» Blog » Tworzenie NPC
22-02-2013 19:50

Tworzenie NPC

Odsłony: 1030

Tworzenie NPC to ostatnio popularny temat, więc - zachęcona przez wpisy, które już pojawiły się w blogosferze - postanowiłam zaprezentować swój algorytm wymyślony na potrzeby mainstreamowych gier, który stosuję podczas tworzenia sesji i zaludniania świata przedstawionego NPC. Ze względu na to, że postaci kobiece mogą niektórym sprawiać problem, zaprezentuję, jak może on posłużyć do stworzenia różnych bohaterek. Dla ułatwienia i własnej wygody nie osadzam ich w żadnym konkretnym settingu; niech zaistnieją sobie w jakimś generic fantasy (choć to nie jedyne klimaty, w jakich mogę sobie wyobrazić te konkretne postaci).

 

EDIT: poniższy algorytm najlepiej nadaje się do tworzenia NPC znaczących, takich, którzy będą istotni dla fabuły i mają szansę przewinąć się przez dużą część kampanii. Oczywiście, jest duża szansa, że nie wszystkie przygotowane przez MG informacje zostaną przekazane graczom. Ja po prostu lubię dużo wiedzieć o moich NPC - a, jak wspomniałam, opisałam tutaj metodę, która dla mnie się sprawdza. 

 

Przede wszystkim: unikajmy stereotypów. Stereotypy nie są ani zbyt prawdziwe, ani zbyt mądre (i stosują się do bardzo niewielkiego odsetka populacji tak naprawdę). Co jeszcze ważniejsze w kontekście RPG, nie są też zbyt ciekawe i - co wynika z moich doświadczeń jako gracza i jako MG - bardzo często powodują, że gracz już na wstępie potraktuje NPC jako dawcę questów i nic więcej, nie podejmując wysiłku interakcji czy zainteresowania się tłem i wątkami tej postaci. Przebicie się przez to podejście będzie wymagało dużo więcej wysiłku... który i tak, być może, pójdzie na marne. Lepiej pamiętamy postaci pod jakimś względem nietypowe i wyjątkowe niż kolejnych osiłków, kolejne mdlejące panny i kolejnych złych knujących magów. Poniższy poradnik jest, nie ukrywam, łopatologiczny, ale mnie pozwala uporządkować wiele rzeczy odnośnie grania. To oczywiście moja metoda, oparta o moje doświadczenia i o moje podejście do RPG. Zostaliście ostrzeżeni - zatem do dzieła.

 

Po pierwsze: po co potrzebny mi NPC w tym kontekście?

 

To postaci graczy zbierają najwięcej spotlajtu i można porównać ich do głównych bohaterów książki, ale nie funkcjonują w bańce interakcji. Otaczają ich inne postaci - bliscy, przyjaciele, rywale, partnerzy w interesach - i zadaniem MG (najlepiej we współpracy z graczami) jest zaludnić świat przedstawiony. Smutna prawda: o ile postaci graczy mogą robić co chcą, tak NPC, przynajmniej na początku, powinni pełnić określone role. Oto jak mogą brzmieć odpowiedzi na pierwsze pytanie:

 

a) Potrzebuję zapewnić graczowi polityczne wsparcie ze strony kogoś życzliwego mu, ale dość chciwego.

 

b) Potrzebuję wpleść w fabułę tajemniczą postać, którą bohaterowie będą mogli tropić.

 

c) Potrzebuję wprowadzić kogoś, kto będzie reprezentować obcy, barbarzyński lud.

 

d) Potrzebuję postaci znudzonego wartownika, obok którego postaci będą musiały się przemknąć.

 

Po drugie: co definiuje tę postać w świecie fikcji?

 

Wiem już, jak mogę sobie skrótowo określić tę postać na płaszczyźnie meta, ale w fikcji nie będzie ona poruszać się z tabliczką "znudzony wartownik" nad głową. Opisują ją inne rzeczy i cechy. Wygodne jest myślenie w kategoriach konceptów postaci z nWoDa (krótki opis definiujący rolę postaci w świecie) - warto wyjść od takiego podsumowania i potem nad nim pracować. Poniżej wersje rozszerzone:

 

a) Dawna guwernantka książęcych dzieci, przywykła do "kształtowania" innych.

