» Archiwum » Scenariusze » Twórca

Twórca


wersja do druku

Scenariusz do systemu Mag: Wstąpienie


Przygoda ta przewidziana jest dla grupy graczy o dowolnym poziomie mocy, jednak wskazane jest, aby choć jedna z postaci władała sferą Ducha na poziomie ***.

Przeciwnicy, jakich napotykają gracze nie będą wprawdzie dysponowali potężnymi mocami, ale jak to się mówi, nie ważny jest rozmiar pałeczki, ale to, co czarodziej potrafi nią wyczarować...

Dlatego też dokładnie przeczytaj charakterystyki BN-ów, oraz zastanów się, jakie kroki podejmą oni by doprowadzić do swoich celów. Nie są to tylko szlaczki na ekranie, ale żywe osoby. Nikt spośród nich nie ma zamiaru ginąć, nie są też żywotnie zainteresowani zniszczeniem postaci twoich graczy, dopóki gracze nie zaczną im przeszkadzać w realizacji ich planów...

Ciężko będzie zakończyć sukcesem tę przygodę dzięki samemu tylko operowaniu magią sfer, trzeba będzie trochę pomyśleć.

Przygoda osnuta będzie wokół artystycznej działalności Patricka Skinnera, a właściwie sposobu, w jaki twórczość owa wypacza rzeczywistość. Zadanie graczy polegać będzie na odkryciu wszystkich aspektów tej sprawy, oraz na poznaniu prawideł, jakimi się one rządzą. Kim (czym) jest Patrick? Mogę tylko powiedzieć, że NIE jest on magiem na krawędzi przebudzenia, nie jest potężnym przebudzonym, który popadł w demencje. Patrick Skinner nie uważa się za zwykłego człowieka, twierdzi, że jest Twórcą, że porusza umysły i powiem ci w tajemnicy mistrzu, iż to właśnie stamtąd pochodzi jego moc. Jego obrazy niosą w sobie to Coś, co czasem zdarza mi się znaleźć w dobrych książkach i co sprawia, że po plecach przebiegają mi ciarki. Nie pozostaje to bez wpływu na odbiorców jego sztuki, i tych śpiących i tych przebudzonych. I to właśnie ich myśli kreują rzeczywistość. Bowiem wytwory Patricka zyskują realne kształty. Dotyczy to przede wszystkim trzech obrazów, które od niedawna oglądać można w głównej sali wystawowej „Wampirzej Galerii”.

Są to ogromne płótna, w trudnym do zdefiniowaniu nurcie sztuki, Z jednej strony Impresjonistyczne szaleństwo kolorów, potęgowane przez zmieniające się niczym w dyskotece oświetlenie w tej sali galerii. Jednak widoczna fascynacja Surrealizmem, przejawiająca się w ujęciu planów i postaci sprawia, że obrazów tych nie da się potraktować jako „zwykły” Impresjonizm. By ci drogi mistrzu jeszcze bardziej zamieszać w głowie, napiszę, że w zmieniającym się świetle postacie zdają się ruszać, niektóre elementy obrazu pojawiają się tylko w ultrafiolecie, a całość dodatkowo „zalatuje” Trupizmem.

Wyobraź sobie drogi mistrzu jak gracze wchodzą do wielkiej sali galerii oświetlonej błyskami reflektorów, stroboskopów, wypełnionej dyskotekowym dymem i widzą trzy wielkie obrazy, powieszone każdy na innej ścianie. Oczywiście wnętrza galerii pomalowane są na czerwono i jest ona otwarta tylko po zmroku.

Każdy z obrazów jest niczym innym jak Dziedziną Horyzontalną, Przedstawione na nim postacie NAPRAWDĘ żyją, czują, cierpią!!! Nie są to wielkie światy, ale w każdym z nich przybywa jeden mieszkaniec w chwili, gdy ktoś po raz pierwszy spojrzy na któryś z obrazów. Tak tak drogi mistrzu, w chwili, gdy twoje zuchy obejrzą obraz w dziedzinie Horyzontalnej pojawią się ich odpowiedniki, oczywiście nie mogące rzucać czarów. Avatar jest tylko jeden.

Co jeszcze potrafią te dzieła?

