string(15) ""
» Blog » Tworzenie NPC
22-02-2013 19:50

Tworzenie NPC

Odsłony: 784

Tworzenie NPC to ostatnio popularny temat, więc - zachęcona przez wpisy, które już pojawiły się w blogosferze - postanowiłam zaprezentować swój algorytm wymyślony na potrzeby mainstreamowych gier, który stosuję podczas tworzenia sesji i zaludniania świata przedstawionego NPC. Ze względu na to, że postaci kobiece mogą niektórym sprawiać problem, zaprezentuję, jak może on posłużyć do stworzenia różnych bohaterek. Dla ułatwienia i własnej wygody nie osadzam ich w żadnym konkretnym settingu; niech zaistnieją sobie w jakimś generic fantasy (choć to nie jedyne klimaty, w jakich mogę sobie wyobrazić te konkretne postaci).

 

EDIT: poniższy algorytm najlepiej nadaje się do tworzenia NPC znaczących, takich, którzy będą istotni dla fabuły i mają szansę przewinąć się przez dużą część kampanii. Oczywiście, jest duża szansa, że nie wszystkie przygotowane przez MG informacje zostaną przekazane graczom. Ja po prostu lubię dużo wiedzieć o moich NPC - a, jak wspomniałam, opisałam tutaj metodę, która dla mnie się sprawdza. 

 

Przede wszystkim: unikajmy stereotypów. Stereotypy nie są ani zbyt prawdziwe, ani zbyt mądre (i stosują się do bardzo niewielkiego odsetka populacji tak naprawdę). Co jeszcze ważniejsze w kontekście RPG, nie są też zbyt ciekawe i - co wynika z moich doświadczeń jako gracza i jako MG - bardzo często powodują, że gracz już na wstępie potraktuje NPC jako dawcę questów i nic więcej, nie podejmując wysiłku interakcji czy zainteresowania się tłem i wątkami tej postaci. Przebicie się przez to podejście będzie wymagało dużo więcej wysiłku... który i tak, być może, pójdzie na marne. Lepiej pamiętamy postaci pod jakimś względem nietypowe i wyjątkowe niż kolejnych osiłków, kolejne mdlejące panny i kolejnych złych knujących magów. Poniższy poradnik jest, nie ukrywam, łopatologiczny, ale mnie pozwala uporządkować wiele rzeczy odnośnie grania. To oczywiście moja metoda, oparta o moje doświadczenia i o moje podejście do RPG. Zostaliście ostrzeżeni - zatem do dzieła.

 

Po pierwsze: po co potrzebny mi NPC w tym kontekście?

 

To postaci graczy zbierają najwięcej spotlajtu i można porównać ich do głównych bohaterów książki, ale nie funkcjonują w bańce interakcji. Otaczają ich inne postaci - bliscy, przyjaciele, rywale, partnerzy w interesach - i zadaniem MG (najlepiej we współpracy z graczami) jest zaludnić świat przedstawiony. Smutna prawda: o ile postaci graczy mogą robić co chcą, tak NPC, przynajmniej na początku, powinni pełnić określone role. Oto jak mogą brzmieć odpowiedzi na pierwsze pytanie:

 

a) Potrzebuję zapewnić graczowi polityczne wsparcie ze strony kogoś życzliwego mu, ale dość chciwego.

 

b) Potrzebuję wpleść w fabułę tajemniczą postać, którą bohaterowie będą mogli tropić.

 

c) Potrzebuję wprowadzić kogoś, kto będzie reprezentować obcy, barbarzyński lud.

 

d) Potrzebuję postaci znudzonego wartownika, obok którego postaci będą musiały się przemknąć.

 

Po drugie: co definiuje tę postać w świecie fikcji?

 

Wiem już, jak mogę sobie skrótowo określić tę postać na płaszczyźnie meta, ale w fikcji nie będzie ona poruszać się z tabliczką "znudzony wartownik" nad głową. Opisują ją inne rzeczy i cechy. Wygodne jest myślenie w kategoriach konceptów postaci z nWoDa (krótki opis definiujący rolę postaci w świecie) - warto wyjść od takiego podsumowania i potem nad nim pracować. Poniżej wersje rozszerzone:

 

a) Dawna guwernantka książęcych dzieci, przywykła do "kształtowania" innych.

 

b) Artystka zdolna więzić duchy w wykuwanych przez siebie rzeźbach.

 

c) Dumna, ale ciekawska wojowniczka.

 

d) Córka zubożałego szlachcica, bez przekonania wypełniająca rodzinną tradycję pełnienia warty przy cesarskim mauzoleum.

 

Po trzecie: jakie wrażenie ma sprawić NPC?

