» Blog » Tworzenie NPC
22-02-2013 19:50

Tworzenie NPC

Odsłony: 1030

Tworzenie NPC to ostatnio popularny temat, więc - zachęcona przez wpisy, które już pojawiły się w blogosferze - postanowiłam zaprezentować swój algorytm wymyślony na potrzeby mainstreamowych gier, który stosuję podczas tworzenia sesji i zaludniania świata przedstawionego NPC. Ze względu na to, że postaci kobiece mogą niektórym sprawiać problem, zaprezentuję, jak może on posłużyć do stworzenia różnych bohaterek. Dla ułatwienia i własnej wygody nie osadzam ich w żadnym konkretnym settingu; niech zaistnieją sobie w jakimś generic fantasy (choć to nie jedyne klimaty, w jakich mogę sobie wyobrazić te konkretne postaci).

 

EDIT: poniższy algorytm najlepiej nadaje się do tworzenia NPC znaczących, takich, którzy będą istotni dla fabuły i mają szansę przewinąć się przez dużą część kampanii. Oczywiście, jest duża szansa, że nie wszystkie przygotowane przez MG informacje zostaną przekazane graczom. Ja po prostu lubię dużo wiedzieć o moich NPC - a, jak wspomniałam, opisałam tutaj metodę, która dla mnie się sprawdza. 

 

Przede wszystkim: unikajmy stereotypów. Stereotypy nie są ani zbyt prawdziwe, ani zbyt mądre (i stosują się do bardzo niewielkiego odsetka populacji tak naprawdę). Co jeszcze ważniejsze w kontekście RPG, nie są też zbyt ciekawe i - co wynika z moich doświadczeń jako gracza i jako MG - bardzo często powodują, że gracz już na wstępie potraktuje NPC jako dawcę questów i nic więcej, nie podejmując wysiłku interakcji czy zainteresowania się tłem i wątkami tej postaci. Przebicie się przez to podejście będzie wymagało dużo więcej wysiłku... który i tak, być może, pójdzie na marne. Lepiej pamiętamy postaci pod jakimś względem nietypowe i wyjątkowe niż kolejnych osiłków, kolejne mdlejące panny i kolejnych złych knujących magów. Poniższy poradnik jest, nie ukrywam, łopatologiczny, ale mnie pozwala uporządkować wiele rzeczy odnośnie grania. To oczywiście moja metoda, oparta o moje doświadczenia i o moje podejście do RPG. Zostaliście ostrzeżeni - zatem do dzieła.

 

Po pierwsze: po co potrzebny mi NPC w tym kontekście?

 

To postaci graczy zbierają najwięcej spotlajtu i można porównać ich do głównych bohaterów książki, ale nie funkcjonują w bańce interakcji. Otaczają ich inne postaci - bliscy, przyjaciele, rywale, partnerzy w interesach - i zadaniem MG (najlepiej we współpracy z graczami) jest zaludnić świat przedstawiony. Smutna prawda: o ile postaci graczy mogą robić co chcą, tak NPC, przynajmniej na początku, powinni pełnić określone role. Oto jak mogą brzmieć odpowiedzi na pierwsze pytanie:

 

a) Potrzebuję zapewnić graczowi polityczne wsparcie ze strony kogoś życzliwego mu, ale dość chciwego.

 

b) Potrzebuję wpleść w fabułę tajemniczą postać, którą bohaterowie będą mogli tropić.

 

c) Potrzebuję wprowadzić kogoś, kto będzie reprezentować obcy, barbarzyński lud.

 

d) Potrzebuję postaci znudzonego wartownika, obok którego postaci będą musiały się przemknąć.

 

Po drugie: co definiuje tę postać w świecie fikcji?

 

Wiem już, jak mogę sobie skrótowo określić tę postać na płaszczyźnie meta, ale w fikcji nie będzie ona poruszać się z tabliczką "znudzony wartownik" nad głową. Opisują ją inne rzeczy i cechy. Wygodne jest myślenie w kategoriach konceptów postaci z nWoDa (krótki opis definiujący rolę postaci w świecie) - warto wyjść od takiego podsumowania i potem nad nim pracować. Poniżej wersje rozszerzone:

 

a) Dawna guwernantka książęcych dzieci, przywykła do "kształtowania" innych.

 

b) Artystka zdolna więzić duchy w wykuwanych przez siebie rzeźbach.

 

c) Dumna, ale ciekawska wojowniczka.

 

d) Córka zubożałego szlachcica, bez przekonania wypełniająca rodzinną tradycję pełnienia warty przy cesarskim mauzoleum.

 

Po trzecie: jakie wrażenie ma sprawić NPC?

