Tworzenie skutecznej postaci w systemach otwartych
W działach: rpg, Fanboj i Życie | Odsłony: 307W RPG mamy do czynienia z dwoma systemami kreowania bohaterów. Pierwszym, odnoszę wrażenie, że rzadziej spotykanym w grach papierowych, choć bardziej obecnym w świadomości Graczy jest system oparty na sztywnych klasach, posiadających z góry predefiniowane umiejętności i cechy. Drugi system to natomiast system otwarty, w którym, wykorzystując pewną, przyznaną nam pulę punktów. Pozwala on na stworzenie - przynajmniej pozornie - dowolnej postaci, zdolnej - przynajmniej w teorii - spełnić nam marzenia bycia dowolnie fajnym herosem.
Przyjrzyjmy się więc tego typu grom. Oraz skupmy się na tym, jak stworzyć skuteczną postać. Tym razem skupimy się na umiejętnościach. Będę pomijał cechy, oraz takie elementy mechaniki, jak szkoły z L5K, różnego rodzaju moce nadprzyrodzone, przewagi z Savage Worlds, manewry w walce z GS-ów, Charmy z Exalted i podobne. Zwyczajnie myślałem ostatnio głównie nad skillami.
1) Kim nie grać?
Zacznijmy od rozwiania złudzeń. System punktowy nie pozwala na stworzenie dowolnej postaci. Przeciwnie, podobnie jak system klasowy narzuca on pewne ograniczenia, z tym, że jednak, zamiast premiować specjalistów w pewnych, narzuconych przez twórców dziedzinach premiuje generalistów. Tak więc niemożliwe lub bardzo trudne jest stworzenie przydatnej i silnej postaci należącej do którejś z poniższych kategorii:
Czysty Wojownik
Jeśli dana mechanika nie posiada żadnych, poza skillami, dodatkowych elementów wspierających postacie bojowe (np. szkoły z L5K / 7th Sea, przewagi bojowe z Savage Worlds) bardzo trudno jest stworzyć kogoś, kto znacząco wyróżnia się umiejętnościami walki na tle innych postaci. Co więcej, ograniczenia punktowe i tak zwykle sprawią, że nasze skille będą równe lub zbliżone postaciom mniej bojowym. Zwykle bowiem nie jesteśmy w stanie przeznaczyć wszystkich punktów na jedną zdolność walki, a rozbijamy się o jakiegoś rodzaju próg. Najczęściej też pozostali członkowie naszej drużyny będą dysponować jakąś umiejętnością przydatną w walce w wartościach zbliżonych do maksymalnych.
Jeśli system posiada kilka zdolności służących do walki (np. Miecze, Topory, Dzidy, Pięści etc.) nie warto inwestować w więcej, niż jedną, ewentualnie dwie (jakaś dobra broń do walki wręcz + dystansowa). Lepiej być specjalistą. Zresztą, więcej typów broni i tak nam się nie przyda, a utrata uzbrojenia nie zdarza się codziennie. Resztę punktów najlepiej przeznaczyć na inne zdolności.
Kolejny problem to ilość HP i pancerza. W systemach klasowych wojownicy mają ich zwykle więcej, niż pozostałe typy postaci. W systemach otwartych: ilość punktów ran i Klasa Pancerza są najczęściej, poza rzadkimi wyjątkami bardzo, ale to bardzo zbliżone i trudno je zwiększyć. Nawet, jeśli jest to możliwe, to, wszyscy Gracze będą tą opcję inwestować w podobnym stopniu i trudno będzie nam wyróżniać się na ich tle.
Po ostatnie: w systemie otwartym mamy większe szanse trafić na Mistrzów - Klimaciarzy, którzy - gdy zobaczą postać typu Wojownik Człowiek - nie dopuszczą jej do gry z powodu zbyt płytkiej psychiki bohatera.
Karateka
Najczęściej pierwsze skille, techniki czy przewagi Karateki, nawet w systemie z rozbudowanymi sztukami walki będą ograniczały się do niwelowania kar, jakie powoduje brak broni i nie będą dawać jakichkolwiek bonusów, że walcząc gołymi pięściami będziemy zadawać trochę mniejsze obrażenia, niż walcząc mieczem... Wojownik natomiast najczęściej w takim przypadku dostanie jakąś sztuczkę, która da mu np. drugi albo potężny atak...