 

b) Artystka zdolna więzić duchy w wykuwanych przez siebie rzeźbach.

 

c) Dumna, ale ciekawska wojowniczka.

 

d) Córka zubożałego szlachcica, bez przekonania wypełniająca rodzinną tradycję pełnienia warty przy cesarskim mauzoleum.

 

Po trzecie: jakie wrażenie ma sprawić NPC?

 

Innymi słowy - na ile i w jaki sposób cechy wyszczególnione przy poprzednim pytaniu "przebijają" w interakcji z postacią? Czy postać kształtuje to wrażenie świadomie? Przy odpowiedzi na to pytanie warto rozważyć takie kwestie, jak wygląd, manieryzmy, sposób mówienia, chód. Tak, także ubiór - odpowiednim strojem można zbudować bardzo silne wrażenie (temu samemu służą też dodatki, jak biżuteria, czy makijaż, mogący w istotny sposób zmienić rysy twarzy). Co więcej, zarysowanie opisu typu "stroje noszone przez rodzinę tego kupca są nieco wypłowiałe i już niemodne" też może być źródłem informacji - na przykład wskazywać na to, że kupiecka rodzina popadła w niełaskę i wiedzie od paru lat znacznie skromniejsze życie. Oto przykładowe opisy, mające wzbudzić określone reakcje u postaci graczy (najczęściej raczej zgodne z reakcjami większości osób w świecie fikcji, które stykają się z naszymi NPC):

 

a) Wysoka kobieta w ciemnej, eleganckiej sukni, ciasno upinająca swoje siwiejące włosy. Ma staranną dykcję, która może zdradzać wyższe wykształcenie, ale co zastanawia Was najbardziej to swoboda, z jaką pozwala sobie przerywać księciu i jego rodzinie - co dziwniejsze, nikt z arystokratów nie protestuje. Odnosi się do innych z wyraźnie wyczuwalną rezerwą, lecz jest tu traktowana bardzo serdecznie.

 

b) Postać odziana w prostą, luźną, sięgającą ziemi szatę z szerokim kapturem. Dla wielu miłośników sztuki jest dużym zaskoczeniem, że twórczyni tak znakomitych dzieł nosi się jak ascetka, krótko ścina włosy i stroni od wystawnych uczt i wernisaży. Można wręcz odnieść wrażenie, że sama jest jedną z jej własnych rzeźb.

 

c) Pośród linii tatuaży i skaryfikacji pokrywających twarz wojowniczki trudno wyczytać jej emocje czy odgadnąć, jak wyglądały jej rysy przed pokryciem ich modlitwami i symbolami. Przy bliższej rozmowie reprezentantka zachodnich krain okazuje się dość przyjazna i zainteresowana tutejszymi zwyczajami. Nikt jeszcze nie widział, by dobyła miecza - choć chodzą plotki, że walczy tak zręcznie, że potencjalna ofiara zobaczyłaby przed śmiercią tylko srebrzysty błysk.

 

d) Gdy podchodzicie do mauzoleum, twarz pilnującej go kobiety rozpromienia się. Jej uśmiech szybko jednak gaśnie przy waszym pytaniu o poprzedniego cesarza. Gwardzistka odruchowo wygładza mundur i odsyła was do cesarskiego archiwisty. Gdy mijacie ozdobną bramę, obrzuca was nieuważnym spojrzeniem i odkłada halabardę, opierając ją o mur.

 

Po czwarte: co przeszkadza w tym wrażeniu?