 

Innymi słowy - na ile i w jaki sposób cechy wyszczególnione przy poprzednim pytaniu "przebijają" w interakcji z postacią? Czy postać kształtuje to wrażenie świadomie? Przy odpowiedzi na to pytanie warto rozważyć takie kwestie, jak wygląd, manieryzmy, sposób mówienia, chód. Tak, także ubiór - odpowiednim strojem można zbudować bardzo silne wrażenie (temu samemu służą też dodatki, jak biżuteria, czy makijaż, mogący w istotny sposób zmienić rysy twarzy). Co więcej, zarysowanie opisu typu "stroje noszone przez rodzinę tego kupca są nieco wypłowiałe i już niemodne" też może być źródłem informacji - na przykład wskazywać na to, że kupiecka rodzina popadła w niełaskę i wiedzie od paru lat znacznie skromniejsze życie. Oto przykładowe opisy, mające wzbudzić określone reakcje u postaci graczy (najczęściej raczej zgodne z reakcjami większości osób w świecie fikcji, które stykają się z naszymi NPC):

 

a) Wysoka kobieta w ciemnej, eleganckiej sukni, ciasno upinająca swoje siwiejące włosy. Ma staranną dykcję, która może zdradzać wyższe wykształcenie, ale co zastanawia Was najbardziej to swoboda, z jaką pozwala sobie przerywać księciu i jego rodzinie - co dziwniejsze, nikt z arystokratów nie protestuje. Odnosi się do innych z wyraźnie wyczuwalną rezerwą, lecz jest tu traktowana bardzo serdecznie.

 

b) Postać odziana w prostą, luźną, sięgającą ziemi szatę z szerokim kapturem. Dla wielu miłośników sztuki jest dużym zaskoczeniem, że twórczyni tak znakomitych dzieł nosi się jak ascetka, krótko ścina włosy i stroni od wystawnych uczt i wernisaży. Można wręcz odnieść wrażenie, że sama jest jedną z jej własnych rzeźb.

 

c) Pośród linii tatuaży i skaryfikacji pokrywających twarz wojowniczki trudno wyczytać jej emocje czy odgadnąć, jak wyglądały jej rysy przed pokryciem ich modlitwami i symbolami. Przy bliższej rozmowie reprezentantka zachodnich krain okazuje się dość przyjazna i zainteresowana tutejszymi zwyczajami. Nikt jeszcze nie widział, by dobyła miecza - choć chodzą plotki, że walczy tak zręcznie, że potencjalna ofiara zobaczyłaby przed śmiercią tylko srebrzysty błysk.

 

d) Gdy podchodzicie do mauzoleum, twarz pilnującej go kobiety rozpromienia się. Jej uśmiech szybko jednak gaśnie przy waszym pytaniu o poprzedniego cesarza. Gwardzistka odruchowo wygładza mundur i odsyła was do cesarskiego archiwisty. Gdy mijacie ozdobną bramę, obrzuca was nieuważnym spojrzeniem i odkłada halabardę, opierając ją o mur.

 

Po czwarte: co przeszkadza w tym wrażeniu?

 

Postaci w podpunkcie trzecim mogą już wydawać się interesujące, ale są jednowymiarowe. Aż zbyt dobrze realizują swoje role, czemu daleko do wiarygodności. Co zaburza ten zbyt dobry obraz? Co nie pasuje? Co jest tragiczne lub, wręcz przeciwnie, komiczne? Co jest dziwnym tikiem, starannie skrywaną wadą, bolesnym wydarzeniem z przeszłości? Warto uważać - wady też mogą być stereotypowe. Na tym etapie postać ma też już dość wyraźne ramy i warto pamiętać o realizmie - także psychologicznym.

 

a) Guwernantka, choć wpływowa, czuje się coraz słabiej; odzywa się stara, źle zabliźniona rana, którą odniosła podczas dawnego ataku na letnią posiadłość księcia.

 

b) Walka z duchami, jaką podjęła artystka, choć pozornie wymagająca wyłącznie kunsztu, jest niezwykle bolesna. By stłumić coraz silniejszy ból, dziewczyna już w młodym wieku sięgnęła po narkotyki. Teraz jest skazana na coraz silniejsze i droższe substancje.

 

c) Niejedna osoba zauważyła, że wojowniczka czasami dławi się. Ten odruch to w istocie ślad uroku, jaki na nią nałożono przed jej podróżą i z powodu którego nie może ona wyjawić pewnych faktów.

 

d) By odzyskać dobre imię rodziny i stracony przed latami majątek, gwardzistka jest skłonna zrobić bardzo wiele. Nawet ukraść cesarskie regalia ze znienawidzonego mauzoleum, a następnie o kradzież oskarżyć przypadkowych pielgrzymów. Regalia, oczywiście, zachowując dla siebie.

 

Po piąte: jakie są motywacje i tło NPC?

 

Podobnie jak postaci graczy, NPC również nie istnieją w pustce. Mają swoje rodziny, przyjaciół, rywali. Mają poboczne cele. Nawet jeśli gracze nie podejmą tych wątków, warto dodać NPC trochę głębi. Poniższe przykłady są dość proste, ale nadają się na punkt wyjścia:

 

a) Zanim ukończyła szkołę i zaczęła wychowywać książęce dzieci, guwernantka pracowała dla pomniejszej kupieckiej rodziny jako niańka. Jednym z dzieci, którymi wówczas się zajmowała, był bohater gracza. Opowiadała mu wówczas baśnie, w których po latach dostrzegł więcej niż ziarno prawdy... być może już wówczas próbowała mu coś przekazać.

 

b) Tworzenie rzeźb zostało zapoczątkowane jako rywalizacja, obecnie jednak pozostała tylko jedna taka artystka. Osobliwym trafem, jej dłuta noszą imiona jej przeciwników. Jeden z alchemików zażądał ostatnio dłuta w zamian za kolejną porcję narkotyku. Następnego dnia znaleziono go martwego z raną w kształcie płytkiej litery "v" na wysokości serca. Mieszkańcy miasta zadają sobie pytanie, kto mógł go zabić i dlaczego.

