string(15) ""
» Blog » Tworzenie skutecznej postaci w systemach otwartych
27-08-2012 21:57

Tworzenie skutecznej postaci w systemach otwartych

W działach: rpg, Fanboj i Życie | Odsłony: 279

W RPG mamy do czynienia z dwoma systemami kreowania bohaterów. Pierwszym, odnoszę wrażenie, że rzadziej spotykanym w grach papierowych, choć bardziej obecnym w świadomości Graczy jest system oparty na sztywnych klasach, posiadających z góry predefiniowane umiejętności i cechy. Drugi system to natomiast system otwarty, w którym, wykorzystując pewną, przyznaną nam pulę punktów. Pozwala on na stworzenie - przynajmniej pozornie - dowolnej postaci, zdolnej - przynajmniej w teorii - spełnić nam marzenia bycia dowolnie fajnym herosem.


Przyjrzyjmy się więc tego typu grom. Oraz skupmy się na tym, jak stworzyć skuteczną postać. Tym razem skupimy się na umiejętnościach. Będę pomijał cechy, oraz takie elementy mechaniki, jak szkoły z L5K, różnego rodzaju moce nadprzyrodzone, przewagi z Savage Worlds, manewry w walce z GS-ów, Charmy z Exalted i podobne. Zwyczajnie myślałem ostatnio głównie nad skillami.


1) Kim nie grać?


Zacznijmy od rozwiania złudzeń. System punktowy nie pozwala na stworzenie dowolnej postaci. Przeciwnie, podobnie jak system klasowy narzuca on pewne ograniczenia, z tym, że jednak, zamiast premiować specjalistów w pewnych, narzuconych przez twórców dziedzinach premiuje generalistów. Tak więc niemożliwe lub bardzo trudne jest stworzenie przydatnej i silnej postaci należącej do którejś z poniższych kategorii:


Czysty Wojownik


Jeśli dana mechanika nie posiada żadnych, poza skillami, dodatkowych elementów wspierających postacie bojowe (np. szkoły z L5K / 7th Sea, przewagi bojowe z Savage Worlds) bardzo trudno jest stworzyć kogoś, kto znacząco wyróżnia się umiejętnościami walki na tle innych postaci. Co więcej, ograniczenia punktowe i tak zwykle sprawią, że nasze skille będą równe lub zbliżone postaciom mniej bojowym. Zwykle bowiem nie jesteśmy w stanie przeznaczyć wszystkich punktów na jedną zdolność walki, a rozbijamy się o jakiegoś rodzaju próg. Najczęściej też pozostali członkowie naszej drużyny będą dysponować jakąś umiejętnością przydatną w walce w wartościach zbliżonych do maksymalnych.


Jeśli system posiada kilka zdolności służących do walki (np. Miecze, Topory, Dzidy, Pięści etc.) nie warto inwestować w więcej, niż jedną, ewentualnie dwie (jakaś dobra broń do walki wręcz + dystansowa). Lepiej być specjalistą. Zresztą, więcej typów broni i tak nam się nie przyda, a utrata uzbrojenia nie zdarza się codziennie. Resztę punktów najlepiej przeznaczyć na inne zdolności.


Kolejny problem to ilość HP i pancerza. W systemach klasowych wojownicy mają ich zwykle więcej, niż pozostałe typy postaci. W systemach otwartych: ilość punktów ran i Klasa Pancerza najczęściej, poza rzadkimi wyjątkami bardzo, ale to bardzo zbliżone i trudno je zwiększyć. Nawet, jeśli jest to możliwe, to, wszyscy Gracze będą tą opcję inwestować w podobnym stopniu i trudno będzie nam wyróżniać się na ich tle.


Po ostatnie: w systemie otwartym mamy większe szanse trafić na Mistrzów - Klimaciarzy, którzy - gdy zobaczą postać typu Wojownik Człowiek - nie dopuszczą jej do gry z powodu zbyt płytkiej psychiki bohatera.


Karateka


Najczęściej pierwsze skille, techniki czy przewagi Karateki, nawet w systemie z rozbudowanymi sztukami walki będą ograniczały się do niwelowania kar, jakie powoduje brak broni i nie będą dawać jakichkolwiek bonusów, że walcząc gołymi pięściami będziemy zadawać trochę mniejsze obrażenia, niż walcząc mieczem... Wojownik natomiast najczęściej w takim przypadku dostanie jakąś sztuczkę, która da mu np. drugi albo potężny atak...