 

Postaci w podpunkcie trzecim mogą już wydawać się interesujące, ale są jednowymiarowe. Aż zbyt dobrze realizują swoje role, czemu daleko do wiarygodności. Co zaburza ten zbyt dobry obraz? Co nie pasuje? Co jest tragiczne lub, wręcz przeciwnie, komiczne? Co jest dziwnym tikiem, starannie skrywaną wadą, bolesnym wydarzeniem z przeszłości? Warto uważać - wady też mogą być stereotypowe. Na tym etapie postać ma też już dość wyraźne ramy i warto pamiętać o realizmie - także psychologicznym.

 

a) Guwernantka, choć wpływowa, czuje się coraz słabiej; odzywa się stara, źle zabliźniona rana, którą odniosła podczas dawnego ataku na letnią posiadłość księcia.

 

b) Walka z duchami, jaką podjęła artystka, choć pozornie wymagająca wyłącznie kunsztu, jest niezwykle bolesna. By stłumić coraz silniejszy ból, dziewczyna już w młodym wieku sięgnęła po narkotyki. Teraz jest skazana na coraz silniejsze i droższe substancje.

 

c) Niejedna osoba zauważyła, że wojowniczka czasami dławi się. Ten odruch to w istocie ślad uroku, jaki na nią nałożono przed jej podróżą i z powodu którego nie może ona wyjawić pewnych faktów.

 

d) By odzyskać dobre imię rodziny i stracony przed latami majątek, gwardzistka jest skłonna zrobić bardzo wiele. Nawet ukraść cesarskie regalia ze znienawidzonego mauzoleum, a następnie o kradzież oskarżyć przypadkowych pielgrzymów. Regalia, oczywiście, zachowując dla siebie.

 

Po piąte: jakie są motywacje i tło NPC?

 

Podobnie jak postaci graczy, NPC również nie istnieją w pustce. Mają swoje rodziny, przyjaciół, rywali. Mają poboczne cele. Nawet jeśli gracze nie podejmą tych wątków, warto dodać NPC trochę głębi. Poniższe przykłady są dość proste, ale nadają się na punkt wyjścia:

 

a) Zanim ukończyła szkołę i zaczęła wychowywać książęce dzieci, guwernantka pracowała dla pomniejszej kupieckiej rodziny jako niańka. Jednym z dzieci, którymi wówczas się zajmowała, był bohater gracza. Opowiadała mu wówczas baśnie, w których po latach dostrzegł więcej niż ziarno prawdy... być może już wówczas próbowała mu coś przekazać.

 

b) Tworzenie rzeźb zostało zapoczątkowane jako rywalizacja, obecnie jednak pozostała tylko jedna taka artystka. Osobliwym trafem, jej dłuta noszą imiona jej przeciwników. Jeden z alchemików zażądał ostatnio dłuta w zamian za kolejną porcję narkotyku. Następnego dnia znaleziono go martwego z raną w kształcie płytkiej litery "v" na wysokości serca. Mieszkańcy miasta zadają sobie pytanie, kto mógł go zabić i dlaczego.

 

c) Choć barbarzynka wydaje się osamotniona, w rzeczywistości może kontaktować się ze zmarłymi z jej rodziny. Okazuje się też, że jeden z bardów na dworze zna historię niehonorowego pojedynku, który obecna dyplomatka wygrała wiele lat temu. Z oczywistych powodów wolałaby utrzymać to w tajemnicy.

 

d) Zdaniem młodej wartowniczki, nie ma nic nudniejszego od pilnowania martwego cesarza. Za to przynależność do cieszącego się nie najlepszą sławą nieformalnego stowarzyszenia nożowników - to jest to. Szlachcianka musi jeszcze tylko odkryć, jak można wkupić się w ich łaski.

 

Po szóste: czy należy nanieść jakieś poprawki?

 

Gratulacje! NPC są prawie gotowi. To dobry moment, by przejrzeć notatki, uzupełnić je o dalsze powiązania ze światem fikcji (jak np. konkretne miejsca w settingu) i zastanowić się nad postaciami. Jeśli były one inspirowane bohaterami z popkultury - na ile to podobieństwo jest widoczne (i czy ma być ono widoczne)? Jeśli jest przesadne, jak można je zatrzeć - przez dodanie i odjęcie jakich cech? Czy postać jest spójna psychologicznie? Jak można ją odegrać? Czy będzie to wymagało poćwiczenia określonych zachowań lub doboru słów? I przede wszystkim - czy efekt pracy jest zadowalający, dobry, zgodny z oczekiwaniami?