- Przedstawiona na nich rzeczywistość „wycieka” do naszego świata, czyli jeśli na przykład na jednym z obrazów postać dostrzeże scenę składania w ofierze na przykład swojego sąsiada, to nazajutrz można się spodziewać klepsydry na jego drzwiach.
- Patrick może w dowolnym momencie domalować postać gracza na którymś obrazie, gdy tak się stanie to automatycznie zostanie ona uwięziona w tej dziedzinie. By się wydostać potrzebna jest sfera Ducha na ** ew. ktoś z Duchem na ***, kto domaluje się obok postaci i wyciągnie ją z powrotem na zewnątrz. Oczywiście, jeśli ktoś domaluje się na przykład bez ręki, to będzie miał poważny kłopot. Nie tylko w dziedzinie Horyzontalnej obrazu, ale również w naszym realnym świecie, do którego wróci z wyglądem, jaki sobie zafundował na obrazie. Piktogramy z podpisem „Ja” po powrocie do naszego świata rozpadną się po kilku chwilach pod wpływem paradoksu i powrócą na płótno. Generalnie, każdy może domalować samego siebie, a Patrick może domalować dowolną osobę. Oczywiście uzdolniony plastycznie gracz, może namalować kolegę i wtedy, jeśli ten ostatni będzie chciał znaleźć się w Dziedzinie Horyzontalnej może uda mu się w niej egzystować.
- Patrick może kogoś ”zamalować”, jeśli postać gracza utknie w obrazie na dobre, i Patrick znajdzie na płótnie manifestacje jakiegoś gracza, to potraktuje ten przejaw wandalizmu z najwyższą surowością. Gracz przestanie istnieć - pamiętacie tę piosenkę o Gumce Myszce? Oczywiście, jeśli ktoś domaluje postać BARDZO umiejętnie, to jest szansa, że Patrick nie zauważy zmiany (na razie).
- Obrazy wywołują koszmarne sny u przebudzonych, brrr!

Co przedstawiają obrazy? Pewnie zadajesz sobie to pytanie od dawna, cóż mogę tylko powiedzieć, że zależy to w dużej mierze od ciebie, ich ilość też może być inna. Aby jednak wskazać ci drogę, jaką powinieneś podążać przedstawię dwa przykłady:
Przykład pierwszy, to obraz przedstawiający nuklearną zagładę miasta, oczywiście miasta, w którym bohaterowie mieszkają. Bomba eksplodowała dosłownie przed chwilą, grzyb atomowy dopiero się formuje. Odległość od miejsca eksplozji jest na tyle duża, że fala cieplna utraciła większość swej mocy, wprawdzie wszyscy zostają mniej lub bardziej poparzeni, to jednak pożary w tym miejscu wybuchają sporadycznie. Fala uderzeniowa dopiero się zbliża (dotrze za kilka-kilkanaście sekund), Na twarzach mieszkańców widać niedowierzanie i paniczny strach, plan obrazu ukazuje miasto ze szczytu wzniesienia, widać całe dzielnice pokryte pożarami i bezlitośnie zbliżającą się falę uderzeniową. Obraz utrzymany jest w czerwono-czarnej tonacji, a jego barwę podkreśla dodatkowo zmieniające się przez cały czas oświetlenie. Jeśli któraś z postaci graczy trafi do tej dziedziny, to będzie musiała przeżyć w piekle świata po nuklearnym Holokauście ludzkości. Polecam książki „Tak oto kończy się świat” oraz „Ostatni brzeg”. Jeśli postać posiada sferę Sił na ***, to może uodpornić się na zabójcze promieniowanie, jeśli dodatkowo posiada Życie na ***, może się wyleczyć. Skutki napromieniowania nie znikną po powrocie do naszej rzeczywistości, konieczne będzie leczenie (wulgarne). Czas w te dziedzinie nie musi płynąć z taką samą szybkością, jak w naszym świecie, może kilka godzin wystarczy by choroba popromienna zabiła postać...
Przykład drugi: Obraz przedstawia bitwę z okresu I wojny światowej, niekończące się linię okopów, zasieków, strzelające zewsząd karabiny, wybuchające pociski i bomby. Całość widziana oczami uczestnika natarcia na wrogie linie okopów. Obraz utrzymany jest w ciemnobrunatnej tonacji, wrażenie braku innych kolorów jest potęgowane przez lejący się z ciężkich, ołowianych chmur deszcz. Nawet krew jest jakaś brudna. Jeśli postać gracza zostanie uwięziona w tym obrazie to czeka ją niekończąca się bitwa, ponawiane raz za razem szturmy to jednej to drugiej strony, zimno, wilgoć i jedzenie zepsutej żywności. Próba wyrwania się z linii frontu z góry skazana jest na niepowodzenie. Okopy ciągną się w nieskończoność, jeśli gracz będzie się starał wycofać na tyły (zakładając, że uda mu się to, że nie zostanie złapany na dezercji i rozstrzelany) to po jakimś, niezbyt długim, czasie stwierdzi, że dotarł do kolejnej linii okopów, a jego mundur zmienił kolor, że oto stał się żołnierzem drugiej strony. Znowu musi walczyć w wojnie, której nie rozumie, którą się brzydzi. Alternatywą jest sąd polowy za dezercje i tylko jeden możliwy wyrok.
Oczywiście twoje obrazy mogą wyglądać zupełnie inaczej, jednak istnieje jedna zasada, przedstawiać muszą ludzkie cierpienie. Obcowanie z nimi musi być przeżyciem przerażającym, bolesnym, a jednak obrazy te fascynują i przyciągają jak magnes.
Patrick Skinner jest również muzykiem, nie tak utalentowanym jak malarzem, ale jego muzyka porusza do głębi i wywołuje zmiany nastrojów. Również ona może manifestować się w otaczającej nas rzeczywistości. Przykłady? Proszę bardzo.,br> - Kiedy gra bluesa wszyscy płaczą.
- Kiedy gra punka wszędzie lecą rzucane przez słuchaczy krzesła.
Ostatnia najmniej ważna dziedzina jego zainteresowań to rzeźba. Mogę tylko powiedzieć, że jego rzeźby są tak wspaniałe, że wydają się być skamieniałymi ludźmi. Wrażenie to potęguje fakt, że jeśli przetnie się rzeźbę to będzie można zobaczyć organy wewnętrzne. A to na skutek wrażenia, jakie rzeźby te wywarły na jednym mistrzu materii.

