» Świat Mroku » Almanach » Tworzenie postaci w Świecie Mroku

Tworzenie postaci w Świecie Mroku


wersja do druku

Alternatywne podejście

Redakcja: Jan 'uelf' Bartkowicz

Tworzenie postaci w Świecie Mroku
System tworzenia postaci przedstawiony w podręczniku podstawowym do Świata Mroku jest szybki i wygodny, ale ma kilka wad, które potrafią zmniejszyć przyjemność czerpaną z rozrywki. Tworząc początkową postać, mamy bardzo sztywne kryteria, na co możemy wydać ile kropek i brak żadnej dodatkowej możliwości konfiguracji postaci (np. znanych z poprzedniej edycji punktów wolnych). Rozumiem założenia stojące za takim systemem – między innymi ukrócenie możliwości tworzenia niesamowicie przegiętych postaci, jak to działo się na poprzedniej edycji - ale niestety w tym przypadku wybrane rozwiązanie jest dalekie od idealnego. Z fabularnego punktu widzenia wylano dziecko razem z kąpielą, utrudniając graczom stworzenie takich postaci jakie by chcieli – przykładowo brak (czy nadmiar) jednej kropki w którejś klasie atrybutów czy umiejętności jest dość często spotykanym zjawiskiem. Oczywiście można (niezgodnie z zasadami) nie przydzielić nigdzie tej nie pasującej kropki, lub też rozwinąć postać fabularnie, wymyślając dla niej coś z przeszłości (np. mając jedną wolną kropkę w umiejętnościach fizycznych, która nam nijak nie pasuje, wymyślamy że nasz korporacyjny japiszon był w młodości harcerzem i przydzielamy ją na Przetrwanie), jednak nie jest to rozwiązanie idealne. Gorzej, jeśli chcielibyśmy stworzyć postać wąsko wyspecjalizowaną w jednej dziedzinie, bo wedle mechaniki Świata Mroku geniusz (Inteligencja 5) musi jednocześnie cechować się słabą wola (Determinacja 1) i być niezbyt bystry (Czujność 1). Czyli mistrza szachowego raczej sobie nie zrobimy – przynajmniej na starcie. Czasem trochę szkoda, bo widziałem już jak parę naprawdę fajnych konceptów postaci musiało ulec zasadom podręcznika. Z mechanicznego punktu widzenia jest zdecydowanie gorzej. Pomimo dążenia do zrównoważenia tworzonych postaci (stąd też wynikają podwójne koszty 5-tych kropek) autorom systemu zdecydowanie się to nie udało. Podczas kilku kronik, które rozgrywaliśmy szybko nam wyszło, że w praktyce niektóre postacie są zdecydowanie silniejsze od innych – i zależało to w decydującej mierze od tego, jak zostały stworzone na początku. Czemu tak się dzieje? Żeby odpowiedzieć na to pytanie, przeanalizujemy system tworzenia postaci – podając wartości dla obu skrajnych przypadków. Uwaga: Poniższy kawałek artykułu będzie zawierał trochę matematyki, dla osób których nie interesują wyliczenia dotyczące zasad tworzenia postaci oraz podane skrajności zapraszam do pominięcia części zatytułowanej Wyliczenia i przejścia od razu do tej o tytule Wnioski.
Wyliczenia
Wszystkie wartości podane są w równowartości PD potrzebnej do wykupienia potrzebnej wartości cechy. Atrybuty Mamy do wydania odpowiednio 3, 4 i 5 kropek, przez co warianty minimalistyczny i maksymalistyczny wyglądają następująco: Min – wszystkie atrybuty na 2 (30 PD); 2 atrybuty na 2 i jeden na 3 (45 PD); 1 atrybut na 2 i dwa na 3 (60 PD). Max – jeden atrybut rozwinięty do 4 (45 PD); jeden atrybut rozwinięty do 4, jeden do 2 (55 PD); jeden atrybut rozwinięty do 5 / jeden atrybut rozwinięty do 4, jeden do 3 (oba rozwiązania warte tyle samo – 70 PD). Umiejętności W tym przypadku wybór jest trochę większy – odpowiednio 4, 7 i 11 kropek. Warianty minimalistyczny i maksymalistyczny prezentują się tak: Min – 4 umiejętności na 1 (12 PD); 7 umiejętności na 1 (21 PD); 5 umiejętności na 1, 3 umiejętności na 2 (42 PD); 3 specjalizacje (9 PD). Max – jedna umiejętność na 4 (30 PD); jedna umiejętność na 4, jedna na 3 (48 PD); dwie umiejętności na 4, jedna na 3 (78 PD); 3 specjalizacje (9 PD). Atuty W przypadku atutów możemy dowolnie przeznaczyć na nie 7 kropek. Min – 7 atutów na 1 kropce (14 PD). Max – jeden atut na 4 kropce, jeden atut na 3 kropce (32 PD).
Wnioski
Wariant minimalistyczny – postać z równomiernie rozłożonymi kropkami, nie dość, że będzie kiepsko wypadać na sesji (pule o wysokości 2-5), to jeszcze podczas kampanii bardzo szybko wyjdzie, że jej możliwości są znacznie mniejsze od pozostałych postaci, którym zdecydowanie łatwiej od niej będzie uzupełnić braki (taniej w PD). Wartość cech takiej postaci jest równa 233 PD. Wariant maksymalistyczny – postać wysoce wyspecjalizowana, będzie dobrze wypadać na sesji w swoich dziedzinach (pule 5-10) i szybko nadgoni potrzebne braki (początkowe kropki są bardzo tanie w PD). Podczas dłuższych kampanii okaże się, że jej możliwości są większe od dowolnej innej postaci z drużyny. Wartość cech takiej postaci jest równa 367 PD. 134 PD różnicy pomiędzy wariantami skrajnymi to, co by nie mówić ogromna przepaść. Tyle PD postać statystycznie otrzymuje w trakcie całkiem długiej kroniki (licząc po 4 PD za sesję i 2 dodatkowe za rozdział co trzy sesje potrzeba 29 sesji żeby uzyskać tyle PD). O ile w przypadku jednostrzałówek postać za 367 PDków może mieć problemy z niektórymi pulami, o tyle w przypadku kronik (zwłaszcza dłuższych) szybko uzupełni brakujące atrybuty i umiejętności (pierwsze i drugie kropki umiejętności są tanie – odpowiednio 3 i 6 PD, podobnie podniesienie atrybutu na 2 – 10 PD), podczas gdy dla postaci za 233 PD wyspecjalizowanie się w nawet jednej dziedzinie może okazać się bardzo trudne (podniesienie atrybutu z 3 na 4 to 20 PD, dodając do tego podniesienie umiejętności z 2 na 4 mamy kolejne 21 PD – czyli jakieś 9-10 sesji). Wyraźnie widać, że system tworzenia postaci mechanicznie nie jest idealny – teraz jak można to zmienić?