 

c) Choć barbarzynka wydaje się osamotniona, w rzeczywistości może kontaktować się ze zmarłymi z jej rodziny. Okazuje się też, że jeden z bardów na dworze zna historię niehonorowego pojedynku, który obecna dyplomatka wygrała wiele lat temu. Z oczywistych powodów wolałaby utrzymać to w tajemnicy.

 

d) Zdaniem młodej wartowniczki, nie ma nic nudniejszego od pilnowania martwego cesarza. Za to przynależność do cieszącego się nie najlepszą sławą nieformalnego stowarzyszenia nożowników - to jest to. Szlachcianka musi jeszcze tylko odkryć, jak można wkupić się w ich łaski.

 

Po szóste: czy należy nanieść jakieś poprawki?

 

Gratulacje! NPC są prawie gotowi. To dobry moment, by przejrzeć notatki, uzupełnić je o dalsze powiązania ze światem fikcji (jak np. konkretne miejsca w settingu) i zastanowić się nad postaciami. Jeśli były one inspirowane bohaterami z popkultury - na ile to podobieństwo jest widoczne (i czy ma być ono widoczne)? Jeśli jest przesadne, jak można je zatrzeć - przez dodanie i odjęcie jakich cech? Czy postać jest spójna psychologicznie? Jak można ją odegrać? Czy będzie to wymagało poćwiczenia określonych zachowań lub doboru słów? I przede wszystkim - czy efekt pracy jest zadowalający, dobry, zgodny z oczekiwaniami?

 

Jeśli tak - kolejnym krokiem może być zaproszenie graczy na sesję. :)

Komentarze


dzemeuksis
   
Ocena:
+2
Kiedy MG mówi "piwo przynosi wam cycata córka karczmarza", od razu wiadomo o co i o kogo chodzi. i dalej.

Można i tak, ale można też tak. Jak kto woli ;)

Polecam też przy tym generatory bohomaze, takie jak ten.

Można się za to skupić nad rozmyślaniem o przygodzie.

Można też przyjąć, że to postaci i interakcje między nimi tworzą przygodę a nie z góry zaplanowany scenariusz.
23-02-2013 16:58
Carrie
   
Ocena:
+3
IMO dość często można spodziewać się, który NPC zainteresuje graczy - nawet jeśli ma być jednym z tłumu randomów (przykładowo, jeśli postaci badają sprawę plagi w mieście, to jest duża szansa, że zagadają do przynajmniej jednej osoby, która przeżyła chorobę, lub do kogoś z rodziny jednej z ofiar). Oczywiście, to nie wyklucza improwizowania (które też osobiście cenię i nierzadko stosuję), ale jeśli wymyślam ważnego NPC - a, powtórzę się po raz czwarty, o takich jest ten tekst - to lubię się przygotować.

Traktuję moje sesje trochę jak rozdziały "interaktywnej książki" i zależy mi, żeby były dość kompletne - od opisu świata, poprzez barwne postaci i ciekawe interakcje, po intrygujące wątki i plot twisty. Dlatego też staram się urozmaicić świat fikcji zamiast zaludniać go tysiącem cycatych karczmarek, posępnych zabójców i honorowych szlachciców. Cenię sobie rozbudowane "dekoracje", które same w sobie stają się elementem scenariusza.
23-02-2013 23:32
Z Enterprise
   
Ocena:
0
W railroadach nie ma nic złego, Carrie.
24-02-2013 00:48
Aure_Canis
   
Ocena:
+2
"Podobnie jak postaci graczy, NPC również nie istnieją w pustce. Mają swoje rodziny, przyjaciół, rywali. Mają poboczne cele. Nawet jeśli gracze nie podejmą tych wątków, warto dodać NPC trochę głębi. "

U mnie wygląda to zazwyczaj tak:
- tworzę w mej ślicznej główce fajnego NPC-a, daję mu masę klymatu i doskonale wpasowuję do reszty moich pomysłów;
- następnie sesja z poważnej i mrocznej przechodzi w komedię, bo graczom się wkręcił offtop;
- zamiast ich zmuszać do powagi i marnować wątki, dopasowuję zaplanowanego NPC-a tak, by się nie gryzł z kontekstem sesyjnym.

Bywa też inaczej. Niektórym NPC-om na bieżąco dodaję głębi. Comic relief zamieniam w udręczone, obłąkane dusze. Byle tylko pasować do sesji.

Podobnie, jak nie rozumiem prowadzenia zgodnie ze scenariuszem (nigdy scenariuszy nie tworzę, gdyż moi kreatywni gracze zawsze wychodzą poza ich ramy - ograniczam się do wątków, postaci, luźnych pomysłów i miejsc zarysowanych w wyobraźni), tak nie wyobrażam sobie szczegółowego rozplanowywania NPC-ów przed sesją. Gracze pokazują podczas sesji, który stereotyp ich zainteresował, staram się do tego dostosować i nie tworzyć groteski (zradzanej z "nie szkodzi, że mój pomysł na postać zupełnie nie pasuje do sytuacji w grze, i tak ją wprowadzę!").