Przygoda ta nie zawiera chronologicznego planu wydarzeń, musisz tylko stworzyć wiarygodny powód, dla którego gracze odwiedzą „Wampirzą galerię” i zainteresować ich twórczością Patricka.

Patrick Skinner

Wiek 25 lat, kawaler

Motto: Jestem Artystą, jestem Geniuszem!!!

Siła 2, Zręczność 5, wytrzymałość 1, Charyzma 5, Oddziaływanie 2, Wygląd 4, IQ 3, Percepcja 3, Spryt 2

Ważniejsze talenty i umiejętności: Malowanie 6, Ekspresja 4, Rzeźba 4, Granie na instrumencie 3, Spostrzegawczość 3, Prowadzenie 3, pistolet 1

Siła woli 10
Mienie 2
Patrick uważa się za bożyszcze, co manifestuje swoim wyglądem. Można go bez wątpienia uznać za przystojniaka, ubiera się zgodnie z najnowszą modą, nosi krótko przycięte włosy farbowane na czarno, ma twarz jak z boys-bandu, szeroki uśmiech białych zębów, kosztowne perfumy. Zazwyczaj porusza się czerwoną corwettą, oczywiście kabrioletem.

Powiedzieć, że jest megalomanem, to za mało, Patrick jest narcyzem w pełnym tego słowa znaczeniu, jest łasy na objawy zachwytu jak dziecko na słodycze. Z drugiej strony znienawidzi każdego, kto ośmieli się go otwarcie skrytykować.

Cele: Nieść przesłanie swojej sztuki, zdobyć uznanie krytyków i odbiorców na całym świecie.

Patrick nie jest zły, nie ma pojęcia, że jego obrazy powodują ludzkie cierpienia, gdyby wiedział, to nigdy by ich nie stworzył. Jednak zręczne podszepty jego menadżera sprawiły, że zaczął fascynować się śmiercią. Jeśli gracze dobrze odrobią pracę domową (czytaj: sprawdzą wszystkie możliwe ślady) to może uda im się natrafić na bardzo miłe dla oka obrazy autorstwa Patricka Skinnera. Jego menadżer ma bardzo konkretny powód, dla którego otoczył Patricka opieką, bynajmniej nie chodzi mu o pieniądze.

Kristoff Rat – menadżer Patricka

Wiek: wygląda na ok. 32

Motto: Cierpienie uszlachetnia – robaku.

Frakcja: Upadły

Siła 1, Zręczność 2, wytrzymałość 2, Charyzma 4, oddziaływanie 5, wygląd 2, IQ 4, percepcja 4, spryt 4

Ważniejsze talenty i umiejętności: Torturowanie 5, Przywództwo 4, Broń palna 3, okultyzm 4, kosmologia 5, komputery 3, i co tam jeszcze uznasz za stosowne...