Alternatywa
Alternatywa jest bardzo prosta. Wystarczy od początku być konsekwentnym z systemem rozwijania postaci za doświadczenie (ramka „Postaci Zaawansowane”, s.35, Świat Mroku) i tworzyć postać za Punkty Doświadczenia. Bierzemy czystą kartę postaci (z jedną kropką na każdym atrybucie) i od tego stanu rozwijamy ją za doświadczenie. Jako że metoda podręcznikowa daje wyniki z przedziału 233-367 PD, wychodzi że zbliżone do tych tworzonych metodą tradycyjną postacie możemy stworzyć za 300 PD. Oczywiście, na potrzeby kroniki bardzo łatwo to zmodyfikować – jeśli chcemy silniejsze postacie wystarczy po prostu dać graczom na początku na ich stworzenie 320 czy 350 PD.
Zdaniem Arka Tworzyłem już dwie postacie zgodnie z nowym systemem i muszę powiedzieć, że 300 punktów doświadczenia to jest trochę mało. Nie zawsze da się stworzyć postać, która będzie pełna (będzie posiadała wszystkie zdolności o których myśleliśmy tworząc jej koncept). Sugerowałbym aby gracze mogli na początku wydać około 330PD (jeśli grają śmiertelnikami). Takie pule dają dużo większą swobodę przy tworzeniu postaci i pozwalają tworzyć specjalistów w konkretnych dziedzinach, co przy mniejszej ilości PD jest trudne, bo oznacza to, że postać jest ułomna w innych dziedzinach. Atrybut na 4 i umiejętność na 4 to razem 75PD, czyli jedna czwarta naszej puli.
Zalety rozwiązania:
  • Elastyczność – metoda ta daje nam znacznie większe pole do popisu przy tworzeniu wymarzonej postaci, możemy przydzielić punkty tak jak chcemy, nawet do poziomu zrobienia postaci opierającej się głównie na atrybutach, czy też skrajnie wyspecjalizowanej.
  • Równe szanse – metoda jest znacznie bardziej zbalansowana od podręcznikowej, tworzone nią postacie są dużo bardziej do siebie zbliżone możliwościami i unikamy efektu rozwarstwienia możliwości drużyny podczas dłuższych kronik.
  • Spójna koncepcja – z uwagi na usunięcie sztucznych ograniczeń nie mamy niczego co przeszkadza w koncepcji postaci. Nie musimy już wybierać pomiędzy bogatym a wpływowym przemysłowcem (bo nie da się podręcznikowo mieć i zasobów i statusu na 4), możemy kosztem innych cech stworzyć taką postać jaką sobie wymyśliliśmy (oczywiście do granicy wyznaczanej PD).
  • NPCe – metoda ta jest również dobra do szybkiego tworzenia Bohaterów Niezależnych i oszacowania ich rzeczywistych możliwości względem możliwości graczy. Przydzielamy po prostu odkreślonym NPCom pewną pulę PD i ich tworzymy.
  • Szybkość – szybkość tworzenia postaci jest zbliżona do tej z metody podręcznikowej; dla nowych graczy może być nieznacznie wolniejsza, dla doświadczonych graczy nieznacznie szybsza.
  • Oczyma Duszy (Second Sight) – metoda ta pozwala nam na stworzenie początkujących postaci wykorzystujących moce psioniczne z dodatku Oczyma Duszy w pełni. Dodatek ten ma przykrą tendencję do niekompatybilności z podręcznikiem, jeśli chodzi o postacie nie korzystające z zasady opcjonalnej ze strony 35. Dzieje się tak, ponieważ musimy przy tworzeniu postaci wybrać atuty (których wykupienie za PD podczas kroniki jest niemożliwe lub bardzo utrudnione), zaś wymagania i koszty niektórych są niemożliwe do spełnienia (Atut za 4 kropki wymagający inne Atutu za 4 kropki jest doskonałym przykładem). Korzystając z alternatywnego tworzenia postaci, możemy stworzyć dowolnego psionika.
Powyższa metoda tworzenia postaci działa dobrze bez żadnych obostrzeń, jednak ma również tę wygodę, że można ją łatwo dopasować do specyfiki poszczególnych kronik, ustanawiając ograniczenia maksymalnej liczby PD, które można wydać na Atuty czy umiejętności.
Zdaniem Arka Moim zdaniem limity nakładane na postacie graczy nie biorą się znikąd. Autorzy chcieli zagwarantować, że postacie tworzone przez graczy będą możliwie zrównoważone pod względem możliwości. W życiu codziennym rzadko można spotkać ludzi, którzy są bardzo wszechstronnie uzdolnieni (wysokie wartości atrybutów), a jednocześnie posiadają niewielkie umiejętności w konkretnych dziedzinach (niskie wartości umiejętności). W Świecie Mroku, który jest w jakimś stopniu odbiciem naszego, też chcielibyśmy aby takie osoby nie pojawiały się na każdym kroku. Niestety zaprezentowany system tworzenia postaci nie daje nam gwarancji, że gracz tworząc bohatera, którego będzie potem odgrywał, nie przeznaczy 200 punktów doświadczenia na atrybuty, 90 na umiejętności i 10 na atuty. Oczywiście można sprawdzać czy każda postać uczestnicząca w naszej kronice jest zbalansowana, jednak jest to zajęcie dosyć żmudne i aż prosi się o rozwiązanie bardziej systematyczne. Jak połączyć sprawiedliwość (każda postać jest tworzona za tyle samo punktów doświadczenia) systemu proponowanego przez Szczura i równowagę, którą w trochę nieudolny sposób daje