Czyli wiele pierwszych punktów, a być może też i Expa będziesz musiał wydać na to, co inni gracze dostaną zwyczajnie kupując miecz. Nie opłaca się.
Zdolna Małpa
Odwrotność Wojownika... W systemach klasowych czasem pojawia się postać o zmniejszonych umiejętnościach bojowych, za to zwiększonej puli punktów do wydania na skille. Odradzam tworzenie tego typu postaci w systemach otwartych. Po prostu rezygnując z rozwijania walki zwykle nie jesteśmy w stanie zaoszczędzić wystarczająco dużo punktów, żeby wykupić inne zdolności w takiej liczbie, by zrewanżować sobie kruchość bohatera...
Pirat, Kawalerzysta, Alpinista, Polarnik i podobni
Czyli wszystkie postacie, które albo potrzebują dużej ilości zbędnych, trudnych do wykorzystania, działających w specyficznych warunkach lub nie dających dobrych bonusów cech. Możemy się założyć, że nie przydadzą się na żadnej sesji, która nie będzie robiona pod twoją postać.
2) Kim grać:
Po osobistym doświadczeniu odnoszę wrażenie, że mechaniki otwarte premiują postacie, które w systemach zamkniętych byłyby albo wieloklasowcami, albo miałyby klasy, których bezpośrednie zdolności bojowe były odrobinę ograniczone na rzecz większej ilości umiejętności. Przykładami premiowanych postaci mogą być np. Tropiciel, Lekarz Wojskowy, Kierowca Czołgu, Kapitan Statku Kosmicznego, Kowboj, Ninja, Detektyw, Złodziej, Rycerz Jedi etc. Czyli wszystkie postacie, które maksują walkę (lub inną, podobną zdolność np. magia, hakowanie etc.), a jednocześnie posiadają pewną ilość zdolności szerokiego użytku.
3) Jakie zdolności brać?
A) Krok pierwszy:
Początkujący powergammer w systemie otwartym powinien tworząc postać skupić się na JEDNEJ z poniższych dziedzin.
Walka + Obrona (MAX) lub Strzelanie + Obrona (MAX) + Walka (trochę)
IMHO tworząc postać należy wpakować w skille Walka i ewentualny skill Obrona (nie występuje we wszystkich systemach) maksymalną ilość punktów. Starcie znaleźć można w każdym niemal typie scenariusza, tak więc należy przygotować się jakoś do jego przeżycia. Co więcej, większość gier otwartych robiona jest w ten sposób, że bohaterowie początkujący często mają dość duże szanse walki z postaciami wysokich poziomów. W Savage Worlds bez większego problemu można wykręcić np. Wytrzymałość, Siłę i Walkę na k8, w L5K, 7th Sea czy Exalted rzucanie naturalną (tzn. bez dopałek) pulą 8-10 kości w momencie startu też nie powinno być trudne. A w Creatures of Rokugan 3ed próżno szukać potworów z większymi pulami...
Generalnie preferuje raczej Walkę Wręcz, niż Strzelectwo. W większości systemów Broń Miotająca zadaje obrażenia sztywne, podczas gdy ta do walki wręcz opiera się o wzór Sztywna Siła Broni + Dająca Się Rozwijać Siła Postaci, przez co zwykle jest skuteczniejsza. Często też liczba sztuczek (charmów, szkół, przewag etc.) do Walki Wręcz jest większa, niż tych do Strzelectwa. Jeśli decydujemy się już na strzelca nadal należy mieć zdolność Walki Wręcz by chronić się przed napastnikami, chyba, że gramy w system współczesny. Wówczas możemy ją olać. W większości gier jednak niestety prawdopodobnie zostaniemy zaatakowani przez jakieś zombie, raptory, psy lub coś w tym guście, co może próbować zrobić nam bubu z bliska.
Osobiście uważam, że warto pomyśleć nad jakimś sposobem na szybkie lub niepostrzeżone poruszanie się. Strzelcowi ułatwi to odskok od przeciwnika, a wojownikowi wejście do walki wręcz bez złapania zbyt wielu strzał. Moce typu teleportacji, biegu czy (jeśli ich nie ma) zdolność Skradanie Się to często podstawa.