Czyli wiele pierwszych punktów, a być może też i Expa będziesz musiał wydać na to, co inni gracze dostaną zwyczajnie kupując miecz. Nie opłaca się.


Zdolna Małpa


Odwrotność Wojownika... W systemach klasowych czasem pojawia się postać o zmniejszonych umiejętnościach bojowych, za to zwiększonej puli punktów do wydania na skille. Odradzam tworzenie tego typu postaci w systemach otwartych. Po prostu rezygnując z rozwijania walki zwykle nie jesteśmy w stanie zaoszczędzić wystarczająco dużo punktów, żeby wykupić inne zdolności w takiej liczbie, by zrewanżować sobie kruchość bohatera...


Pirat, Kawalerzysta, Alpinista, Polarnik i podobni


Czyli wszystkie postacie, które albo potrzebują dużej ilości zbędnych, trudnych do wykorzystania, działających w specyficznych warunkach lub nie dających dobrych bonusów cech. Możemy się założyć, że nie przydadzą się na żadnej sesji, która nie będzie robiona pod twoją postać.


2) Kim grać:


Po osobistym doświadczeniu odnoszę wrażenie, że mechaniki otwarte premiują postacie, które w systemach zamkniętych byłyby albo wieloklasowcami, albo miałyby klasy, których bezpośrednie zdolności bojowe były odrobinę ograniczone na rzecz większej ilości umiejętności. Przykładami premiowanych postaci mogą być np. Tropiciel, Lekarz Wojskowy, Kierowca Czołgu, Kapitan Statku Kosmicznego, Kowboj, Ninja, Detektyw, Złodziej, Rycerz Jedi etc. Czyli wszystkie postacie, które maksują walkę (lub inną, podobną zdolność np. magia, hakowanie etc.), a jednocześnie posiadają pewną ilość zdolności szerokiego użytku.


3) Jakie zdolności brać?


A) Krok pierwszy:


Początkujący powergammer w systemie otwartym powinien tworząc postać skupić się na JEDNEJ z poniższych dziedzin.


Walka + Obrona (MAX) lub Strzelanie + Obrona (MAX) + Walka (trochę)


IMHO tworząc postać należy wpakować w skille Walka i ewentualny skill Obrona (nie występuje we wszystkich systemach) maksymalną ilość punktów. Starcie znaleźć można w każdym niemal typie scenariusza, tak więc należy przygotować się jakoś do jego przeżycia. Co więcej, większość gier otwartych robiona jest w ten sposób, że bohaterowie początkujący często mają dość duże szanse walki z postaciami wysokich poziomów. W Savage Worlds bez większego problemu można wykręcić np. Wytrzymałość, Siłę i Walkę na k8, w L5K, 7th Sea czy Exalted rzucanie naturalną (tzn. bez dopałek) pulą 8-10 kości w momencie startu też nie powinno być trudne. A w Creatures of Rokugan 3ed próżno szukać potworów z większymi pulami...


Generalnie preferuje raczej Walkę Wręcz, niż Strzelectwo. W większości systemów Broń Miotająca zadaje obrażenia sztywne, podczas gdy ta do walki wręcz opiera się o wzór Sztywna Siła Broni + Dająca Się Rozwijać Siła Postaci, przez co zwykle jest skuteczniejsza. Często też liczba sztuczek (charmów, szkół, przewag etc.) do Walki Wręcz jest większa, niż tych do Strzelectwa. Jeśli decydujemy się już na strzelca nadal należy mieć zdolność Walki Wręcz by chronić się przed napastnikami, chyba, że gramy w system współczesny. Wówczas możemy ją olać. W większości gier jednak niestety prawdopodobnie zostaniemy zaatakowani przez jakieś zombie, raptory, psy lub coś w tym guście, co może próbować zrobić nam bubu z bliska.


Osobiście uważam, że warto pomyśleć nad jakimś sposobem na szybkie lub niepostrzeżone poruszanie się. Strzelcowi ułatwi to odskok od przeciwnika, a wojownikowi wejście do walki wręcz bez złapania zbyt wielu strzał. Moce typu teleportacji, biegu czy (jeśli ich nie ma) zdolność Skradanie Się to często podstawa.