 

Jeśli tak - kolejnym krokiem może być zaproszenie graczy na sesję. :)

Komentarze


Z Enterprise
   
Ocena:
+14
Przede wszystkim: unikajmy stereotypów.

Biorąc pod uwagę, że stareotyp pozwala stworzyc opis postaci w trymiga, a i gracze łatwiej go zapamiętają, zupełnie się nie zgadzam.

Kiedy MG mówi "piwo przynosi wam cycata córka karczmarza", od razu wiadomo o co i o kogo chodzi.

Jak MG powie "piwo przynosi wam na pierwszy rzut oka nieco zamknięta w sobie, ale nie-do-końca-taka-oczywista dziewczyna, którą karczmarz adoptował po śmierci jej ciotecznego wujka, który był znanym komiwojażerem, przez co dziewczyna rozwinęła się niezwykle odmiennie od innych" to gracze się popukają w czoło, bo nic ich to nie obchodzi. Nie obchodzi ich kim jest ta dziewczyna, skąd pochodzi, dokąd zmierza. Oni chcą piwa. Więc wymyslanie na siłę NPCów przełamujących stereotyp jest robieniem sobie niepotrzebnej roboty - no chyba że ma się akurat graczy, którzy lubią się bawic w psychodramy z przygodnie poznanym elementem wyposażenia lokalu, jakim niewątpliwie jest osoba roznosząca piwo.

"Cycata córka karczmarza" jest lepsza, po prostu.

Edit:
I przy okazji, dobry przemyt z tymi WYŁĄCZNIE kobiecymi przykładami. Good for ya!
22-02-2013 20:05
Obca
   
Ocena:
+2
Co złego jest w traktowaniu NPC-a jako dawcę questów?

Chciałam zaznaczyć że wszyscy dawcy są bardzo ważni i są wielce szanowani pod tym względem! A w czasie sesji dawcy questów to już napewno są elementem wielce poszukiwawczym przez graczy.
Do tego czesto jak quest jest z rodzaju tych kriminalnych questów i tak musisz się wgryź w esencje tego npc-a żeby rozwiazać jego problem.

W innych przypadkach nie ma sensu się wdawać w historie npc-a. No chyba że MG stwierdzi że i tak nam wciśnie npc-a do drużyny co by zanas rozwiązywać zagadki które sam wymyślił i zabijać za nas wrogów które sam wymyślił.
22-02-2013 20:36
Carrie
   
Ocena:
+13
@zigzak:

Wydawało mi się, że tekst dość jasno odnosi się do tworzenia NPC istotnych dla fabuły, a nie do randomów. Jeśli nie - dodam odpowiednie wyjaśnienie we wstępie. Przykład z przydługim opisem karczmarzówny jest bez sensu, ja udzielam graczom informacji w miarę rozwoju gry zamiast robić im niespodziewany i niczym nieuzasadniony infodump.

I mimo wszystko wolę wpleść więcej różnorodności także w postaci tła. Wspomnieć, że w odwiedzanym miasteczku była konkurencja między dwoma kowalami. Że gdzie indziej karczmą zajmowała się cała rodzina i nawet najmłodsze dzieci pomagały, zbierając naczynia ze stołu. Że w mijanej wsi wiele osób miało ślady po epidemii ospy sprzed paru lat, i tak dalej, i tak dalej. Dzięki temu mijane lokacje zyskują indywidualny rys i przestają być tak pretekstowe.

Dziękuję, starałam się z tymi kobiecymi przykładami. Wytłumaczyłam nawet, dlaczego podałam tylko takie.
22-02-2013 20:39
Scobin
   
Ocena:
+6
@Carrie

A co myślisz o tworzeniu postaci na zasadzie "zaczynamy od stereotypu, do którego stopniowo dokładamy kolejne przełamujące stereotyp cechy"?
22-02-2013 21:05
Repek
   
Ocena:
0
Ciekawa notka, dzięki za wpis.

