Dungeons & Dragons? To samo pytanie nasunęło mi się po pierwszej rozgrywce w Tzolk’ina. Czy jest tu coś nowego oprócz ruchomego rondla i świata Majów?
Jak to z tym końcem świata jest Wielu jeszcze do niedawna wierzyło, że 21 grudnia 2012 roku to data końca świata, który rzekomo przepowiedzieli Majowie. W rzeczywistości nie ma żadnego dokumentu, w którym ten starożytny lud twierdziłby, że nadchodzi apokalipsa. Informacje, które posiadamy współcześnie w większości opieramy o tzw. kodeks drezdeński – jeden z 3 ocalonych przez konkwistadorów dokumentów na temat kalendarza Majów. Opierali oni swój cykl albo na 260 dniowym tzolkinie powiązanym z 360 dniowym haab lub na 360 dniowej tzw. Długiej Rachubie. Z tą ostatnią właśnie jest powiązana przepowiednia o końcu świata. Data początkowa kalendarza Majów zawierała liczbę 13 baktunów (1 baktun=395 lat), ostatnia data w kalendarzu również zawiera tą liczbę. Po dodaniu do roku początkowego i przeliczeniu na kalendarz gregoriański otrzymujemy datę: 21 grudnia 2012 roku. Według jednych to koniec epoki, według innych to znak rychłego końca świata. Jednak ani wśród współczesnych ani dawnych Majów próżno szukać wzmianki jakoby ta data oprócz zwiastunu nastania nowej ery, miała jakieś większe znaczenie.
W grze Tzolk’in: Kalendarz Majów cała mechanika to klasyczny worker placement, w którym wysyłamy naszych robotników do wykonywania określonych zadań na planszy. Pionki umieszczamy na kołach-zębatkach, które co kolejkę się przekręcają. W praktyce wygląda to tak, że do każdego pola trybika przypisany jest obszar z określoną akcją. W mechanice rondla to gracze co określony czas przesuwają piony po obszarach tworzących "okrąg". W Tzolk’inie "okrąg" się porusza i robotnicy co turę mają dostępne inne akcje. Ciekawy jest to worker placement też dlatego, że w swojej kolejce możemy swoje pionki albo wystawić na planszę albo zdjąć, nigdy nie mieszając tych czynności.
W grze oprócz zbierania surowców możemy odnaleźć również kilka innych interesujących pomysłów. Znajdziemy tu cztery tory technologii, które pomagają uzyskiwać więcej dóbr i zdobywać dodatkowe bonusy podczas niektórych czynności. Możemy również wznosić budynki – które wspomagają nasze działania w trakcie zabawy, a także monumenty - te z kolei przynoszą punkty pod koniec rozgrywki. Ważne jest również osiąganie wysokich pozycji na schodach trzech świątyni – przynosi nam to surowce i punkty zwycięstwa. Czas gry odliczany jest przez koło Tzolk’ina. Cztery razy w roku musimy wyżywić naszych robotników, dodatkowo dwa razy w roku zdobywamy punkty w świątyni i dwa razy surowce stamtąd. Koło przesuwamy zawsze o jeden ząbek, chyba, że gracz użyje specjalnej akcji z Pola Pierwszeństwa – możliwe wtedy jest przemieszczenie o 2 ząbki do przodu.
Zasady gry nie są trudne, ale zwłaszcza podczas pierwszej rozgrywki opcji do ogarnięcia jest co niemiara. W Tzolk’inie: Kalendarzu Majów podobać może się niezwykle eleganckie powiązanie wszystkich opcji między sobą. Żywność czerpiemy z jednego koła, surowce zazwyczaj z drugiego, a rozwój opieramy o trzecie i czwarte koło. Tą wzajemną zależność najlepiej pokazuje ostatnia zębatka czyli Chichen Itza. Aby skorzystać z akcji musimy posiadać "kryształową czaszkę", którą pozyskamy z budynków lub rozwoju teologicznego lub koła Yaxchilan. Musimy korzystać ze wszystkich opcji, a jednocześnie skupić się na kilku wybranych, gdyż nie jesteśmy w stanie być we wszystkim najlepsi. Tzolk’in mechanicznie działa bardzo dobrze, a rozgrywka jest niezwykle przyjemna.
Dwaj włoscy przyjaciele Simone Luciani od zawsze był pasjonatem gier. W 2002 roku odkrywa niemiecką szkołę gier, a już dwa lata później ze swoim pierwszym prototypem – Podestà bierze udział w konkursie Premio Archimede. Jest jego uczestnikiem jeszcze przez wiele lat. Spośród gier, które wydał najbardziej znana jest Frutti di Mare wydawnictwa Piatnik. Zupełnie inna jest historia Daniele’a Tascini, który choć projektował gry już od dziecka, żadnej nie wydał. Jego droga rozpoczęła się od gier fabularnych, potem pasjonował się Magic:the Gathering. W końcu skierował swoją uwagę w kierunku gier planszowych. Simone i Daniele, którzy przyjaźnią się od wielu lat, w końcu postanowili połączyć swoje siły. W 2012 roku wydali od razu swoje dwie wspólne gry.
Gra działa dobrze w każdej konfiguracji graczy. Denerwuje nieco obecność "neutralnych robotników" w opcji zabawy na 2 i 3 osoby. Niestety, ich miejsce na kołach jest stałe przez całą zabawę i wypacza to nie co wynik w stosunku do partii na 4 graczy. Przez to kuleje również korzystanie z Pola Pierwszeństwa przy mniejszej ilości graczy. Przekręcenie koła o 2 ząbki o ile jeszcze nam pomoże, to na pewno nie przeszkodzi naszym "neutralnym" adwersarzom.
Trzeba przyznać, że choć Tzolk’in to klasyczne euro, to klimatu mu nie brakuje. Każde koło to nazwa innego ośrodku działalności Majów. Stylizowana symbolika, wizerunki świątyń, kryształowe czaszki, kukurydza jako waluta – to wszystko pokazuje, że można stworzyć grę, w której mechanikę da się w ciekawy sposób powiązać i usprawiedliwić tematem przewodnim.
Porządne euro z klimatem
Szał i zamieszanie jakie towarzyszyło premierze Tzolk’ina zapowiadało pojawienie prawdziwego hitu. A od takiego zawsze wymaga się świeżości w podejściu do tematu i innowacyjności w mechanice. Ktoś z pewnością powie, że przecież w grach już wszystko było i że ciągle przetwarza się ten sam temat. Najlepszym przykładem jest chyba mało przez kogo znana gra Vinci, która w nowej szacie graficznej podbiła rynek jako Small World. Tzolk’in przy pierwszym poznaniu jednym może jawić się jako innowacyjny, a innym jako "gadżeciarski". Na szczęście Tzolk’in oprócz rondla z kół zębatych to też kilka ciekawych rozwiązań mechanicznych. Próżno szukać tu innowacyjności, ale to wciąż elegancka, bardzo dobrze zrobiona euro gra, która wciągnie do rozgrywki nie tylko lubujących się w ciężkich pozycjach, ale także "casuali" zachęconych tematyką i bajeranckimi zębatkami. Plusy: Minusy:
Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie gry do recenzji.