IMHO istnieje poziom, w którym można przestać inwestować w czyste skille bojowe. Zwykle następuje on dość szybko. Od pewnego momentu większe znaczenie mają bowiem albo posiadane Sztuczki / Przewagi / Moce / Dyscypliny albo Sprzęt, zwłaszcza Cybernetyka i dobra zbroja.


Jeśli w naszym systemie jest kilka typów skilli odpowiadających za walkę wręcz (np. Miecze, Topory, Włócznie etc.) należy inwestować tylko w jeden. Sytuacji, byśmy musieli walczyć inną bronią, niż akurat nam potrzebna raczej nie spotkamy codziennie. Podobnie nie należy inwestować w sztukę walki bez broni. Jeśli mamy podział na Strzelanie i Rzucanie, w to ostatnie również nie inwestujemy. Zwykle broń taka ma krótszy zasięg i zadaje mniejsze obrażenia niż strzelecka.


Magia:


W niektórych grach nazywana Mocą, Psioniką etc.


Jeśli nie inwestujemy w Walkę należy inwestować w Magię. Magia bardzo często stosunkowo niskim kosztem (rozwój jednej, góra dwóch cech) daje nam dostęp do szeregu możliwości i zjawisk, o których inni mogą tylko pomarzyć, niekiedy wręcz pozwalając zaoszczędzić punktów na rozwijanie innych zdolności. Co więcej, często zdarza się, że napędzana jest jakimś czynnikiem, który i tak się nam przydaje (np. Esencja w Exalted).


Poważną zaletą magii jest fakt, że często opiera się na jednej cesze, której rozwijanie nie tylko daje nam dostęp do lepszych czarów, ale też i starsze czyni mocniejszymi. Po drugie: zaklęć zwykle jest dość dużo i łatwo można z nich wybrać interesujący nas zestaw śmierci, który jeszcze dodatkowo przydaje się w wielu sytuacjach. Po trzecie: niektóre systemy (np. pierwsza edycja Legendy 5 Kręgów, Exalted) mają mało doprecyzowany system czarów, co pozwala nam pobawić się w Munchkina, błagając Mistrza Gry o zwoje oraz wykorzystując je do nauki zaklęć BEZ płacenia za to EXP-em.


Umiejętności Settingowe:


Wymieniać je można długo, choć nie wiem czy jest sens. Chodzi tu o wszelkie umiejętności nietypowe, charakterystyczne dla danego settingu, a przy tym mogące nam pomóc w walce. Przykładem takich mogą być np. wszelkie odmiany Hakowania w systemach cyberpunkowych, Wyśmiewanie i Zastraszanie w Savage Worlds czy też Walkę Społeczną z Exalted. Zwykle ich efekty - przynajmniej do pewnego stopnia - zbliżone do czarów. Dobry Haker potrafi np. przepalić wrogom obwody w broni, zawiesić pancerz wspomagany, wyłączyć automatyczną wieżyczkę lub przezbroić robota bojowego.Socjalistaw Exalted natomiast sprawić, że przeciwnicy porzucą chęć walki.


Moim zdaniem w wypadku takich postaci warto pomyśleć o wydaniu paru punktów na umiejętności Walki, gdyż umiejętności takie nie zawsze gwarantują pełnię bezpieczeństwa i nie dają pewności całkowitego bezpieczeństwa. Nie działają też na wszystkich przeciwników. Wiadomo: z niedźwiedziem ani nie da się dogadać, ani też nie można go zhakować...


B) Krok drugi:


Pozostałe punkty należy zainwestować w umiejętności z dwóch, następujących grup:


Umiejętności Aktywnej Reakcji


To umiejętności, które pozwalają nam aktywnie wpływać na rozwój akcji przygody. Ich użycie może pchnąć na nowy trop, zmieniając zachowanie BN-ów lub ich nastawienie, pozwala zdobyć nowe wskazówki, wpłynąć na sytuację taktyczną w trakcie walki, znaleźć wejście do niedostępnych miejsc, uniknąć starcia lub obejść niebezpiecznego przeciwnika. Do grupy tej należą moim zdaniem następujące zdolności: Dyplomacja (i jej warianty), Skradanie Się, Szczerość z L5K, Tropienie (jeśli obejmuje techniki śledcze), Śledztwo, Gromadzenie Informacji, Złodziejstwo (jeśli traktowane jest zbiorczo) oraz Wysportowanie (jeśli zawiera w sobie skakanie, pływanie i wspinaczkę).