nam mechanizm z podręczników? Jeśli chcemy stworzyć postacie zbliżone rozkładem cech do tych z wersji podręcznikowej, ale uniknąć dysproporcji możliwości, to moja propozycja jest prosta – na każdą grupę współczynników dostajemy oddzielną pulę punktów doświadczenia. Gracz nie dostaje 300PD, które może rozdysponować dowolnie, ale ma 150PD, które może wydać na atrybuty, 130PD, które może wydać na umiejętności i specjalizacje oraz 20PD, za które może zakupić atuty. To rozwiązanie ma jednak jeszcze jedno drobne niedociągnięcie, które uważny czytelnik z pewnością zauważył. Czasem dochodzi do sytuacji w której nie można wydać wszystkich punktów doświadczenia. Przykład: gracz kupuje sobie wszystkie atrybuty na 2 (90PD), Inteligencję na 4 (dodatkowe 35PD) i Prezencję na 3 (15PD); wydał łącznie 140 ze 150PD. Zostało mu 10PD, których nie jest w stanie w żaden sposób wydać na atrybuty (można by je było wydać do rozwinięcia atrybutu ma drugą kropkę, ale ta postać ma już wszystkie atrybuty na przynajmniej drugiej kropce). W takiej sytuacji sugerowałbym możliwość przeniesienia PD, których nie można wydać w danej kategorii do kategorii „niższej” (zgodnie z kolejnością podręcznikową – wpierw kupujemy atrybuty, następnie umiejętności, potem atuty, a na końcu moce nadnaturalne). Oczywiście można też dopuścić przeniesienie większej ilości punktów doświadczenia do innych kategorii – wszystko zależy od tego jaką swobodę przy tworzeniu postaci chcemy dać graczom.
Poniższy aneks przeznaczony jest dla posiadaczy anglojęzycznych dodatków o istotach nadnaturalnych (wilkołak, wampir, mag) i rozwija zasady alternatywnej kreacji postaci dla nich.
Aneks A: Istoty Nadnaturalne
Wampir Przy postaci wampira mamy 3 różnice w stosunku do śmiertelnika, z których niestety każda wymaga pewnego usystematyzowania. Blood Potency – możliwość wykupienia BP za punkty atutów to czysty zysk w postaci 20 PD przy podręcznikowym tworzeniu postaci. Dla metody alternatywnej najlepiej założyć, że każda z postaci startuje z BP 1 i musi wykupić nadprogramowe punkty za PD. Dodatkowa kropka atrybutu – w przypadku metody minimalnej jest to równoważnik 15 PD wydanych na dany atrybut, w przypadku wariantu maksymalnego równowartość 25 PD (5-ta kropka). Gruszczy w swojej kronice zastosował metodę polegającą na przydzieleniu tej kropki przed wydaniem PD na kreację postaci. Jest to trochę słabsze od rozwiązania podręcznikowego, ja osobiście stosuje premię 15 PD przeznaczoną na dany atrybut. Dyscypliny – podręcznik daje przedział od 15 (3 x 1 kropka) do 30 PD (jedna dyscyplina na 3 kropce), wobec czego rozsądnym wydaje się danie dodatkowych 20 dodatkowych PD (odpowiednik jednej dyscypliny klanowej na pierwszej kropce i jednej na drugiej kropce). Warte zaznaczenia jest, żeby przy rozpoczęciu kroniki poważnie zastanowić się nad ograniczeniem liczby PD możliwej do wydania na Dyscypliny, jeśli chcemy uniknąć startowych postaci z najwyższymi poziomami przykładowo Majestatu czy Dominacji (koszt 75 PD za dyscyplinę na piątej kropce). Wilkołak Wilkołaki również różnią się mechanicznie trzema kwestiami. Darmowa specjalizacja – tą kwestię można zostawić tak jak jest w podręczniku. Primal Urge – tutaj sprawa wygląda analogicznie jak w wampirze i takie samo rozwiązanie jak z Blood Potency wydaje się adekwatne. Dary – w tej kwestii metoda podręcznikowa bardzo kuleje. W zależności od ustawienia Plemienia i Patronatu możemy mieć niezwykle opłacalną możliwość wykupienia Daru na trzeciej kropce (30 PD), lub też wylądować znacznie gorzej – z dwoma pierwszokropkowymi darami i znajomością rytuałów (14-15 PD). Osobiście proponowałbym przydzielenie dodatkowych 20 PD (pierwszokropkowy Dar z jednej z listy lub rytuały, plus dwa pierwsze Dary z innej listy). Rozwiązanie te ma też ten plus, że postacie które nie wybrały żadnego plemienia (Ghost Wolves) są znacznie mniej karane mechanicznie. Podobnie jak przy Dyscyplinach tutaj również należy zastanowić się nad ograniczeniem liczby PD, które można wydać. Mag Różnice znowu są trzy, gdyż przy Rote Specialities nie trzeba nic robić. Dodatkowa kropka atrybutu – rozwiązanie analogiczne jak dla wampirów. Gnoza – rozwiązanie analogiczne jak dla Blood Potency. Gnoza jest zdecydowanie najsilniejsza z wszystkich trzech Nadnaturalnych Przewag (Supernatural Advantage), więc można się zastanowić nad ograniczeniem liczby PD, które można na nią wydać. Z drugiej strony najłatwiej się ją rozwija podczas gry (dzięki Arcane Experience), więc gracze mogą być niechętni wydawaniu na nią swoim cennych PD. Arkana – tutaj sytuacja jest zdecydowanie najmniej różowa. Podręcznik oferuje dobór jednego Arkanum na 2 i dwóch na 1, oraz jeszcze jednej kropki dowolnie umieszczonej, z czego dwa z Arkan muszą należeć do Ścieżki. Z tego wychodzą nam kombinacje od 2,1,1,1 (38 PD, jeśli 2 kropki mamy na Ruling Arcana) po 3,1,1 (60 PD jeśli 3 kropki mamy na Inferior Arcana). Osobiście przydzieliłbym z uwagi na Arkana dodatkowe 40-45 PD (dwa Arkana na 2, jedno na 1). Zdecydowanie również polecam ograniczyć liczbę PD, które można wydać na Arkana.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: Świat Mroku | WoD