Na kampanii sprzed dwóch lat zrobiłem bardzo rozbudowaną enpeckę samurajkę, którą bardzo chciałem wkręcić w drużynę, i okazało się, że gracze są nią zupełnie nie zainteresowani. Takie sytuacje są bezcenną wskazówką - w drużynach, które preferują otwartość i interaktywność, lepiej ograniczyć się do puli pomysłów, które wykorzystuje się, gdy jest ku temu okazja - pula postaci zaspokaja bowiem tylko fantazje prowadzącego, nie tworzy zaś sesji.
24-02-2013 01:59
Carrie
   
Ocena:
+1
@zigzak - nie wiem co do metod tworzenia NPC mają railroady, ale osobiście za nimi nie przepadam i ich unikam.

@Aure_Canis - jasne, zgadzam się, tak też bywa, że gracze pomijają ważnego NPC (cóż, trudno, można ew. rozważyć recykling postaci). Co do drastycznych zmian klimatu sesji i wkręcania się offtopów - nie lubię takich sytuacji. W mojej obecnej ekipie panuje porozumienie na temat tego, jakiego typu sesje gramy i elementy poważne przeplatają się z humorystycznymi. Ale jeśli np. wiemy (bo tak wynika z fabuły i dynamiki narracji), że teraz będzie dość ponura scena, a akurat panuje radosna głupawka, to zwykle robimy krótką przerwę w grze, żeby się ogarnąć. Działa.

Jeśli NPC ma być na trwałe związany z drużyną, warto omówić go z graczami. W pierwszej ekipie, z którą grałam, był wręcz obowiązek zarysowania sobie tła postaci i określenia ważnych dla niej osób - tacy NPC stawali się flagami, "MG, patrz tutaj, chciałabym zagrać taki wątek". I od razu budzili dużo większe zainteresowanie graczy/postaci.

Co do scenariuszy - mogę wypowiadać się głównie na temat sesji kryminalnych, bo złożyło się, że ostatnio prowadzę głównie takie. Zwykle przygotowuję sobie 3 sceny "węzły": wydarzenia sprzed właściwej akcji, moment zawiązania akcji (przykładowo, postaci znajdują ciało lub dziwny artykuł w gazecie zwraca ich uwagę) i moment wkrótce po tym, gdy postaci zaczynają działać (np. oględziny miejsca zbrodni, kłótnia ze śledczym, włamanie się do archiwum). Za to przesłanki i wskazówki wymyślam na bieżąco, korzystając z tego, co deklarują gracze. Często modyfikacji ulega z tego powodu spora część pierwotnej koncepcji, ale nie żałuję. Mam wrażenie, że wówczas wszyscy bawią się lepiej - i fabuła wychodzi ciekawsza.
24-02-2013 02:21
A647
   
Ocena:
+1
@Scobin
Jak najbardziej :) Sama zresztą ten chwyt stosuję będąc MG - i radośnie daję się na niego "łapać" jako gracz.
Jest to znacznie łatwiejsze, gdy MG zna dość dobrze zarówno swoich graczy jak ich postaci i wie, w którą strunę uderzyć by zabrzmiało najlepiej. Wtedy bohaterowie sami zrobią wszystko by doprowadzić do spotkania/konfrontacji.
Przyklad z życia: L5K, postać - młody samuraj z klanu Żurawia, dworzanin, pojedynkowicz i bawidamek. Trafiwszy do miasta gdzie rezyduje znana na całą okolicę tayū zechce się z nią spotkać (bo to i punkty chwały i lans przed kolegami, a poza tym w mieście stoi kapliczka Benten i trzeba być głupkiem nie robiąc czegoś, co może spodobać się Fortunom ;P ). Jego przygotowania, wybieranie prezentów, wkradanie się w łaski jej "młodszych sióstr" to temat na oddzielną przygodę. A kiedy wreszcie ją spotka, ona okazuje się...
No właśnie. Postać potrzebna MG i ważna dla dalszej fabuły, a to gracze odwalają całą robotę, nakręcając się na spotkanie i dobrze się przy tym bawiąc.

Wciąż jednak patrząc na moje doświadczenia RPGowe najmilej wspominam NPCów wprowadzonych ad-hoc, na początku dośc stereotypowych (posiadających jednak jedną-dwie cechy ów stereotyp łamiących), stopniowo rozwijających się wraz z wchodzeniem w głębsze interakcje z postaciami graczy.

Właśnie. Stereotypy są fajne, bo im bardziej ugruntowane w mentalności tym większą radochę daje łamanie ich. i tak oto gracze rozwiązujący Bardzo Ważny Problem w Pipidówie Małej i tak bardziej będą pamiętali ją jako "zadymę w wiosce w której piwo podaje płaska(!!) córka karczmarza" :P
24-02-2013 02:38
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Carrie - wybacz, odniosłem wrażenie, że wprost przeciwnie, że właśnie lubisz railroady i je stosujesz.
No bo jak inaczej mam rozumieć budowanie głębokiej postaci NPCa, jak nie po to, by tej głębi użyć na sesji?
Ważny czy nie ważny (ach, znowu ta repetycja) NPC jest NPC.
Ja to widzę tak - mistrz gry wymyśla sobie uberfajnego enpeca, który mu się urodził z zajawek. Wprowadza go na sesję, i skoro się nad nim namęczył, to chce tą postać wykorzystać. I będzie w tym kierunku cisnął. A drużyna może być zupełnie nie zainteresowana enpecem i jego głębią, mając gdzieś zajawki mg.
Przygoda skonstruowana tak, że jej rozwiązanie leży w eksploracji głębi "ważnych NPCów", siłą rzeczy musi iść w stronę railroadu, czyli zmuszania drużyny do eksploracji tego, co mistrz gry sobie przygotował.
Poza tym, piszesz że dla Ciebie gra to "interaktywna książka", a co jak co, scenariusze książkowe (czy filmowe) to railroad w czystej postaci. Wszystko jest z góry zaplanowane, i dąży do jednego zakończenia. Jak w kryminałach właśnie.
Więc jak pisałem na początku - robienie rozwiniętych motywacyjnie NPCów przed sesją to niepotrzeba robota, bo dopiero sam przebieg sesji zweryfikuje, czy NPC się "przyjmie" czy nie. Chyba że ktoś przygotowuje scenariusz liniowy, gdzie na tej linii stawia swoich NPCów i nie ma jak ich obejść, albo jest to bardzo trudne.