Inwestować warto też w Prowadzenie / Pilotowanie, zwłaszcza jeśli w naszym settingu jakieś fajne, mocne pojazdy. W szczególności zaś, jeśli mamy możliwość łatwego zdobycia statku kosmicznego (nic tak nie ułatwia walki, jak przygotowanie artyleryjskie przeprowadzone z orbity). Nie warto jednak inwestować w Żeglugę lub Jeździectwo. Statki niestety nie pływają w głębi lądu, a konie mają gorsze statystyki nawet od zwyczajnych samochodów.


Jeśli Złodziejstwo nie jest traktowane zbiorczo należy się nad nim zastanowić. Osobiście uważam, że mimo wszystko się przydaje. Zamknięte drzwi można znaleźć w każdych warunkach. Podobnie Kradzież Kieszonkowa pozwala coś komuś skrycie podrzucić lub wyjąć z kieszeni.


Jeśli Wysportowanie jest rozbite na kilka umiejętności, to należy inwestować w pierwszej kolejności we Wspinaczkę, potem w Skakanie. Mury i ściany spotkać można w każdym typie scenariusza. Pływanie natomiast można sobie darować. Najczęściej niestety prawdopodobieństwo utonięcia jest bowiem wprost proporcjonalne do ilości punktów wydanych na zdolność. Zresztą problemy z terenem najczęściej rozwiązuje się za pomocą czarów.


Umiejętności Pasywnej Reakcji


Umiejętności Pasywnej Reakcji to wszystkie umiejętności, które pozwalają nam reagować i przeciwdziałać sytuacją, które mają duże szanse wydarzyć się na sesji. Ja zaliczyłbym do nich skille takie jak: Leczenie, Odwaga, Spostrzegawczość (jeśli wchodzi w jej skład wykrywanie pułapek i skradających się przeciwników) czy Reperowanie albo Rzemiosło (jeśli obejmuje reperowanie). Pozwalają one nam na przeciwdziałanie różnym sytuacją, gdy te już się pojawią. Zwykle jednak na zasadzie akcja - reakcja, tak więc często mniej przydatne lub wykorzystywanie ich sprawia mniej frajdy, niż poprzedniej grupy.


C) Krok trzeci:


O ile to możliwe należy natomiast unikać inwestowania w umiejętności z tej kategorii, bowiem najczęściej jest to marnowanie czasu i punktów doświadczenia.


Umiejętności Pasywnego Oczekiwania


Czyli umiejętności, po których wybraniu czekamy, aż Mistrz Gry łaskawie poprowadzi scenariusz, w którym mogłyby się przydać. Tego typu skille to najczęściej wszystkie cechy przydające się tylko w sprzyjających okolicznościach, działające jedynie w niezwykłych sytuacjach lub wręcz tylko w niektórych regionach świata. Moim zdaniem do tej grupy należą: Jeździectwo (najczęściej będziemy walczyć w budynkach lub nieprzygotowani, przez co konia trudno wykorzystać), Przetrwanie (większość przygód to śledztwa lub dungeon crawle), Żegluga, Pływanie, Lingwistyka (prawdopodobieństwo spotkania cudzoziemca lub utonięcia jest wprost proporcjonalne do wysokości tych dwóch skilli), Praca W Zero G, Przetrwanie Na Pustyni, Cichy Chód Na Wsi etc.


Umiejętności Tła


Czyli umiejętności, które na sesjach tak naprawdę nie przydają się, ale tworzą tło twojej postaci. Do tej grupy należą: Hazard, Etykieta, Sztuka, Prawo, Poezja oraz w większości systemów - z uwagi na jej rozbicie - Wiedza. Należy unikać ich wybierania, chyba, że Mistrz Gry uprze się, że Postać bez nich jest zbyt płytka i nie nadaje się do gry.


Dziwne


Czyli umiejętności bardzo trywialne (np. Wiosłowanie) albo też takie, co do których nie wiadomo, jak w zasadzie działają (np. Intrygi w 1 edycji L5K). Zwykle jednak nie znajdują się one na szczytach popularności wśród Graczy. W zasadzie trudno nawet pytać się dlaczego tak jest...