IMHO istnieje poziom, w którym można przestać inwestować w czyste skille bojowe. Zwykle następuje on dość szybko. Od pewnego momentu większe znaczenie mają bowiem albo posiadane Sztuczki / Przewagi / Moce / Dyscypliny albo Sprzęt, zwłaszcza Cybernetyka i dobra zbroja.
Jeśli w naszym systemie jest kilka typów skilli odpowiadających za walkę wręcz (np. Miecze, Topory, Włócznie etc.) należy inwestować tylko w jeden. Sytuacji, byśmy musieli walczyć inną bronią, niż akurat nam potrzebna raczej nie spotkamy codziennie. Podobnie nie należy inwestować w sztukę walki bez broni. Jeśli mamy podział na Strzelanie i Rzucanie, w to ostatnie również nie inwestujemy. Zwykle broń taka ma krótszy zasięg i zadaje mniejsze obrażenia niż strzelecka.
Magia:
W niektórych grach nazywana Mocą, Psioniką etc.
Jeśli nie inwestujemy w Walkę należy inwestować w Magię. Magia bardzo często stosunkowo niskim kosztem (rozwój jednej, góra dwóch cech) daje nam dostęp do szeregu możliwości i zjawisk, o których inni mogą tylko pomarzyć, niekiedy wręcz pozwalając zaoszczędzić punktów na rozwijanie innych zdolności. Co więcej, często zdarza się, że napędzana jest jakimś czynnikiem, który i tak się nam przydaje (np. Esencja w Exalted).
Poważną zaletą magii jest fakt, że często opiera się na jednej cesze, której rozwijanie nie tylko daje nam dostęp do lepszych czarów, ale też i starsze czyni mocniejszymi. Po drugie: zaklęć zwykle jest dość dużo i łatwo można z nich wybrać interesujący nas zestaw śmierci, który jeszcze dodatkowo przydaje się w wielu sytuacjach. Po trzecie: niektóre systemy (np. pierwsza edycja Legendy 5 Kręgów, Exalted) mają mało doprecyzowany system czarów, co pozwala nam pobawić się w Munchkina, błagając Mistrza Gry o zwoje oraz wykorzystując je do nauki zaklęć BEZ płacenia za to EXP-em.
Umiejętności Settingowe:
Wymieniać je można długo, choć nie wiem czy jest sens. Chodzi tu o wszelkie umiejętności nietypowe, charakterystyczne dla danego settingu, a przy tym mogące nam pomóc w walce. Przykładem takich mogą być np. wszelkie odmiany Hakowania w systemach cyberpunkowych, Wyśmiewanie i Zastraszanie w Savage Worlds czy też Walkę Społeczną z Exalted. Zwykle ich efekty są - przynajmniej do pewnego stopnia - zbliżone do czarów. Dobry Haker potrafi np. przepalić wrogom obwody w broni, zawiesić pancerz wspomagany, wyłączyć automatyczną wieżyczkę lub przezbroić robota bojowego. „Socjalista” w Exalted natomiast sprawić, że przeciwnicy porzucą chęć walki.
Moim zdaniem w wypadku takich postaci warto pomyśleć o wydaniu paru punktów na umiejętności Walki, gdyż umiejętności takie nie zawsze gwarantują pełnię bezpieczeństwa i nie dają pewności całkowitego bezpieczeństwa. Nie działają też na wszystkich przeciwników. Wiadomo: z niedźwiedziem ani nie da się dogadać, ani też nie można go zhakować...
B) Krok drugi:
Pozostałe punkty należy zainwestować w umiejętności z dwóch, następujących grup:
Umiejętności Aktywnej Reakcji
To umiejętności, które pozwalają nam aktywnie wpływać na rozwój akcji przygody. Ich użycie może pchnąć ją na nowy trop, zmieniając zachowanie BN-ów lub ich nastawienie, pozwala zdobyć nowe wskazówki, wpłynąć na sytuację taktyczną w trakcie walki, znaleźć wejście do niedostępnych miejsc, uniknąć starcia lub obejść niebezpiecznego przeciwnika. Do grupy tej należą moim zdaniem następujące zdolności: Dyplomacja (i jej warianty), Skradanie Się, Szczerość z L5K, Tropienie (jeśli obejmuje techniki śledcze), Śledztwo, Gromadzenie Informacji, Złodziejstwo (jeśli traktowane jest zbiorczo) oraz Wysportowanie (jeśli zawiera w sobie skakanie, pływanie i wspinaczkę).