Z mojego doświadczenia wynika, że najlepszy NPC to taki, który rozwija się w trakcie przygody, a nie taki, ktory jest zaplanowany przed. I pozwala na naprawde ciekawe interakcje i otwartość przygody. Nawet jeśli to stereotypowy "cycaty karczmarz".
24-02-2013 11:47
Carrie
   
Ocena:
+3
@zigzak - przypisujesz mi strasznie dużo rzeczy, których nigdzie nie powiedziałam.

Ja potrzebuję głębi NPC po to, żeby czuć się pewnie, grając go (i ta głębia będzie "przeciekać" przez sposób wypowiadania się i zachowania NPC). Nie po to, żeby zgarniać spotlight i wprowadzać ukradkiem swoją postać do gry. Rozgrywka niewątpliwie zyskuje na pewności MG i obrazowych opisach, a to właśnie chcę osiągnąć poprzez dokładne tworzenie NPC. Najwyraźniej tego potrzebuję. Jeśli inni dobrze się czują, improwizując lub posługując się kliszami, spoko, nie zabraniam przecież nikomu. Opisałam metodę, która dla mnie się sprawdza i pomaga mi ogarnąć świat przedstawiony od strony "technicznej". Nie jest to uniwersalny przepis na udaną grę.

Porównanie do książek dotyczyło raczej bogactwa świata przedstawionego niż fabuły. Jeśli postaci graczy przemieszczają się z punktu A do punktu B, to chciałabym, żeby te punkty budziły w nich jakieś wspomnienia i emocje, a nie były tylko "miejscem, gdzie zabiliśmy smoka" lub "miejscem, gdzie nikt nie nabił sobie expa". Poza tym, duży nacisk kładę na interaktywność - jak napisałam w poprzednim komentarzu, nawet na sesjach kryminalnych pozwalam sobie na dużo swobody i przekazuję graczom sporą część narracji.

Wydaje mi się też, że stworzenie niemożliwych do obejścia NPC nie musi być tożsame z railroadem - gra się w końcu zawsze w określonej konwencji. Przykładowo, jeśli gracze rozwiązują zagadkę kryminalną na Dzikim Zachodzie, to prawie na pewno przynajmniej raz natkną się na szeryfa, właścicieli saloonu lub kogoś z miejscowej kopalni/pracującego przy płukaniu złota. Jeśli akcja toczy się w gondoli sterowca, interakcje ze współpasażerami są właściwie gwarantowane. I nie jest to kwestia railroadu, tylko zdrowego rozsądku i konwencji.
24-02-2013 12:23
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
przypisujesz mi strasznie dużo rzeczy, których nigdzie nie powiedziałam.

Ale które można znaleźć między wierszami.

Rozgrywka niewątpliwie zyskuje na pewności MG i obrazowych opisach, a to właśnie chcę osiągnąć poprzez dokładne tworzenie NPC.

Och, z pewnością zyskuje. Tylko nie wiem czy "usztywnianie się" i tworzenie konkretnie określonych NPCów w tym pomaga. Tzn - może, gdy robimy scenariusz liniowy, dodatkowo "psychodramowy", gdzie takie rzeczy mają znaczenie.

Zaś to, czy akcja dzieje się np w gondoli sterowca, zależy przecież w dużej mierze od graczy. Bo mogą do niego najzwyczajniej w świecie nie wsiąść - no chyba że "muszą".
A jak muszą, to znaczy że liniówka.

Co bynajmniej nie jest czymś złym, jak już mówiłem.

Więc znów - napocić się z tworzeniem pasażerów Titanica, gdy drużyna postanowi wynając szkuner wielorybniczy, by dostać się do Ameryki, jest zbednym wysiłkiem. Uwaga, repetycja.
Gdyby już doszło do przejścia do konkretnej lokacji, wtedy można przy pomocy kilku stereotypów szybko stworzyć otoczenie - np załogę wielorybnika.
Prościej, łatwiej.

co zaś do:
Jeśli inni dobrze się czują, improwizując lub posługując się kliszami, spoko, nie zabraniam przecież nikomu. Opisałam metodę, która dla mnie się sprawdza i pomaga mi ogarnąć świat przedstawiony od strony "technicznej". Nie jest to uniwersalny przepis na udaną grę.