Czytaj również

Pierwsze miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009
Drugie miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009, cz.2
Drugie miejsce, cz.1

Komentarze


~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ciekawy artykuł, aczkolwiek metoda "wszystko za XP od zera" może być cokolwiek dla niektórych "niematematycznych" graczy demotywująca i nużąca, o mozolności nie wspominam. W zasadzie konieczna jest tylko w przypadkach unikalnych, np. gdy się chce stworzyć postaci początkowe mające pełen dostęp do Atutów z Oczyma Duszy.

Osobiście, korzystam z wariantu pośredniego, pozwalając graczom, "wszystkie kropki gdziekolwiek". Tym sposobem, gracz może wydać 12 (5 +4+3) kropek na Atrybuty (majac już po kropce w każdym i pamiętając o podwójnym koszcie piątych kropek), oraz 22 (analogicznie) na Umiejętności.

Nie rozwiązuje to co prawda problemu z Atutami z SeSi (ten jednak pojawia się niemal wyłącznie w tym konkretnym przypadku), daje jednak te same efekty szybciej, sprawniej i w moim odczuciu daje postaci bardziej zbliżone do równowagi której pragnęli autorzy systemu.

Swoją drogą, problem z rozwoju Jack-Of-All-Trades w porównaniu ze specjalistą, jest inherentny dla wszystkich tego rodzaju systemów z punktami doświadczenia i nie widziałem sensownego jego rozwiązania. Twoja metoda, Szczurze, tylko wyrównuje potencjalnie szanse na starcie.

Nadal jednak, jeśli ktoś zrobi sobie "postać do wszystkiego, czyli do niczego" (nie chcąc np. mieć testów szansy w Społecznych, czy Umysłowych, co się zdarza postaciom "wojowników"), to podczas kampanii "specjaliści" zostawią go daleko w tyle.
04-04-2008 19:45
Szczur
   
Ocena:
0
Testowaliśmy metodę (która co byś nie mówił nie jest jednak moja) na graczach nie będących umysłami ścisłymi i tworzyli przy jej pomocy szybko ciekawe postacie. Akurat matematyka w WoDzie przesadnie skomplikowana nie jest.
Mam więc solidne podstawy twierdzić, że Twoje podejrzenia o demotywacji, mozolności i nużeniu graczy są bezpodstawne - no może poza specyficznymi przypadkami osób mających spore problemy z podstawami arytmetyki.

