Ale zacznijmy od początku, czyli od fabuły. Jeżeli spodziewacie się wspaniałej, wciągającej historii i klimatu jak w Gothicu 1, wielowątkowości i wielu możliwości przejścia jak w Baldur`s Gate, nieskończonej ilości zadań jak w Morrowindzie... nie czytajcie dalej tej recenzji. W Two Worlds nie znajdziecie żadnej z tych rzeczy.
Fabuła jest prosta jak drut, sztampowa, miejscami zwyczajnie głupia, wątki poboczne zwykle sprowadzają się do schematu: „przynieś, zanieś, zatłucz”. Przy czym i tak są dużo lepsze niż żenujący wątek główny - rodzina bohatera była w posiadaniu pewnego artefaktu, który rozbito na parę części. Poszukują go Wielcy Źli Ludzie i inne Siły Ciemności, którym Sauron mógłby szorować nagolenniki. W tle rzecz jasna pradawne, mroczne bóstwo, orkowie i koniec świata. Aha, bohater ma oczywiście sobie z tym wszystkim poradzić i uratować świat. Znajome? Gdyby nie wątek z nekromantami, oceniłbym fabułę gry jako najgorszą wśród znanych mi RPG (tak samo było w przypadku gildii skrytobójców, która ratowała Obliviona).
Ale ale, skoro w grze FABULARNEJ zawodzi FABUŁA, to co zostaje? Tutaj moje wrażenia mocno zmieniały się z czasem. Pierwsze wrażenie – ładna grafika, prosty interface, wygodne sterowanie, fajna walka... nawet bardzo fajna. Rzekłbym, że dawno ten element w RPG nie sprawił mi tyle frajdy. Jest intuicyjna, prosta i wygląda efektownie.
Czas jednak wyjść z loszku, gdzie mieliśmy tutorial i zobaczyć światło dzienne. Ależ pięknie! Słoneczko grzeje „cudne” lico naszego bohatera (strasznie szkaradna facjata), promyki przedzierają się między gałązkami, trawa i krzaki chybocą się na boki, chmury delikatnie suną po niebie, aż po góry na horyzoncie. Po chwili dochodzą do nas dźwięki lasu, szum wody i szelest liści, ćwierkanie ptaków i warczenie jakichś leśnych zwierząt. Nic, tylko piknik zrobić. Naprawdę sympatycznie. Muzyka jest i nie przeszkadza. I to tyle o niej.
Rozochocony tymi wrażeniami podszedłem do pierwszego NPC`a i... jak można było nagrać tak fatalne dialogi!? Niemal każda osoba w grze mówi w tak sztywny i nieprzekonujący sposób, że zaczynam tęsknić za czasami, gdy w cRPG nie było dubbingu wcale. I nie chodzi mi tylko o mizerne granie postaci przez lektorów, ale i kiepsko skonstruowane dialogi jako takie. Wszystkie oczywiście w języku naszych kochanych anglosaskich braci (polska gra, wydana w Polsce, ale lektorów ma angielskich...). Są na szczęście polskie napisy.
Po dwóch godzinach grania miałem ochotę wyrzucić grę na Cmentarzysko Softu, ale postanowiłem pograć jeszcze trochę. No i jeszcze. No dobra, to jeszcze momencik. Hmm, to już świta? Kurcze, nie spostrzegłem się... No i właśnie to jest największa siła tego tytułu! Jeżeli na początku damy grze kredyt zaufania i przymkniemy oko na parę niedociągnięć, wciągnie nas niczym czarna dziura. Sprawia po prostu wielką frajdę i tyle. To jest jak Diablo – idziesz, siekasz, robisz zadania, kupujesz lepszy sprzęt, wypruwasz flaki, levelujesz, mordujesz... No, może trochę przesadzam, walki nie ma tyle, co w hack`n`slash`ach, ale obraz rozgrywki zarysowałem mniej więcej właściwie.
Mechanika gry jest prosta i sympatyczna. Statystyki ograniczono do minimum. Mamy cztery atrybuty (siła, wytrzymałość, zręczność, siła woli), parędziesiąt zdolności, które można rozwijać oraz dane uzupełniające (ilość many itp.). Nie da się w tym pogubić. Gołym okiem są widoczne różne uproszczenia, wprowadzone, by grało się jak najszybciej i najprzyjemniej, np. zrezygnowano z kowalstwa na rzecz przeciągania na siebie w ekwipunku kilku takich samych przedmiotów (mieczy, zbroi), by uzyskać jeden lepszy. Na podobnej zasadzie działa alchemia. Wszystko jest proste jak konstrukcja cepa bojowego.
Twórcy postanowili ułatwić graczom zabawę o tyle, o ile się tylko da. Niestety miejscami przedobrzyli i tak, jeśli jazda konna sprawia mnóstwo frajdy (najlepsza w cRPG! A i powalczyć z konia można!), a teleporty są sensownym sposobem na dalekie podróże, to już zaznaczanie na mapie celu misji (jak w Oblivionie) czasem jest śmieszne (zwłaszcza, gdy miałem znaleźć najbardziej zakonspirowaną postać na świecie, a była zwyczajnie zaznaczona na mapie).
Magia jak najbardziej jest i została zrobiona całkiem sympatycznie. Zbieramy karty, używamy ich do rzucania czarów, gromadzimy „boostery” które je wzmacniają lub zmniejszają ilość wymaganej do rzucenia czaru many. Istnieje pięć szkół magii (cztery żywiołów i nekromancja, która jest tępiona jako nielegalna), w każdej mamy dziesięć poziomów znajomości arkanów sztuki tajemnej. Czary są typowe dla RPG, wręcz kanoniczne, od kuli ognia, do przywoływania istot. Efekty cieszą oko i ucho. Słowem – lekko, łatwo i przyjemnie (jak większość rzeczy w Two Worlds).
Gra oferuje opcję multiplayer jednak moja (legalna!) wersja jej nie posiadała. Dlatego też nie polecam wydania z Komputer Świat Gry, jeżeli chcecie się pobawić z przyjaciółmi w siekanego. Następny akapit będzie skrótem relacji osób, które posiadają tryb wieloosobowy, a z którymi się kontaktowałem.
W grze mamy dwa tryby rozgrywki wieloosobowej: Arenę oraz RPG. Pierwszego chyba nie trzeba tłumaczyć – gracze wchodzą na arenę, by się ze sobą bić. Drugi zaś tryb jest czymś na kształt MMORPG. Oferuje spełnianie zadań wraz z innymi graczami, zakładanie i niszczenie gildii, wyścigi konne oraz grę PvP. W obydwu trybach można zaimportować postacie z singleplayera.
To chyba wszystko, co mógłbym przekazać osobom zainteresowanym tą grą. Musisz sobie, drogi graczu, zadać pytanie, co jest dla Ciebie najważniejsze w grach – fabuła i głębia, czy zwykła, czysta frajda. Dodam tylko, że mi zdawało się, iż to pierwsze jest najważniejsze, a bawiłem się przednio.