A jednak pojawiają się "porady", w stylu:
Przede wszystkim: unikajmy stereotypów. Stereotypy nie są ani zbyt prawdziwe, ani zbyt mądre (i stosują się do bardzo niewielkiego odsetka populacji tak naprawdę). Co jeszcze ważniejsze w kontekście RPG, nie są też zbyt ciekawe i - co wynika z moich doświadczeń jako gracza i jako MG - bardzo często powodują, że gracz już na wstępie potraktuje NPC jako dawcę questów i nic więcej, nie podejmując wysiłku interakcji czy zainteresowania się tłem i wątkami tej postaci.

Co, jak już napisałem wcześniej, wg mnie jest bzdurą i kompletnie się z tym nie zgadzam, uważam dokładnie odwrotnie. Więc albo opisujesz swoją metodę (uważam, że jedną z wielu, wcale nie najlepszą i obarczoną kilkoma podstawowymi błędnymi założeniami, jak chociażby te cytowane wyżej), albo "radzisz", jak wg Ciebie najlepiej robić NPCe. Rada jest jednak tyle warta, co doświadczenie radzącego.
Więc zapytam, ile innych metod próbowałaś, i dlaczego uważasz że ta jest najlepsza? Bo może te moje dwie dekady grania były psu na budę, doświadczenia i eksperymenty erpegowe (między innymi silenie się na oryginalność NPCów i rozbudowane opisy) nic nie warte, a ty odkryłaś Złoty Środek, Graala RPG?

Na podstawie tego co piszesz, i tego co opisujesz na przykładach, to typowe założenia scenariusza liniowego, jakie prowadziłem w liceum w zeszłym wieku. Dlatego uważam, że pomimo twoich zapewnień o nieprowadzeniu railroadów, jakoś nie jestem przekonany, że tak jest faktycznie.

I (uwaga! repetycja) uważam, że nie ma w tym nic złego, jeśli rzeczywiście tak jest. Bardzo chętnie natomiast zobaczyłbym za 10 lat jak zmieniłaś swoje podejście do RPG i co wtedy będziesz uważała za "dobre". Pożyjemy, zobaczymy.
24-02-2013 13:21
Carrie
   
Ocena:
+6
@zigzak - mam wrażenie, że znajdujesz między wierszami to, co chcesz tam znaleźć. Jeśli interesuje Cię, jak prowadzę sesje, to zapytaj mnie o to wprost, zamiast oceniać z góry. Jeśli jest jakaś niejasność lub coś mignęło między wierszami - podobnie, zapytaj. Sugerowanie, przypisywanie i wybiórcze czytanie (pominąłeś te fragmenty, w których pisałam, że to tylko moja metoda, dla mnie działa i nikomu nie będę wciskać jej na siłę) jest zwyczajnie słabe.

Jeśli drużyna będzie miała do wyboru różne metody transportu do Ameryki, to nie będę ich zmuszać do wyboru Titanica czy szkunera. Ale jeśli przed grą stwierdzam "słuchajcie, chcę poprowadzić sesję w klimatach klaustrofobicznego survival horroru, w którym jesteście skazani na towarzystwo innych załogantów i będę się inspirować "Dziesięcioma Murzynkami" Agathy Christie" - to mogę spokojnie zaludniać szkuner paroma NPC. I nie widzę w tym ani grama railroadu. Sesja ma określone założenia. Założeniem może być na przykład, że wszyscy znajdują się w jednym pomieszczeniu i nie mogą z niego wyjść lub że przeciwko bohaterom będzie pracować siatka szpiegowska. Dopiero jeśli założeń robi się zbyt wiele to można mówić o railroadingu - ale jakieś muszą być, w przeciwnym razie sesja się rozmyje.

Powoływanie się na wiek i doświadczenie jest równie słabe jak dopisywanie różnych rzeczy i, wybacz, Twoje 20 lat grania nie robi na mnie wrażenia (znam osoby, które grają tyle lub dłużej, za to w kółko to samo, nie rozwijają się jako gracze, ale są głęboko przekonani, że za sam "erpegowy staż" powinni być autorytetami dla wszystkich wokół). Moje sesje i styl prowadzenia będziesz mógł ocenić, gdy zagrasz u mnie, najlepiej kilka razy, żeby mieć pełny obraz. Do tego czasu zachowaj swoje opinie o moim MGowaniu dla siebie, bo mnie nie interesują.

Odpowiadając na Twoje pytanie - początkowo prowadziłam wielowątkowe pbf-y, których fabuła stanowiła bardziej okazję dla złożonych interakcji między postaciami niż cel gry. Potem przez jakieś 4-5 lat grałam w całą górę gier indie, sprawdzając różne metody budowania scenariusza (od losowania elementów, poprzez eksperymentowanie z rolą MG, po przygotowywanie sobie określonych punktów fabuły - zgodnie z tym, co proponowali autorzy określonych gier). Mniej więcej równolegle zaczęłam prowadzić LARP-y - co robię do dziś - i wydaje mi się, że w tej odmianie grania budowanie otwartych fabuł mam dobrze opanowane. Potem wróciłam do mainstreamowych gier, do których chętnie dodawałam elementy pożyczone z różnych indie (np. w kampanii, w którą obecnie gram, całość ma serialową formułę i MG zmienia się co "odcinek"). W międzyczasie zagrałam kilka solowych sesji, głównie po sieci, i sporo prowadziłam na konwentach. Więc, owszem, uważam, że wypróbowałam całkiem dużo metod.