Siła woli 7
Tajemniczość 4
Mienie – Ta cecha nie ma znaczeni u magów, kiedy ma się materię i pierwszą na dwa, to zawsze można wyciągnąć kolejne 1000$ z portfela...
Arete 3
Pierwsza 2, duch 3, materia 2, korespondencja 2 umysł 3
Mam prośbę drogi MG, nie modyfikuj jego cech, najprawdopodobniej, sam jeden nie będzie miał szans w otwartej konfrontacji z twoją grupą. Jednak jeśli go podpakujesz to ci silniejsi z twoich graczy nie odczują własnej mocy. Nie ma nic głupszego niż coraz silniejsi przeciwnicy dla zrównoważenia wzrostu mocy postaci graczy. Nic też tak nie irytuje, jak niezniszczalni super-inteligentni herosi, którzy stają na drodze drużyny. To tyle tytułem mojej prośby.

Kristoff Rat woli pozostawać w cieniu, skąd może niczym pająk pleść swoje sieci. Na Patricka trafił przypadkiem, a kiedy uzmysłowił sobie, jak olbrzymi potencjał tkwi w tym młodym człowieku, uznał, że oto trafia mu się niezwykła okazja. To Kristoff ukierunkował twórczość Patricka, sącząc mu do ucha komplementy, załatwiając pozytywne recenzje krytyków, spłacając jego długi i pomagając mu wyjść na prostą. To on kupił Patrickowi Corwettę, to on wprowadził go w świat wielkiej sztuki. Udało mu się dzięki temu, oraz oczywiście przy pomocy magyi uzyskać jako taką kontrolę nad młodym malarzem. Kilku wrogów Kristoffa, którzy nie byli zbyt utalentowani w sferze Ducha już zakończyło swój żywot. Na prośbę Rata Patrick domalował ich na jednym ze swoich dzieł...

Kristoff wygląda tak pospolicie, że trudno go zapamiętać, Patrick błyszczy jak gwiazda, ale zawsze gdzieś koło niego, jak cień czai się Kristoff. Stara się nie zwracać na siebie uwagi, nie udziela wywiadów, jest raczej małomówny, choć uprzejmy. Najlepiej będzie, jeśli nie będziesz się zbytnio rozwodził opisując jego postać, nie opisuj, co chwilę, poczynań naszego Nephandusa. Jeśli gracze nie zainteresują się nim to trudno, on tam gdzieś będzie, trzymając rękę na pulsie wydarzeń.

Cele: Rozpowszechniać sztukę Patricka i wykorzystywać jego moc do likwidacji swoich wrogów i zwiększenia swojej potęgi.

Kristoff Rat jest zły, jak samo zło, jest zepsuty i zdeprawowany. Kiedyś wyrywał muchom skrzydełka, później zabierał dzieciom lizaki. Teraz za pomocą Patricka tworzy dziedziny horyzontalne, pełne nieszczęścia i cierpienia. Będzie się starał zrealizować swoje plany, a jeśli ktoś stanie mu na drodze, to będzie się starał go zniszczyć. Najprostszy sposób, to poprosić Patricka, by domalował na obrazie jeszcze jedną postać!

Oczywiście postacie graczy muszą mu dać konkretny powód, jeśli będą na tyle głupi, by pojawić się w galerii w stroju, który wskazuje przynależność do jakiejś magicznej frakcji, to Kristoff brdzo uważnie będzie im się patrzył na ręce. Jeśli niczym nie będą wyróżniać się z tłumu, to może nawet ich przeoczy! Gdy tylko zbliżą się za bardzo do Patricka, lub gdy użyją łatwo rozpoznawalnej magyi, Kristoff zacznie działać. Ale na miłość boską drogi MG, to inteligentny i posiadający spore zaplecze mag, w dodatku zdaje sobię sprawę, że nie ma szans wygrać w otwartej konfrontacji. Działanie w jego przypadku polegało będzie przede wszystkim na odciągnięciu postaci graczy od Patricka, i namówienie tego ostatniego do „domalowania” kilku nowych twarzy na jednym z obrazów.

Jesica Art.

Motto: Sztuka jest wyższą formą egzystencji, to więcej niż życie i więcej niż śmierć...

Wiek 88 lat, wygląda na 28

Frakcja: Wampir klanu Toreador
Pokolenie 13

Siła 2, zręczność 4, wytrzymałość 1, Charyzma 4, oddziaływanie 4, Wygląd 5, IQ 3, Percepcja 3, Spryt 2

Ważniejsze talenty i umiejętności: Ekspresja 4, etykieta 3, Broń palna 3, prowadzenie 2 i co tam jeszcze uznasz za stosowne...