Komentarze


Albiorix
   
Ocena:
+1
Ha, zawsze zaczynam od umiejek tla i zawodowych czyli robie dokladnie odwrotnie. Potem ewentualnie dociagam postac do normy.
27-08-2012 23:20
Salantor
   
Ocena:
+1
Częściowo się zgadzam, częściowo (gdy mowa o umiejętnościach tła) niezbyt. W ostatniej przeze mnie granej kampanii WoDa prawo i pokrewne "nieprzydatne" zdolności bardzo się przydawały.
27-08-2012 23:39
~mozambyczka

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+5
co za bzdura.
27-08-2012 23:48
Szczur
   
Ocena:
+2
Punkt pierwszy jest tak absurdalny i nie mający wiele wspólnego z systemami 'otwartymi', w których pomijasz 'detal' jakim jest częste wykupywanie wszystkiego z tej samej puli (stąd też zrobienie dobrego 'czystego' wojownika wymaga władowania punktów w coś więcej niż walkę wręcz), że aż szkoda dłużej komentować.
Dalej niewiele lepiej, odkrywanie Hameryki w konserwie.
28-08-2012 08:05
Ausir
   
Ocena:
+2
Co za idiotyzmy, nie byłem w stanie przebrnąć.
28-08-2012 09:06
Indoctrine
   
Ocena:
+3
Nieprawdą jest jakoby :)

W systemach otwartych punktowych, walka jest jednym z wielu elementów a nie całą gałęzią.

Innymi słowy - tradycyjne klasowe systemy (szczególnie fantasy ale nie tylko) z wąskiej specjalizacji jaką jest na przykład walka albo magia - robią całe drzewko. Umiejki pozostałe są zazwyczaj dodatkiem do postaci i używa się ich sporadycznie.
Na przykład będzie Wojownik z drzewkiem w którym znajduje się Walka Wręcz, Mieczem, Włócznią itp. Jednocześnie Mag będzie mieć magię Elementalną, Summony, Nekromancję itp. Rzemiosło natomiast to rzemiosło bez podziału na kuśnierza czy krawca :)

Dobry wojownik musi inwestować w swoje drzewko a w co innego sporadycznie, bo inaczej będzie słabym wojownikiem.

W punktowcach jest często inaczej. Zostanie bardzo dobrym strzelcem jest tak samo trudne (łatwe) jak światowej sławy kowalem :)
I tu i tu ładujesz w umiejkę, ewentualne specjalizacjie oraz ewentualny atrybut powiązany ze skillem.

Dlaczego wolę punktowe generalizacje od klasowego rygoryzmu?
Bo postacie wychodzą mniej sztampowe i dalej przydatne.

W klasycznych dedekach można zrobić charyzmatycznego i mądrego wojownika. Tylko do walki to on się będzie średnio nadawać...
W punktowcach nie ma ku temu przeszkód, aczkolwiek wiadomo - rozwój będzie trochę wolniejszy lecz nie niemożliwy.

Z podobnego założenia wyszedłem w swoim systemie. Na starcie można praktycznie dowolnie skonfugurować postać (Profile dają niewielkie bonusy w pewnych dziedzinach). Geniusz fizyki kwantowej jednocześnie nieźle strzelający z karabinów? Ok. Zdolna hakerka i jednoczesnie wschodząca gwiazdka wśród projektantów mody? Czemu nie :)
28-08-2012 09:21
~yavi

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
"Czyli umiejętności, które na sesjach tak naprawdę nie przydają się, ale tworzą tło twojej postaci. Do tej grupy należą: Hazard, Etykieta, Sztuka, Prawo, Poezja oraz w większości systemów - z uwagi na jej rozbicie - Wiedza. Należy unikać ich wybierania, chyba, że Mistrz Gry uprze się, że Postać bez nich jest zbyt płytka i nie nadaje się do gry."

Spadłem z krzesła ze śmiechu...
28-08-2012 09:52
Hastour
   
Ocena:
+6
"większość przygód to śledztwa lub dungeon crawle" - założenie z d... Tzn. jeśli na twoich sesjach tak jest to ok, ale po co generalizować?

"na sesjach tak naprawdę nie przydają się Hazard, Etykieta, Sztuka, Prawo, Poezja oraz w większości systemów - z uwagi na jej rozbicie - Wiedza" - j.w.