Inwestować warto też w Prowadzenie / Pilotowanie, zwłaszcza jeśli w naszym settingu są jakieś fajne, mocne pojazdy. W szczególności zaś, jeśli mamy możliwość łatwego zdobycia statku kosmicznego (nic tak nie ułatwia walki, jak przygotowanie artyleryjskie przeprowadzone z orbity). Nie warto jednak inwestować w Żeglugę lub Jeździectwo. Statki niestety nie pływają w głębi lądu, a konie mają gorsze statystyki nawet od zwyczajnych samochodów.
Jeśli Złodziejstwo nie jest traktowane zbiorczo należy się nad nim zastanowić. Osobiście uważam, że mimo wszystko się przydaje. Zamknięte drzwi można znaleźć w każdych warunkach. Podobnie Kradzież Kieszonkowa pozwala coś komuś skrycie podrzucić lub wyjąć z kieszeni.
Jeśli Wysportowanie jest rozbite na kilka umiejętności, to należy inwestować w pierwszej kolejności we Wspinaczkę, potem w Skakanie. Mury i ściany spotkać można w każdym typie scenariusza. Pływanie natomiast można sobie darować. Najczęściej niestety prawdopodobieństwo utonięcia jest bowiem wprost proporcjonalne do ilości punktów wydanych na tą zdolność. Zresztą problemy z terenem najczęściej rozwiązuje się za pomocą czarów.
Umiejętności Pasywnej Reakcji
Umiejętności Pasywnej Reakcji to wszystkie umiejętności, które pozwalają nam reagować i przeciwdziałać sytuacją, które mają duże szanse wydarzyć się na sesji. Ja zaliczyłbym do nich skille takie jak: Leczenie, Odwaga, Spostrzegawczość (jeśli wchodzi w jej skład wykrywanie pułapek i skradających się przeciwników) czy Reperowanie albo Rzemiosło (jeśli obejmuje reperowanie). Pozwalają one nam na przeciwdziałanie różnym sytuacją, gdy te już się pojawią. Zwykle jednak na zasadzie akcja - reakcja, tak więc często są mniej przydatne lub wykorzystywanie ich sprawia mniej frajdy, niż poprzedniej grupy.
C) Krok trzeci:
O ile to możliwe należy natomiast unikać inwestowania w umiejętności z tej kategorii, bowiem najczęściej jest to marnowanie czasu i punktów doświadczenia.
Umiejętności Pasywnego Oczekiwania
Czyli umiejętności, po których wybraniu czekamy, aż Mistrz Gry łaskawie poprowadzi scenariusz, w którym mogłyby się przydać. Tego typu skille to najczęściej wszystkie cechy przydające się tylko w sprzyjających okolicznościach, działające jedynie w niezwykłych sytuacjach lub wręcz tylko w niektórych regionach świata. Moim zdaniem do tej grupy należą: Jeździectwo (najczęściej będziemy walczyć w budynkach lub nieprzygotowani, przez co konia trudno wykorzystać), Przetrwanie (większość przygód to śledztwa lub dungeon crawle), Żegluga, Pływanie, Lingwistyka (prawdopodobieństwo spotkania cudzoziemca lub utonięcia jest wprost proporcjonalne do wysokości tych dwóch skilli), Praca W Zero G, Przetrwanie Na Pustyni, Cichy Chód Na Wsi etc.
Umiejętności Tła
Czyli umiejętności, które na sesjach tak naprawdę nie przydają się, ale tworzą tło twojej postaci. Do tej grupy należą: Hazard, Etykieta, Sztuka, Prawo, Poezja oraz w większości systemów - z uwagi na jej rozbicie - Wiedza. Należy unikać ich wybierania, chyba, że Mistrz Gry uprze się, że Postać bez nich jest zbyt płytka i nie nadaje się do gry.
Dziwne
Czyli umiejętności bardzo trywialne (np. Wiosłowanie) albo też takie, co do których nie wiadomo, jak w zasadzie działają (np. Intrygi w 1 edycji L5K). Zwykle jednak nie znajdują się one na szczytach popularności wśród Graczy. W zasadzie trudno nawet pytać się dlaczego tak jest...