Dyscypliny:
Prezencja 3, Nadwrażliwość 2

Siła woli 8
Człowieczeństwo 4 (Tak naprawdę to nie jest miłą dziewczynką)
10 BP.
Trzoda 3
Mienie 4
Kontakty 3
Wpływy 2

Jak opisać zwodniczo piękną i pozbawioną skrupułów wampirzycę, która przywykła już do wykorzystywania ludzi w roli użytecznych, jednorazowych narzędzi. To urodzona Fam Fatale, wiodąca mężczyzn na zgubę. Ludzkie życie nie jest dla niej zbyt wiele warte, ale sztuka to co innego. Dla sztuki gotowa jest na wszystko!

Jesica prowadzi swoją galerię pod przewrotną nazwą. Oczywiście czynna jest od zmierzchu do świtu, oczywiście przychodzą tam prawdziwe wampiry, oczywiście w kieliszkach nie mają czerwonego wina...

Galeria jest jedyną prawdziwą miłością Jesici, dzieła Patrica ją również wprawiły w osłupienie i stan ekstazy. Nic dziwnego, że zgodziła się na wystawę, choć może zaprezentować tylko trzy obrazy. Ona też pomału zaczyna rozumieć jak te obrazy wpływają na rzeczywistość. Kiedy poukłada sobie wszystko, zacznie kombinować jak by tu przejąć kontrolę nad Patrickiem. Jesica nie wie dokładnie kim (czym) jest Kristoff, ale instynktownie się go obawia.

Galeria
To ważne miejsce, być może gracze będą chcieli włamać się do niej, by dostać się do obrazów. Pamiętaj, że broni jej najnowszy system alarmowy, a strażnikami są ghule. Jakby tego było mało, to dodam jeszcze, że Jesica wcale nie jest zainteresowana wsadzeniem włamywaczy do więzienia. Ghule będą starały się pozabijać intruzów.

Kilka końcowych uwag dotyczących scenariusza:
Jedyne, co można uznać za zwycięstwo graczy to sytuacja, kiedy uda im się nakłonić Patricka do „przemalowania” trzech obrazów z „Wampirzej Galerii” oraz nakłonienie Patricka by zmienił swój styl, tak by tworzone przez niego obrazy nie przedstawiały cierpienia i śmierci. Oczywiście będzie to skrajnie trudne, prawie niemożliwe. Jeśli Patrick zostanie do czegoś zmuszony, to jego wytwory nie będą posiadały swoich nieziemskich właściwości. Nie można kogoś zmusić, by tworzył z pasją pod przymusem. Kristoff już się kiedyś o tum przekonał, kiedy usiłował magią umysłu zmusić Patricka do stworzenia obrazu na zamówienie. Gracze mogą natrafić na ten obraz w pracowni Patricka, opisz go jako całkowicie szalony i w jakiś sposób odmienny od znanych im już dzieł Twórcy, no i pozbawiony mocy. Jeśli gracze po prostu zabiją Twórcę, bez zagłębiania się w całą sprawę, to śmiało możesz to uznać za ich porażkę. Wprawdzie nowe obrazy nie powstaną, ale też nie znajdzie się nikt, kto mógłby je „poprawić”. Gdzieś tam w trzech dziedzinach horyzontalnych w nieskończoność cierpieć będą ludzie. Pamiętaj, że Patrick nie jest kimś złym, nie zasłużył na dobrą śmierć. Został po prostu w niecny sposób wykorzystany. Jeśli gracze zniszczą obrazy, to jednocześnie zniszczą dziedziny choryzontalne, przynosząc śmierć ich mieszkańcom, tego nie powinien znieść dobrze nawet Eutanatos. Może się zdarzyć, że gracze nie osiągną nic, nie uda im się powstrzymać Kristoffa przed zrealizowaniem jego planów. Taka totalna porażka może być ukarana np. utratą kilku punktów siły woli. Pamiętaj, że Kristoff poświęcił wiele czasu i wysiłku na podporządkowanie sobie Patricka, graczom powinno to zająć równie dużo czasu.

To już właściwie wszystko, mam nadzieję, że przygoda spodoba się tobie i twojej drużynie. Jeśli masz jakieś uwagi to napisz:Orgi
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~s f

Użytkownik niezarejestrowany
    swqfce
Ocena:
0
nudy
04-02-2006 11:49
~uoluilrtf

Użytkownik niezarejestrowany
    asdfg
Ocena:
0
nie prawda. Pomysł bardzo dobry, jednak jak dla mnie trochę za mało szczegółów. Jak la mnie naprawdę niezłe
12-05-2010 19:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.