Jeśli "rada programowa" zaakceptuje, możemy wykorzystać coś - z podaniem źródeł - na prelce o tworzeniu postaci kobiecych na Pyrkonie?

Pozdro
22-02-2013 21:09
Carrie
   
Ocena:
+2
@Scobin - mam pewne wątpliwości. Z jednej strony, to ciekawy zabieg i sama go parę razy zastosowałam. Z drugiej - czytałam niedawno książkę Scarlett Thomas (pisarki wykładającej też kreatywne pisanie), w której zebrała ona m.in. swoje doświadczenia z uczelni. Kiedyś zadawała swoim studentom to ćwiczenie na "wychodzenie ze stereotypu", ale w większości przypadków kończyło się to jeszcze większą stereotypizacją. Myślę, że wszystko zależy od wyczucia.

@repek - dzięki! Jasne, częstujcie się. :)
22-02-2013 21:19
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+8
@ Carrie - zdecydowanie warto podkreślić, że chodzi o NPCów ważnych dla fabuły.

Chociaż patrząc na opis:

Potrzebuję postaci znudzonego wartownika, obok którego postaci będą musiały się przemknąć.

nijak nie wpadłbym na to, że ta akurat osoba ma być istotna dla scenariusza. Znudzony / leniwy / zmęczony strażnik w żadnym razie nie wymaga takiego potraktowania, jakie przedstawiłaś w dalszej części notki. W sytuacji "postacie mają się przemknąć", strażnik byłby statystą bez imienia i charakterystyk, o jakichkolwiek motywacjach czy tajemnicach nawet nie wspominając.

A z mojego doświadczenia wynika, że ważnymi osobami dla fabuły stają się te, na które gracze zwracają uwagę.
22-02-2013 21:49
Kuzz
   
Ocena:
+1
Temat fajny, ale też niesztampowych beenów nie warto przeceniać. Mi na dłuższą metę przydają się głównie jako:
- antagoniści - bo to oni będą w celem wszystkich działań na sesji
- dłużej prowadzeni towarzysze - bo z nimi spędzimy wiele godzin
i tyle, pominąłem kogoś?

W odniesieniu do sojuszników zdecydowaną większość punktów bym pominął rozwijając tylko to oryginalne na pierwszy rzut oka i co przyda się przy pozyskaniu ich względów.
22-02-2013 22:29
Repek
   
Ocena:
+1
Tak swoją drogą, to może się też przydać do tworzenia BG. Oczywiście po modyfikacjach. :)

Pozdro
22-02-2013 23:15
Hastour
   
Ocena:
+6
Przesadzać nie należy, bo prawda taka, że graczy to w większości nie obchodzi. Albo wręcz będą popędzać, żeby wreszcie skończyć z prezentacją głębi psychologicznej znudzonej gwardzistki i przejść do rzeczy.

Ja się staram trzymać zasady 3:1. Trzy cechy charakterystyczne dla enpeca w miarę istotnego dla fabuły, jedna dla elementów tła typu karczmarka. Nieważne, czy stereotypowe, czy wręcz przeciwnie, jedno i drugie ma swoje zalety.

Skomplikowany opis rezerwuję dla głównych antagonistów i sprzymierzeńców. Z praktyki wynika, że to dobry kompromis.
22-02-2013 23:47
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2
Ja NPCom dokładam osobowość poltercelebrytów. Inteligentna papuga rzucająca "pozdro" czy karczmarz krzyczący "Ciiiiiiiiiiiiiiiiiiiisza" są bardzo charakterystyczni i nadają głębi rozgrywce.
23-02-2013 00:37
jesykh
   
Ocena:
+1
w sumie dobra notka, z fajnym rzeczowo rozpisanym budowaniem npc.