Wariant 'pośredni' jak to określasz pod względem wyrównywania szans jest jeszcze gorszy od podręcznikowego - daje znacznie większy rozrzut ekwiwalentu PD (przez co podczas kronik jeszcze wyraźniej widać przewagę postaci, które zostały zrobione dobrze mechanicznie). Od równowagi jest zdecydowanie dalszy niż wariant podręcznikowy i o całe mile niż wariant zaproponowany przez Arka.
Jeśli mi nie wierzysz to zawsze możesz sobie to przeliczyć - to proste dodawanie i mnożenie.

Metoda opisana w artykule wyrównuje power level wszystkich postaci na starcie, przez co ów wyrównany power level utrzymuje się znacznie lepiej przez całą kronikę.
Nie dochodzi tyle o 'zostawianie w tyle' (co jak rozumiem miało u Ciebie oznaczać efektywność w testach - dość niefortunne sformuowanie zresztą), ale o fakt, że poprzez wydanie PD postać do wszystkiego jest w trakcie kroniki stać się specjalistą w wybranej dziedzinie.

Na mechanice podręcznikowej było to znacznie utrudnione w stosunku do stania się postacią do wszystkiego postaci stworzonej jako specjalisty.


Oczywiście, dalej chętnie ustosunkuje się do wszelkich merytorycznych uwag dotyczących wad opisanej powyżej metody.
04-04-2008 20:04
Odol
   
Ocena:
+1
Co prawda metoda faktycznie wydaje się sprawiedliwsza niż podręcznikowa, ale promuje tworzenie wręcz nierealnie wyspecjalizowanych postaci. Świat Mroku nagle zaludnią megażołnierze o wywindowanych w kosmos atrybutach fizycznych, którzy nie potrafią pisać ani się nawet przekonująco przedstawić oraz wszechwiedzący geniusze, którzy mogą się zabić wchodząc zbyt szybko po schodach (5 w atrybutach i umiejętnościach wiodących, 1 w pozostałych).

Wszechstronne postaci nie będą miały najmniejszych szans ze specjalistą w jego dziedzinie, więc na dłuższą metę staną się jeszcze słabsze niż obecnie.

Sugerowałbym zachować podział na atrybuty i umiejętności 1, 2 i 3-rzędowe oraz widełki PDków do wydania na każde z nich, lub wprowadzić limity wysokości cech (max. jeden atrubut na 5, itp)

Pozdrawiam.
04-04-2008 20:16
Garnek
    @ Odol
Ocena:
0
z zastosowania w praktyce tej metody (przynajmniej w grupach,w których grałem) nie wynikają takie wnioski.

Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że postaci są bardziej zrównoważone. Jakoś w sytuacji w której wywindowanie atrybutu do 4 kosztuje 15% dostępnych PD, człowiek zaczyna się zastanawiać :-)
04-04-2008 20:28
Szczur
    @Odol
Ocena:
0
Nie promuje - z tego prostego powodu, że nie opłaca się tworzyć takich postaci, jeśli chcesz mieć 'kiziora' - a już na pewno jest to zdecydowanie mniej opłacalne niż na mechanice podręcznikowej.

Na mechanice podręcznikowej właśnie taka wąsko wyspecjalizowana postać (megażołnierz o wywindowanych atrybutach) jest najbardziej opłacalnym wariantem - ładujesz 4 w Composure, wysoko Wits i Resolve (potrzebne dla żołnierza) pozostałe zostawiając na 1. I to okazuje się przypadkiem szczytem opłacalności podręcznikowej formuły. Resztę wrzucasz dowolnie w fizyczne - gdzie potrzebujesz wyrównanych cech, bo każda jest przydatna.

Proponowane przez Ciebie "(5 w atrybutach i umiejętnościach wiodących, 1 w pozostałych)" jest, jak dowiedziono w powyższym artykule ideałem na mechanice podręcznikowej - w razie potrzeby odsyłam do część o nazwie Wyliczenia.

Bardzo podobnie jest z umiejętnościami - faworyzowane jest w przypadku naszego żołnierza nabicie sobie umiejętności na 4 lub 5. Jeśli zrobimy inaczej, to tracimy ekwiwalent PD w wariancie podręcznikowym.


Powyższa mechanika promuje postacie bardziej wyrównane w takiej samej mierze jak postacie wyspecjalizowane. Jeśli ktoś obawia się przegięć (które przegięciami akurat nie są, a raczej strzałem w stopę - ale to temat na osobny artykuł raczej niż komentarz) to wariant podany przez Arka jest zdecydowanie skuteczniejszy od podręcznikowego.

Proponowałbym uważną lekturę raz jeszcze, oczywiście jeśli się ze mną nie zgadzasz to zawsze możesz przedstawić przykłady przegięć jakie da się uzyskać za owe 300 PD, które będą _zdecydowanie_skuteczniejsze_ od postaci, które możemy stworzyć podręcznikowo.


Matematyka nie kłamie :)
04-04-2008 20:33
Ifryt
   
Ocena:
0
Ciekawy artykuł.