Dobra, nie chce mi się pastwić na szczegółami, bo ogólny wniosek jest prosty: rozważasz sobie konkretny problem mechaniczny, w oderwaniu od konkretnego systemu (ale za to, nie wiedzieć czemu, z konkretnymi założeniami wobec stylu prowadzenia). W wyniku czego uzyskujesz zestaw twierdzeń będących truizmem dla systemu X, bzdurą dla systemu Y, i przydługim bezsensem w oderwaniu od obydwu.
28-08-2012 10:13
kbender
   
Ocena:
+5
Aż mi bulwers na klawiaturę wyskoczył.

Zrozumiałem, że będzie ciężko po wstępie:
Po ostatnie: w systemie otwartym mamy większe szanse trafić na Mistrzów - Klimaciarzy, którzy - gdy zobaczą postać typu Wojownik Człowiek - nie dopuszczą jej do gry z powodu zbyt płytkiej psychiki bohatera.

Spójrz na to z drugiej strony. Chcesz zrobić sesję na której będzie trochę dyplomacji, strzelania, jakiś pościg, romans. Gracz przychodzi z postacią rozumianą przez Ciebie jako Wojownik Człowiek. Czyli prawdopodobnie socjopatą. Postać będzie bezużyteczna przez 75% sesji. Czy nie warto zejść w paru miejscach z "optymalnej ścieżki" i dodać parę umiejętności "pobocznych", zamiast siedzieć przez 3 godziny, milczeć i na końcu lamentować w internecie, jakie te klimaciarze są straszne?

Padłem po zdaniu:
Pirat, Kawalerzysta, Alpinista, Polarnik i podobni
Czyli wszystkie postacie, które albo potrzebują dużej ilości zbędnych, trudnych do wykorzystania, działających w specyficznych warunkach lub nie dających dobrych bonusów cech. Możemy się założyć, że nie przydadzą się na żadnej sesji, która nie będzie robiona pod twoją postać.


Nawet nie wiem, od czego zacząć pisanie, jak bardzo się z tymi zdaniami nie zgadzam. Fakt, dalej dajesz dobre rady jak stworzyć siepacza MK2, ale niepotrzebnie argumentujesz, że to jest z definicji postać skuteczna. Sugerujesz, że jedynym celem postaci w RPG jest walka.

Może tak.

Wydaje mi się, że problem rozwiązuje w 95% zapytanie się przed sesją MG "A w co my dziś gramy".
Odpowiedź: W horror/sesję dworską/piracką/detektywistyczną/pr zemytniczą/w podróż statkiem badawczym pozwala wyrzucić większość tego poradnika do kosza.
Brak odpowiedzi sprawia, że rzeczywiście można pójść za poradami tu zawartymi. Ale nie trzeba. Lepiej zastanowić się wtedy „kim dziś chcę zagrać”, dać postaci umiejętności wymieniane przez Ciebie jako ‘zbędne’. Na początku wystarczy zainwestować w parę z nich na niskim poziomie, sprawdzić na sesji, których się używa do budowania postaci i rozwinąć te przydatne za pierwsze otrzymane PD. Doinwestować w jakąś formę walki/samoobrony i super.

Ale robienie zawsze postać strzelca/najemnika na jedno kopyto "bo większość sesji to śledztwa lub dungeon crawle", to jakaś paranoja.
28-08-2012 10:29
Krzemień
   
Ocena:
+1
Gdyby Zegarmistrz dopisał, że określone postacie nie pasują do każdej konwencji to nie miałbym wpisowi nic do zarzucenia. Jeśli MG stwierdza, że poprowadzi przygodę w Trail of Cthulhu w Nowym Orleanie a ktoś zrobi alpinistę to gracz będzie miał bezużyteczną postać. Tłumaczenie, że jego survival przyda się raz na 100 przypadków można sobie darować.

Wspomniałem o ToC bo to według mnie system gdzie nie ma klas a robi się specjalistów, w drużynie zawsze przyda się jakiś typowy badacz tajemnic, dziennikarz czy wreszcie silnoręki w stylu detektywa.
28-08-2012 10:37
~Petros

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bzdura. Oprę się w tej chwili na Sawedżach w opozycji do Młotka:

1. System otwarty daj Ci mniej, a konkretniej. Nie masz już "broń specjalna taka, sraka", czy "wiosłowanie", "cichy chód na wsi" i podobnych pierdół, które robią po prostu z postaci kompletne ciapy. "Łał mam zajefajnego wojaka, który potrafi użyć miecza, ale wekiery już nie użyje, bo to taka skomplikowana broń w użyciu".