 

Innymi słowy - na ile i w jaki sposób cechy wyszczególnione przy poprzednim pytaniu "przebijają" w interakcji z postacią? Czy postać kształtuje to wrażenie świadomie? Przy odpowiedzi na to pytanie warto rozważyć takie kwestie, jak wygląd, manieryzmy, sposób mówienia, chód. Tak, także ubiór - odpowiednim strojem można zbudować bardzo silne wrażenie (temu samemu służą też dodatki, jak biżuteria, czy makijaż, mogący w istotny sposób zmienić rysy twarzy). Co więcej, zarysowanie opisu typu "stroje noszone przez rodzinę tego kupca są nieco wypłowiałe i już niemodne" też może być źródłem informacji - na przykład wskazywać na to, że kupiecka rodzina popadła w niełaskę i wiedzie od paru lat znacznie skromniejsze życie. Oto przykładowe opisy, mające wzbudzić określone reakcje u postaci graczy (najczęściej raczej zgodne z reakcjami większości osób w świecie fikcji, które stykają się z naszymi NPC):

 

a) Wysoka kobieta w ciemnej, eleganckiej sukni, ciasno upinająca swoje siwiejące włosy. Ma staranną dykcję, która może zdradzać wyższe wykształcenie, ale co zastanawia Was najbardziej to swoboda, z jaką pozwala sobie przerywać księciu i jego rodzinie - co dziwniejsze, nikt z arystokratów nie protestuje. Odnosi się do innych z wyraźnie wyczuwalną rezerwą, lecz jest tu traktowana bardzo serdecznie.

 

b) Postać odziana w prostą, luźną, sięgającą ziemi szatę z szerokim kapturem. Dla wielu miłośników sztuki jest dużym zaskoczeniem, że twórczyni tak znakomitych dzieł nosi się jak ascetka, krótko ścina włosy i stroni od wystawnych uczt i wernisaży. Można wręcz odnieść wrażenie, że sama jest jedną z jej własnych rzeźb.

 

c) Pośród linii tatuaży i skaryfikacji pokrywających twarz wojowniczki trudno wyczytać jej emocje czy odgadnąć, jak wyglądały jej rysy przed pokryciem ich modlitwami i symbolami. Przy bliższej rozmowie reprezentantka zachodnich krain okazuje się dość przyjazna i zainteresowana tutejszymi zwyczajami. Nikt jeszcze nie widział, by dobyła miecza - choć chodzą plotki, że walczy tak zręcznie, że potencjalna ofiara zobaczyłaby przed śmiercią tylko srebrzysty błysk.

 

d) Gdy podchodzicie do mauzoleum, twarz pilnującej go kobiety rozpromienia się. Jej uśmiech szybko jednak gaśnie przy waszym pytaniu o poprzedniego cesarza. Gwardzistka odruchowo wygładza mundur i odsyła was do cesarskiego archiwisty. Gdy mijacie ozdobną bramę, obrzuca was nieuważnym spojrzeniem i odkłada halabardę, opierając ją o mur.

 

Po czwarte: co przeszkadza w tym wrażeniu?

 

Postaci w podpunkcie trzecim mogą już wydawać się interesujące, ale są jednowymiarowe. Aż zbyt dobrze realizują swoje role, czemu daleko do wiarygodności. Co zaburza ten zbyt dobry obraz? Co nie pasuje? Co jest tragiczne lub, wręcz przeciwnie, komiczne? Co jest dziwnym tikiem, starannie skrywaną wadą, bolesnym wydarzeniem z przeszłości? Warto uważać - wady też mogą być stereotypowe. Na tym etapie postać ma też już dość wyraźne ramy i warto pamiętać o realizmie - także psychologicznym.

 

a) Guwernantka, choć wpływowa, czuje się coraz słabiej; odzywa się stara, źle zabliźniona rana, którą odniosła podczas dawnego ataku na letnią posiadłość księcia.

 

b) Walka z duchami, jaką podjęła artystka, choć pozornie wymagająca wyłącznie kunsztu, jest niezwykle bolesna. By stłumić coraz silniejszy ból, dziewczyna już w młodym wieku sięgnęła po narkotyki. Teraz jest skazana na coraz silniejsze i droższe substancje.

 

c) Niejedna osoba zauważyła, że wojowniczka czasami dławi się. Ten odruch to w istocie ślad uroku, jaki na nią nałożono przed jej podróżą i z powodu którego nie może ona wyjawić pewnych faktów.

 

d) By odzyskać dobre imię rodziny i stracony przed latami majątek, gwardzistka jest skłonna zrobić bardzo wiele. Nawet ukraść cesarskie regalia ze znienawidzonego mauzoleum, a następnie o kradzież oskarżyć przypadkowych pielgrzymów. Regalia, oczywiście, zachowując dla siebie.

 

Po piąte: jakie są motywacje i tło NPC?