Lubię takie rozważania mechaniczne o tworzeniu postaci i o tym co w praktyce się otrzymuje. Ale może to dlatego, że sam mam spore zamiłowanie do matematyki. :)
04-04-2008 21:30
Odol
   
Ocena:
0
Przyjmuję wyzwanie, chcę mieć kiziora :)

Mój kizior będzie świetnie strzelał, dam mu 5 w zręczności (70 PDków). Według podręcznika, jeśli daję 5 w jednym z atrybutów, dwa inne muszę mieć na 1. Tutaj płacę kolejne 70 PDków i już mój heros ma 5 w sile. Fakt, że prawie połowa PDków już mi zeszła, ale nasz bohater ma już dwie piątki. Kozak!

Czas nauczyć go strzelać i walczyć bronią białą. Dwa razy po 5 kropek, czyli 2x42 = 84. Coś nierówno nam wyszło, więc dajmy jeszcze po jednej specjalizacji powiedzmy na pistolety i noże, każda po 3 PDki, jesteśmy na 90.

No i super, mamy dwie piątki w atrybutach i dwie piątki w umiejętnościach fizycznych, podstawka by nam na to nie pozwoliła... A mamy jeszcze:
300 - 140 - 90 = 70 PDeków.
W sam raz, żeby zwiększyć wytrzymałość do 5? Byłoby zabawnie, ale nie tym razem. Jak wiadomo Atuty są bardzo mocne, więc szkoda by było z nich nie skorzystać. W końcu pula 10 kostek to jeszcze nic.

Weźmiemy więc Rewolwerowca oraz Oburęczność, oba to 3 kropki, a więc po 12 PDków. Właśnie wymaksowaliśmy strzelanie. Według reguł z podstawki, została nam tylko jedna wolna kropka. Tutaj mamy jeszcze 54 PDki!

Czas na walkę wręcz. Podoba mi się Styl Walki: Dwie Bronie. Płacę 20 PDków i mam ten Atut na 4 kropki oraz 34 PDki. Świetnie. Teraz pozostaje nam tylko nauczyć naszego herosa Szybkiego Dobycia obu swych ulubionych broni (2x2 PDki).
Pozostało 30 punktów. Mówiłeś, Szczurze, że żołnierz powinien mieć wysokie Wits, Composure i Resolve. Słusznie, wszystko jedzie na 2.
300 PDków poszło.

Spójrzmy. Co potrafi nasz żołnierz? Walczyć wręcz i strzelać. Nikt mu nie podskoczy. Nie ma żadnych innych umiejętności. Jednak wysokie atrybuty sprawiają, że nawet niewyszkolone testy umiejętności fizycznych opartych o Siłę i Zręczność (czyli większość) będzie wykonywał na 4 kostkach. Nieźle. Poza tym ma zatrważającą szybkość 15. Tak niechcący wyszło :)

6 Health Leveli oraz 4 Siły Woli to mało, ale ujdzie w tłoku. A teraz przejdźmy do tego, w czym nasz heros jest kiepski, czyli...

Wszystkiego innego. Niemal wszystkie testy umiejętności umysłowych i społecznych wykonujemy na chance rollach, ale przecież takie było nasze początkowe założenie. Bohater będzie walczył, a nie myślał/rozmawiał.


Abstrahując od powyższego przykładu: System oferuje bardzo mocne imho Atuty, które w porównaniu z resztą cech są dość tanie. Ograniczyłbym więc liczbę PDków, którą możnaby na nie wydać. Znowu sugeruję ograniczenia... Sic! Muszę być strasznie despotycznym MG ;)

A teraz trochę poważniej. Zgadzam się, że w praktyce mało który gracz, sięgający po nWoDa zdecydowałby się na stworzenie takiej postaci. Co więcej, przedstawiony w artykule sposób tworzenia postaci i tak uważam za lepszy niż podręcznikowy. Ale wydaje mi się, że WW nie bez kozery wymusza lokowanie kropek w cechach drugo- i trzeciorzędowych a także nakłada tak twarde restrykcje (podwójny koszt) na 5 kropki w cechach. Moim skromnym zdaniem, powinno się to uszanować i nie kusić graczy możliwością grania Houdinim i Pudzianem w jednej osobie :)

Pozdrawiam.

Edit. Ups... Matematyka mnie nie lubi, i machnąłem się trochę w obliczeniach przy Atutach... Postać niechcący zrobiła mi się z 308 PD :P
04-04-2008 21:51
~wild beast , a.k.a Litwin :)

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Osobiście stosuje metodę - "co zostanie, to do wora". Zostało ci 2 kropki w Skillach? Masz 5 Xpeków. To naprawdę skutkuje! Postacie są zrównoważone mniej więcej podręcznikowo, ale nadal da sie zrobić specjalistę ( odwalam sobie 15 kropek z Atrybutów i mam 75 XPeków na wydanie )
04-04-2008 22:58
Nidhoggr
   
Ocena:
0
Kostki kostki kostki. A dla mnie najlepszym rozwiązaniem problemu jest ograniczenie mechaniki do niezbędnego minimum i wymuszanie na graczach więcej rolepleju.