niemniej jednak muszę zgodzić się z Kuzzem
-antagoniści
-sojusznicy

z trzeciej zaś strony: uważam, że warto stworzyć nawet solidniejszy rys psychologiczny dla burmistrza miasteczka nękanego przez plagę obłąkanych karłów czy cotamjeszcze. Przecież nie znaczy to, że należy od razu opowiadac jego smutną/radosną/dramatyczno-obyczajową historię opowiadać BG. Za to świadomość jego osobowości pozwala nam rzetelniej przedstawić NPCa burgmajstra.
Jest to baaardzo często zbędna robota, ale mi zwyczajnie sprawia frajdę:D
23-02-2013 01:31
Carrie
   
Ocena:
+1
Dzięki za komentarze. Jak napisałam, to ma służyć tworzeniu znaczących NPC (właśnie antagonistów czy sojuszników). I nigdzie nie postulowałam, żeby prezentować graczom każdy kawałek infa. Wręcz przeciwnie, sporo zostanie tylko dla MG, chyba, że gracze zaczną drążyć. Ale ja po prostu lubię wiedzieć, czuję się pewniej odgrywając i opisując takich NPC.
23-02-2013 10:00
Z Enterprise
   
Ocena:
+4
Ja np jak już robię rozbudowanego NPCa to zwykle tak, jak proponuje Scobin. Czyli przystawiam do niego stereotyp, który w kolejnych warstwach się zmywa coraz bardziej, by na samym dnie znalazła się Najprawdziwsza Prawda. Jeśli gracze zechcą drążyć, po prostu dokręcam co potrzebne w biegu. A jak nie zechcą, to zostają z "cycatą karczmarką".
Zostawiam to jednak moim zdolnościom improwizacji. Część inspiracji do takiej rozbudowy podrzucają często gracze, spekulując na temat postaci w trakcie przygody.
Dlatego też stereotyp w zupełności wystarczy na początek.
Ubieranie postaci w sztywne ramy raczej ogranicza takie możliwości.
Dlatego u mnie w scenariuszach raczej są "honorowi rycerze", "zimni i milczący zabójcy" "garbaci i niedorozwinięci asystenci Szalonego Naukowca", "Szaleni Naukowcy" i "skorumpowani sadystyczni policjanci".
Poza tym oczywiście "cycate karczmarki", "surowe zakonnice", "okularnice z laboratorium/biblioteki", "biedne wieśniaczki" i "seksowne femme fatale".
W trakcie przygody może się okazać, że "seksowna femme fatale" to np facet, albo alter ego "okularnicy z biblioteki", ale to wyjdzie w trakcie gry, lub nie.
Lepiej. Prościej. Mniej roboty. Można się za to skupić nad rozmyślaniem o przygodzie.
Dodatkowo - głównymi bohaterami powinny być postaci graczy. Zbyt rozbudowane NPCe kradną im część czasu antenowego. I to jeszcze jeden powód, dla którego nie ma co ich rozbudowywać nadmiernie.
Podchodzenie do RPG ambicjonalnie i zabezpieczanie się, by nie dać plamy nie leży w moich zainteresowaniach - jak nie wymyślę enpeca w biegu to świat się nie zawali.
23-02-2013 12:28
A647
   