Uważam też, że w kampaniach, jakie lubię najbardziej - długich, toczących się latami i nastawionych na dokładną eksplorację świata i postaci - moja metoda się sprawdza. Nie uważam, że odkryłam Graala RPG. Za to znalazłam metodę, w której czuję się pewnie i która jak widać działa, bo ludzie chętnie u mnie grają i zapraszają mnie na konwenty i imprezy, żebym coś poprowadziła.
24-02-2013 13:55
Kamulec
   
Ocena:
+7
Moim zdaniem nie jest bardzo istotne, by gracze mogli zrobić co chcą. Ważne, by ograniczenia wynikały z sytuacji w grze (zasoby postaci, motywacja), a nie niewidzialnych ścian. Można więc szacować prawdopodobieństwo zajścia różnych zdarzeń i na tej podstawie dobierać stopień przygotowania pewnych elementów.
24-02-2013 14:29
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
"słuchajcie, chcę poprowadzić sesję w klimatach klaustrofobicznego survival horroru, w którym jesteście skazani na towarzystwo innych załogantów i będę się inspirować "Dziesięcioma Murzynkami" Agathy Christie"

A gracze mówią: "A my nie chcemy, bo i tak wiemy, że zabił Wargrave". "Wolelibyśmy Moby Dicka". Albo jeszcze lepsze, nic nie mówią, tylko robią swoje na sesji, olewając pana Owena i szukając białego wieloryba.

Jak zauważył Kamulec pisząc celnie o "budowaniu szklanych ścian" - to chyba decyzja drużyny, która decyduje, czy się "pisze na taką zabawę", czy nie.
Właśnie to jest railroadingiem, gdy nie mają wyboru, wciskanie zaś graczom swoich pomysłów i "zmuszanie ich" do gry tak, jak mg sobie wymyślił, jest jego najprostszą manifestacją.
Była o to nawet ostatnio jakaś sprzeczka na Polterze, gdzie pewna mistrzyni gry upierała się przy tym, że nakreślanie drużynie z góry w co będą grali jest super i tak należy robic. To jest kiepskie.
I znowu - nie ma w tym nic złego, ludzie tak grają, grali i będą grali. A tym bardziej przy graniu z obcymi (konwenty, sieć) railroad ma sporo zalet. Dużo łatwiej jest przewidziec zachowanie drużyny, jeśli się ich zna od lat i zna ich oczekiwania - wtedy nawet scenariusz bywa niepotrzebny.
I pewnie, rób to, w czym czujesz się pewnie, jesli to u Ciebie działa. Dla mnie to niepotrzebna nikomu robota, bo wszystko to można osiągnąc prościej i mniejszym nakładem środków.
24-02-2013 14:58
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+3
@ Kamulec - też niekoniecznie, Ograniczenia może nakładać konwencja, w jakiej gramy, realia gry (tak fabularne, jak i mechaniczne) i pewnie jeszcze kilka elementów, które w tej chwili nie przychodzą mi do głowy.
24-02-2013 15:05
Carrie
   
Ocena:
+4
@zigzak - jeśli mówią, że nie chcą "Dziesięciu Murzynków", to prowadzę im zamiast tego polowanie na Moby Dicka lub cokolwiek innego. Po to właśnie przed grą sygnalizuję, w jakich klimatach i jakiej konwencji będzie sesja (podając przy tym książki, filmy i muzykę, którymi się inspirowałam), żeby gracze mogli zadecydować, czy chcą w to grać. Do tego omawiam z nimi ich postaci i ich inspiracje, bym mogła się dopasować i wymyślić wątki, które ich zainteresują. Jeśli moja propozycja im nie odpowiada - szukamy czegoś innego, co będzie wszystkim pasować. Proste. Nikogo nie zmuszam - ani do określonych typów scenariuszy, ani do interakcji z moimi NPC. Ani do stosowania moich metod, co wielokrotnie już podkreślałam.
24-02-2013 15:41
Z Enterprise
   
Ocena:
+2
Gorzej, jak nie powiedzą, tylko sami sobie zrobią Moby Dicka na sesji, a ty będziesz nieprzygotowana na taką ewentualność, bo zajmiesz się rozpisywaniem ważnych NPCów do przygody, która się nie odbędzie. Chyba że jednak ich wciśniesz w tory RR, bo tylko na jedną opcję się przygotowałaś. I o tym właśnie cały czas mówię. Ciasne, wąskie, dużo roboty, wyspecjalizowane, zparzeczające sprawdzonym sposobom (jak chocby stereotypom) - złe. Śłabe. Można lepiej.
24-02-2013 17:08
Carrie
   
Ocena:
+5
Jeśli gracze nie powiedzą i zaczną sobie robić Moby Dicka wbrew wspólnie (podkreślam, wspólnie) ustalonym założeniom sesji, będzie to bucerstwem z ich strony i tyle. Nie gram z ludźmi, którym radość sprawia rozwalanie sesji i psucie innym zabawy.
24-02-2013 17:21
Z Enterprise
   
Ocena:
+3
Może być bucerstwem, może być rozbieżnością w oczekiwaniach od sesji. Może być nawet źle prowadzoną przygodą, gdzie gracze idą ślepym torem, bo z jakiegoś powodu nastąpiły błędy komunikacyjne. Jakkolwiek by nie było, elastyczność i umijeętność dostosowania się do zmieniającej się sytuacji jest tu przydatna, i nawet ośmielę się powiedzieć, że jest atutem dobrego mistrza gry.
Ale oczywiście obrażanie się na graczy to też jest jakiś sposób.