 

Podobnie jak postaci graczy, NPC również nie istnieją w pustce. Mają swoje rodziny, przyjaciół, rywali. Mają poboczne cele. Nawet jeśli gracze nie podejmą tych wątków, warto dodać NPC trochę głębi. Poniższe przykłady są dość proste, ale nadają się na punkt wyjścia:

 

a) Zanim ukończyła szkołę i zaczęła wychowywać książęce dzieci, guwernantka pracowała dla pomniejszej kupieckiej rodziny jako niańka. Jednym z dzieci, którymi wówczas się zajmowała, był bohater gracza. Opowiadała mu wówczas baśnie, w których po latach dostrzegł więcej niż ziarno prawdy... być może już wówczas próbowała mu coś przekazać.

 

b) Tworzenie rzeźb zostało zapoczątkowane jako rywalizacja, obecnie jednak pozostała tylko jedna taka artystka. Osobliwym trafem, jej dłuta noszą imiona jej przeciwników. Jeden z alchemików zażądał ostatnio dłuta w zamian za kolejną porcję narkotyku. Następnego dnia znaleziono go martwego z raną w kształcie płytkiej litery "v" na wysokości serca. Mieszkańcy miasta zadają sobie pytanie, kto mógł go zabić i dlaczego.

 

c) Choć barbarzynka wydaje się osamotniona, w rzeczywistości może kontaktować się ze zmarłymi z jej rodziny. Okazuje się też, że jeden z bardów na dworze zna historię niehonorowego pojedynku, który obecna dyplomatka wygrała wiele lat temu. Z oczywistych powodów wolałaby utrzymać to w tajemnicy.

 

d) Zdaniem młodej wartowniczki, nie ma nic nudniejszego od pilnowania martwego cesarza. Za to przynależność do cieszącego się nie najlepszą sławą nieformalnego stowarzyszenia nożowników - to jest to. Szlachcianka musi jeszcze tylko odkryć, jak można wkupić się w ich łaski.

 

Po szóste: czy należy nanieść jakieś poprawki?

 

Gratulacje! NPC są prawie gotowi. To dobry moment, by przejrzeć notatki, uzupełnić je o dalsze powiązania ze światem fikcji (jak np. konkretne miejsca w settingu) i zastanowić się nad postaciami. Jeśli były one inspirowane bohaterami z popkultury - na ile to podobieństwo jest widoczne (i czy ma być ono widoczne)? Jeśli jest przesadne, jak można je zatrzeć - przez dodanie i odjęcie jakich cech? Czy postać jest spójna psychologicznie? Jak można ją odegrać? Czy będzie to wymagało poćwiczenia określonych zachowań lub doboru słów? I przede wszystkim - czy efekt pracy jest zadowalający, dobry, zgodny z oczekiwaniami?

 

Jeśli tak - kolejnym krokiem może być zaproszenie graczy na sesję. :)

Komentarze


Z Enterprise
   
Ocena:
0
Carrie - gracze zrobią sobie to, co bedą chcieli zrobić i na co będą mieli środki i które to środki moga wynikać z ich pomyślunku. I wcale nie muszą cię o tym informować, kiedy nagle wpadną w połowie przygody na pomysł, który pchnie ją na nowe tory, czyniąc twoje misterne przygotowania niepotrzebnymi. To ci właśnie cały czas próbuję przekazać - że sztywne trzymanie się ram i założeń, "bo porozmawiałam z nimi" jest dość chybotliwe - chociaż może się sprawdzać w niektórych przypadkach.
Elastyczność jest lepsza od sztywności, wg mnie, a to co proponujesz to właśnie sztywność w założeniach przygody. I tyle. Białe wieloryby nie mają tu nic do rzeczy - to tylko przykłady tego, co moga wymyslić gracze w ramach przygody, mając po temu środki i możliwości. Oczywiście można im te środki zabrać... ale o szklanych ścianach w labiryncie już było.

Co zaś do reszty - jasne, praca nad scenariuszem to fajna zabawa. Tylko potem nękanie graczy swoimi "niestereotypowymi BNami" może się skończyć różnie, zwłaszcza gdy stosujesz tę sztuczkę nagminnie. Jest za to całkiem fajne hobby, w którym to się może sprawdzać - pisanie książek.
24-02-2013 22:08
Carrie
   
Ocena:
+1
zigzak - ależ nie mam nic przeciwko temu, by gracze wpadli na pomysł, który pchnie kampanię na nowe tory. Nie będzie mi przykro z powodu misternych przygotowań - mogę je zmodyfikować lub zachować na kiedy indziej. Nie będę się sztywno trzymać ram (to jest z kolei to, co ja Ci próbuję przekazać). Nie jestem zwolenniczką sesji, na których MG jest panem i władcą fabuły - wręcz przeciwnie, raczej daję graczom punkt wyjścia i patrzę, co oni z tym dalej zrobią.
24-02-2013 22:16
Kamulec
   
Ocena:
0
@AdamWaskiewicz
Nie tworzyłem pełnej list i sądzę, że jest to oczywiste, wiec nie wiem po co Twoja wiadomość.
25-02-2013 13:42

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.