Ocena:
+5
@up: Od siebie dorzucę jeszcze, że gracze to złośliwe bestie są i mają tenencje do całkowitego olewania wychuchanych i dopieszczonych NPCów. Miast nich kierują swoją uwagę na zupełnie randomowe postaci tła, bo akurat coś ich w nich zainteresowało ;)
Przykład na szybko ze strażniczką mauzoleum. Zamiast zagadywac do niej i kombinować, drużyna może zwrócić się do żebraka, którego stały punkt znajduje się akurat na wprost wejścia do budynku. Trochę pieniędzy przejdzie z ręki do ręki i oto wiedzą wszystko o godzinach zmiany wart, który strażnik przysypia, który woli oglądac się za dziewczynami/chłopcami itp... (potem - uwaga, improwizacja, żebrak może okazac sie kimś ważnym w ichniej gildii, może polecić "usługi" znajomka żebrzącego obok ratusza itp... Może chcieć przysługi, w końcu zawsze chciał nawiązac relację z drużyną zabijaków - "zabijcie tego sk***a przez którego wylądowałem na bruku". Pełna dowolność.)
Nie ma żebraków, bo straż ich przegania? Sprzedawca dewocjonaliów ze swoim obwoźnym kramikiem. Albo odpowiednik GSP Dibblera z Ankh-Morpork ;)
Carrie pisze o "znaczących" NPCach. Tak naprawdę kimś znaczącym zazwyczaj okazuje się być ktoś, kogo drużyna uzna za znaczącego. I żadne odgórne narzucanie przez MG nie pomoże, a wręcz może ich zirytować (no chyba że drużyna należy do jakiejś mocno zhierarchizowanej struktury i nie ma wyjścia, bo musi sie stykac z tymi NPCami... ale i wtedy nie ma gwarancji że będą nimi głębiej zainteresowani/zaintrygowani :))
23-02-2013 13:35
Kamulec
   
Ocena:
+4
Wszystko fajnie, tylko nie rozumiem, po co guwernantka zdecydowała się wziąć udział w ataku na posiadłość księcia.
23-02-2013 15:11
Scobin
   
Ocena:
+6
@A647

Ale można zwiększyć prawdopodobieństwo, że gracze zainteresują się taką postacią, a nie inną. :-) Na przykład chwyt stary jak świat (zastosowany np. w "Lalce"!): zanim wprowadzimy bohatera niezależnego na scenę, każemy innym BN-om o nim mówić, BG znajdują ślady jego działań itd. Kiedy już go spotkają, przypuszczalnie będą zainteresowani, kto to taki.
23-02-2013 15:16
A647
   
Ocena:
+3
@Scobin
Jak najbardziej :) Sama zresztą ten chwyt stosuję będąc MG - i radośnie daję się na niego "łapać" jako gracz.
Jest to znacznie łatwiejsze, gdy MG zna dość dobrze zarówno swoich graczy jak ich postaci i wie, w którą strunę uderzyć by zabrzmiało najlepiej. Wtedy bohaterowie sami zrobią wszystko by doprowadzić do spotkania/konfrontacji.
Przyklad z życia: L5K, postać - młody samuraj z klanu Żurawia, dworzanin, pojedynkowicz i bawidamek. Trafiwszy do miasta gdzie rezyduje znana na całą okolicę tayū zechce się z nią spotkać (bo to i punkty chwały i lans przed kolegami, a poza tym w mieście stoi kapliczka Benten i trzeba być głupkiem nie robiąc czegoś, co może spodobać się Fortunom ;P ). Jego przygotowania, wybieranie prezentów, wkradanie się w łaski jej "młodszych sióstr" to temat na oddzielną przygodę. A kiedy wreszcie ją spotka, ona okazuje się...
No właśnie. Postać potrzebna MG i ważna dla dalszej fabuły, a to gracze odwalają całą robotę, nakręcając się na spotkanie i dobrze się przy tym bawiąc.

Wciąż jednak patrząc na moje doświadczenia RPGowe najmilej wspominam NPCów wprowadzonych ad-hoc, na początku dośc stereotypowych (posiadających jednak jedną-dwie cechy ów stereotyp łamiących), stopniowo rozwijających się wraz z wchodzeniem w głębsze interakcje z postaciami graczy.

Właśnie. Stereotypy są fajne, bo im bardziej ugruntowane w mentalności tym większą radochę daje łamanie ich. i tak oto gracze rozwiązujący Bardzo Ważny Problem w Pipidówie Małej i tak bardziej będą pamiętali ją jako "zadymę w wiosce w której piwo podaje płaska(!!) córka karczmarza" :P
23-02-2013 16:02
Z Enterprise
   
Ocena:
0
@ Kamulec
Bo tak.
23-02-2013 16:35
Kamulec
   
Ocena:
0
A gdzie realizm i głębia psychologiczna?
23-02-2013 16:48

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.