Załóżmy hipotetyczną sytuację, gdzie gracze okrętują się na frachtowiec "Ten Little Niggers" (tytuł oryginalny noweli Agathy Christie, jakby się kto czepiał niepoprawności politycznej). Przygoda się rozkręca, padły dwa pierwsze trupy otrute cyjankiem. Co robi drużyna? A np coś niespodziwanego, przykładowo łapie za broń i zagania wszystkich pod pokład do magazynu gdzie ich skuwa, "dla ich własnego bezpieczeństwa, do czasu wykrycia sprawcy". Super pomysł, wszyscy się pilnują nawzajem, jeśli zabójca jest wśród NPCów, to nie ma szansy czegokolwiek zrobić. Jeśli wśród BG - to może zaszkodzić tylko BG. Jeśli ukrywa się gdzieś na statku - prędzej czy później się odnajdzie.
Tylko że w tym momencie nie ma już "Małych Murzynków", tylko ściganie się z psychopatą po pokładzie statku, tudzież przesłuchiwanie ludzi pod pokładem, kolejno. Albo spokojnie czekają na koniec rejsu, gdzie oddadzą pasażerów pod jurysdykcję policji portowej - oczywiście jeśli uda się im dopłynąć.
Co wtedy robimy? Gracze robią rzecz z ich punktu widzenia logiczną, ale równocześnie rozwalają założenia prowadzącego.

Warto wspomnieć, że i tak i tak profile psycholohgiczne osób zamkniętych pod pokładem będą psu na budę, gdy drużyna postanowi "play it safe". A można prościej, lepiej - co już wielokrotnie podkreślałem.
Oczywiście możemy improwizować też w ten "zły sposób", czyli stawiać "szklane ściany" i niweczyć działania drużyny żeby scenariusz jednak się odbył. Np wskakuje "improwizowany" sztorm w trakcie sztormu pasażerowie zrywają się łańcuchów i ktoś ginie zgodnie z wyliczanką.
I to jest właśnie railroad, "rzeczywiśtość stawiająca opór" i "szklane ściany" dla szczurów w labiryncie.

To jak, obrażamy się, czy improwizujemy? W ten zły, czy ten dobry sposób?
24-02-2013 18:03
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+3
A może najpierw ustalamy, w co właściwie gramy? Bo podejście "MG przygotowuje kampanię, którą my olewamy, robimy co nam strzeli do głowy i oczekujemy, że będzie elastycznie reagować na nasze wszelkie poczynania, nieważne, ile mają sensu" jakoś w mojej ocenie nie sprzyja dobrej grze.

W Twoim przykładzie - o ile postacie nie są kapitanem i oficerami na statku (ewentualnie jakimiś wysoko postawionymi stróżami prawa), taka akcja to samobójstwo - czy naprawdę sądzisz, że w sytuacji, kiedy na statku giną ludzie, załoga i pasażerowie dadzą się jak potulne owieczki związać / skuć bandzie psychopatów i nikt nie będzie na to reagować? "Oddadzą pasażerów pod jurysdykcję policji portowej"? A sami nie zostaną aresztowani w pierwszej kolejności za takie akcje? Naruszenie nietykalności, ograniczenie wolności i sprowadzenie zagrożenia katastrofy morskiej to tylko pierwsze zarzuty, jakie przychodzą mi na myśl i nie przypuszczam, żeby kapitan, reszta załogi i pasażerowie nie mieli jeszcze swoich trzech groszy do dorzucenia.

Jeśli ustalam z graczami, że gramy w kampanię "Zdrajca Asgardu", a oni po pierwszej sesji decydują się pojechać sobie do Zingary, to nie obrażam się ani nie improwizuję na siłę wymyślając kampanię de facto od zera. Tylko pukam się w głowę, bo przy takim podejściu graczy, niewiele więcej da się zrobić.
24-02-2013 20:41
Carrie
   
Ocena:
+3
zigzak - plączesz się w tym, co piszesz. Najpierw sugerujesz, że gracze sobie zrobią Moby Dicka, a potem wymyślasz jakieś mało prawdopodobne scenariusze, w których gracze próbują obejść treść kampanii. Odnoszę wrażenie, że próbujesz mi udowodnić, że moje erpegie jest gorsze od Twojego/moje metody nie mają szansy się spisać i podpierasz tę tezę tylko coraz bardziej absurdalnymi przykładami.

Oczywiście, każda kampania może się wykrzaczyć. Ja jednak wolę przygotować się dokładnie. Wolę mieć tych niestereotypowych NPC z całą ich głębią psychologiczną, nawet, jeśli zostanie ona tylko w mojej głowie - bo sama praca nad kampanią w taki sposób to dla mnie przyjemność. Potrafię improwizować w trakcie gry i nie przywiązuję się do wątków i postaci w stopniu, który ograniczałby moje prowadzenie. Jeśli chcesz dalej wymyślać kuriozalne sytuacje, w których mój sposób prowadzenia i ogarniania gry może okazać się zawodny ze względu na białe wieloryby, złośliwość graczy i unieruchomienie wszystkich NPC, to proszę, zachowaj to dla siebie.
24-02-2013 21:17
dzemeuksis
   
Ocena:
+1
24-02-2013 21:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.