Jelśli już turlamy i mamy tim manczkinów, chyba najtrafniejszą propozycją było budowanie postaci od zera z xp z jednoczesnym zachowaniem limitów(ich zakres to ustalenia) w danych dziedzinach i utrzymaniem podziału na atrybuty/umiejętności 1/2/3 rzędne.
05-04-2008 02:36
Gruszczy
   
Ocena:
0
Nidhoggr: To nie jest przeciwdziałanie przeciw munchkinom. Z takimi się po prostu nie gra ;-) Chodzi o to, by gracze nie byli karani za robienie okrągłych postaci, a nagradzani, za robienie wyspecjalizowanych. To głupie i dlatego warto temu przeciwdziałać :-)
05-04-2008 02:57
Szczur
    @Odol
Ocena:
+1
No to jedziemy :)

Po co komu kizior, który zostaje zdominowany, zastraszony przez 3-latka i zachlastany przez dowolnego przeciwnika? ;)

Kizior podstawkowy (założenie - koleś od niezłego strzelania i zaczepistej walki na noże):

Fizyczne: Str 1, Dex 4, Sta 3
Mentalne: Int 1, Wits 4, Res 2
Socjalne: Pre 1, Man 1, Comp 4

Umiejętności fizyczne: Firearms 4 (Pistols), Weaponry 4 (Knives), Brawl 3
Umiejętności społeczne: Intimidation 4 (creepy), Subterfudge 3
Umiejętności umysłowe: Investigation 4

Merits: Fighting Finesse (knives), Quick Draw (firearms/knives), Gunslinger


Oczywiście na wariancie konfigurowalnym możesz osiągnąć wyższe pule, z tym że przy konfrontacji tych dwóch konkretnych postaci obstawiałbym podręcznikową - może zastraszyć przeciwnika (5v2), naściemniać mu (5v1), da radę raz strzelić do wilkołaka (Willpower 6 a nie 4) a przy bieganiu nie dostanie zadyszki szybko ;) Oraz co ważniejsze - to 'moja' postać najpewniej pierwsza strzeli (inicjatywa o 2 wyższa) :P

Pula ataku (bez ekwipunku):
- noże 9 [do 11]
- pistolety [9+6 vs 11+10]
Pozostaje jeszcze tylko kwestia tego, że w walce na noże akurat podręcznikowa postać wychodzi trochę lepiej, bo pominąłeś Defence (11-4 vs 9-1) a możliwości wykorzystania ataku z obu noży łatwo uniknąć.

Wychodzi przy okazji jeszcze jedna rzecz - jeśli mielibyśmy zagrać kronikę (nawet skrajnie nastawioną na fizyczne) to wyraźnie widać, która postać kiziora miałaby więcej do roboty. Wyraźnie też widać, że wariant podręcznikowy w pewnym (dość niedługim) momencie prześcignąłby konfigurowalny - głównie poprzez wydanie tych brakujących PD na atuty.

Bo 'moja' postać jest warta 359 PD a 'twoja' 314 (oprócz przy atutach policzyłeś sobie również za darmo pierwsze kropki umiejętności :) ).


Zresztą - postać kiziora da się oczywiście zrobić dużo fajniejszą od tej co przedstawiłeś tylko wychodzi nam wtedy jeden podstawowy dylemat - będzie ona nieznacznie efektywniejsza w pulach od podręcznikowej, ale problematycznym okaże się zapewnienie sobie WP, zdrowia, inicjatywy i obrony. Bo wpakowanie w to wszystko punktów słono kosztuje.
Największa różnica efektywności - Atuty, znika po kilku sesjach, kiedy można je wykupić za PD.


Zresztą - jeśli chcesz uniknąć tworzenia postaci o pulach >8 to możesz się po prostu zastosować do metody arkowej :)


@Litwin - wychodzi gorzej niż mechnizm zaproponowany przez Arka z uwagi na opieranie się cały czas na mechanice (czyli gracze bardziej zaradni zarabiają te 50-100 PDków w stosunku do graczy mniej zaradnych). Tworzymy podręcznikowo postać, zrzucamy kropy z list nam nieprzydatnych i inwestujemy je gdzie indziej (atuty ;> ) - z tym, że cały czas mamy fajniejszą postać niż nasz kolega, co nie przejrzał jak to matematycznie wychodzi.


@Nidhoggr - gdzie Ty widziałeś tu słowo o munchkinach?
A nie używanie kostek jest IMHO kiepskim rozwiązaniem, bo kostki są fajne. I generalnie ilość rolepleju akurat nie ma wiele wspólnego z używaniem/nie używaniem kostek.


@Gruszczy - i tak ci nikt nie uwierzy, przecież miałeś Vestego w drużynie ;)
05-04-2008 11:48
Gruszczy
   
Ocena:
0
@Szczur: E tam, Veste kiepsko munchował ;-) Poza tym daję znacznie więcej expów na starcie, niż 300, więc w ogóle się munchu nie boję ;-)
05-04-2008 12:17
~Litwin

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Moje rozwiązanie ma jedną zaletę - jest wygodne w użyciu. :) Robisz tak jak w podręczniku, tylko później dorzucasz przeliczanie wolnych XPeków. :)

Poza tym - gracze wtedy naprawdę nie starają się dobierać na chama Skille, bo to się: raz , nie opłaca, dwa: często jet problem. Sam jak robie postacie często mam probelm gdzie dowalać kropki ze Skilli by postać miała sens
05-04-2008 13:31
Gerard Heime
   
Ocena:
+1
Dla osób, którym nie chce się liczyć za dużo, prezentuję ściągę. Cyfra oznacza koszt wykupienia podanej ilości kropek od zera (czyli: nie mamy kropek, wydajemy xp, i mamy np. 3 kropki).