2. Brak tych obrzydliwych profesji, które z góry narzucaja umiejętności, rozwinięcia cech i często też warstwę fabularną. WTF? Wolę sobie zrobić postać swoją własną, a nie co najmniej w połowie autorów gry.

3. Nie wiem, skąd Ci się wzięło to "promowanie generalistów" w systemach otwartych. Chcesz postać dobrą we wszystkim, czyli tak naprawdę we wszystkim umiarkowanie ułomną? Proszę bardzo. Chcesz specjalistę w konkretnej dziedzinie? Heloooł! Nie ma problemu, żeby taką zrobić. Kwestia rozdysponowania punktów.

Art zupełnie bezsensu. Autor albo nie grał w systemy otwarte, albo grał, ale jest ułomny.
28-08-2012 11:00
postapokaliptyk
   
Ocena:
+2
a może to prowokacja? :)
28-08-2012 11:02
Szczur
    @KlanFan
Ocena:
0
Na miernym poziomie niestety, więc co najwyżej można się z wypisanych głupot pośmiać. Można by napisać fajną prowokację, która by opierała się na radzeniu jak zrobić zajebistego kiziora, ale wypadałoby przy tym nie robić tony błędów (co nota bene jest elementem wspólnym z poważnymi tekstami zegarmistrza, takimi jak choćby mechanika walki w sieci na SW) :P
28-08-2012 11:12
~~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Ale bzdury, przecież jesteś Captain Obvious, nigdy nie miałeś nic świeżego.
28-08-2012 12:32
Avaron
   
Ocena:
+4
Nie za bardzo rozumiem jaki sens ma ta notka. Jej oderwanie od konkretnego systemu zeruje jej przydatność. Pomijam już samą kwestię sensu pisania notki o tym jak zrobić przepaka. Już naprawdę nie ma o czym pisać?

Zresztą już samo założenie, że systemy otwarte premiują w jakiś sposób postacie z różnymi umiejętnościami uważam za dziwne i absolutnie sprzeczne z moim doświadczeniem. Progi o które rozbija się postać? Przecież w większości systemów zaszyte są rozwiązania, które pozwalają te progi przekroczyć i stworzyć postacie lepsze w danej dziedzinie (wolne punkty w WoD, przewagi w Savage Worlds czy wszelkie aspekty w FATE). Pisanie o skillach w oderwaniu od tych rozwiązań chyba mija się z celem, bo po co prowadzić rozważania na temat części systemu?

Zresztą te wszystkie rzadziej używane umiejętności, tworzą doskonały background postaci, umieszczają ją w konkretnym miejscu świata gry i są (IMHO) dla niej najlepszym fabularnym paliwem. No chyba, że tak naprawdę gramy w jakąś rpg/planszówkę i mamy gdzieś takie niuanse.

Ilu znacie socjopatów, którzy całe życie spędzili na trenowaniu walki? Toć nawet gangsta dresy musiały chodzić do jakiejś podstawówki i mają kilka punktów w wiedzy. :)
28-08-2012 12:53
Veste
   
Ocena:
+4
W momencie gdy czytam takie teksty naprawdę zaczynam się zastanawiać czy to całe Web 2.0, user generated content było dobrym pomysłem.
Kiedyś tekst można było wcześniej merytorycznie sprawdzić.
28-08-2012 12:57
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2

witamy w krainie gdzie merytoryczna dyskusja ginie.
28-08-2012 13:32
   
Ocena:
+2
Stosunkowo słaby tekst, bo skupia się raczej na kiepskich autorkach, ale porusza kilka raczej kwesti
28-08-2012 17:32
~Raza-Toth

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo dobry tekst zgadzam się w 100% Jako ogromna (jak widać) społeczność powergamerów przytakuje mu bezrefleksyjnie, niezależnie od tego jakich by bzdur nie napisał.

Widzę że sporo osób potępia a jednocześnie nie potrafi wyłuskać żadnych kontr argumentów poza "głupie bo głupie".
28-08-2012 17:50
zegarmistrz
   
Ocena:
+1
Posty Zigzaka oraz odpowiadające na posty Zigzaka tradycyjnie zostały usunięte.
28-08-2012 17:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.