Atrybuty:
oo 10
ooo 25
oooo 45
ooooo 70

Umiejętności:
o 3
oo 9
ooo 18
oooo 30
ooooo 45

Atuty:
o 2
oo 6
ooo 12
oooo 20
ooooo 30

Jeśli ktoś ma problem z sumowaniem kosztów, sugeruję korzystanie z excela. Zacząłem z niego korzystać przy tworzeniu zaawansowanych postaci zgodnie z oryginalnymi zasadami (np. startowa postać + 35exp) i ten sam szablon xls wykorzystuję teraz do tworzenia postaci od zera za xp.

(z tym, że osobiście preferuję wariant Arka, który jest w ramce w artykule).
05-04-2008 13:47
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Gerard
Mógłbyś proszę podesłać mi tego xls'a na mail? Nie zamieszczaj go proszę tutaj, bo WW się wścieknie w razie czego. Podpadałoby to pod publikowanie zasad kreacji postaci - rozumiem, że można na tym pliku sobie postać elegancko od zera wykropkować i wyliczyć?

@Szczur
Czy narzekanie na "ułomność" kiziora na podstawowych (0 xp) zasadach nie jest błędnym założeniem? To są raczej w moim odczuciu zasady do tworzenia postaci nieco lepszych niż "2 wszędzie", a do mocniejszych służy "nie urodziłem się wczoraj", gdzie możesz sobie te "ułomne jedynki" expami połatać choćby na "2".
05-04-2008 14:19
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Nie, skąd :-) Po prostu jest to taka xlsowa karta postaci, gdzie z boku, przy każdej cesze jest miejsce na wpisanie ilości xp. Potem to wszystko sumuję odpowiednią funkcją i volia. A następnie przepisuję na zwykłą kartę. Zero automatyki, jeśli o to chodzi.
05-04-2008 15:09
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Aha, myślałem żeś oskryptował cośkolwiek głębiej. Robiłem kiedyś takie karty do W:tA.
05-04-2008 15:41
Szczur
   
Ocena:
0
@Litwin - Arkowe też jest wygodne w użyciu :) W Twoim nie podoba mi się to samo co w podręcznikowym - że faworyzuje optymalizowanie postaci pod względem ekwiwalentu XP i dyskryminuje postacie graczy które tego nie robią.
Niektórym może to pewnie nie przeszkadzać, ale zauważyłem, że przy dłuższych kronikach tworzy to niefajne efekty.


@Kastor - chyba się nie rozumiemy.
Ja nie narzekam na ułomność kiziora na zasadach podstawowych - zarzuty w artykule (jak możesz przeczytać) to fakt, że taki kizior jest strasznie faworyzowany w stosunku do zrównoważonych postaci (co widać w ekwiwalencie PD) i wychodzi znacznie lepiej przy dłuższym graniu (kiedy to tanio podnosi swoje niskie kropy) w stosunku do postaci zrównoważonej (która płaci znacznie więcej za wyspecjalizowanie się) albo przy stosowaniu zasad z ramki, gdzie otrzymujemy PD na uzupełnienie postaci - wtedy jeśli początkowo się zoptymalizowaliśmy zgodnie z podanym w artykule przykładem znacząco zyskujemy.

Power level akurat nie ma tu wiele do rzeczy - przydzielenie dodatkowych PD dla postaci stworzonych metodą podręcznikową powoduje wystąpienie złych efektów od razu - zoptymalizowana za kropki postać uzupełnia tanio braki i wychodzi przeciętnie o 50-100 PD lepiej od postaci gracza, który tego nie zrobił.
I nawet nie widać wad 'kiziora', bo sobie już je uzupełnił - przy odpowiednim poziomie przyznanych startowo PD obie postacie mogą wyglądać tak samo, z tym że jedna będzie znacznie lepsza.

Jak więc widzisz zjawisko nie ma nic wspólnego z tworzeniem postaci 'trochę lepszych niż 2 wszędzie'. Coś jeszcze wytłumaczyć? :)
05-04-2008 15:45
Odol
    @Szczur
Ocena:
0
Fakt, Twoje na wierzchu :)
Ale "test kiziora" był o tyle przydatny, że wypróbowałem w praktyce proponowany sposób tworzenia postaci i jego jedynym poważnym minusem, jaki wyszedł w praniu, okazał się fakt, że trzeba przy nim umieć liczyć do 300 :)

Tym niemniej, moja natura sceptyka każe poczekać z osądami do czasu, aż metoda przejdzie crash test, czyli konfrontację z moimi graczami.

Pozdrawiam.
05-04-2008 20:01
NoOne3
   
Ocena:
0
A przy okazji. Wychodzimy z założenia, że Jacek Rzemiosł Różnych dostaje na sesji tyle samo xp co Kizior i Szachista?

A czy nie będzie tak, że będzie on mógł częściej się wykazać? Nie uzależniacie przypływu xp i ich rozdziału od zasług na sesji?
06-04-2008 11:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.