Twierdza 3
Swego czasu słyszałem dużo dobrego o grach z serii Stronghold, zwłaszcza o pierwszej części, jednak nigdy nie miałem okazji w żadną z nich zagrać. Zanim doszła do mnie najnowsza gra z zamkami w roli głównej, postanowiłem się zapoznać z klasykiem, jakim jest pierwsza część, i przyjemnie spędziłem z nim czas. Z jednej strony był w miarę prostą i przystępną grą ekonomiczną, z drugiej najważniejszy i chyba najciekawszy jej składnik stanowiła rozbudowa fortyfikacji i odpowiednie ich obsadzanie. Jak nowa, już trzecia część spisuje się na tle pierwowzoru?
Twierdza 3 tak jak jedynka jest podzielona na dwie kampanie. Kampania militarna nawiązuje fabularnie do pierwszej części serii, naszym oponentem jest znany już Wilk, a pomagają mu między innymi synowie Wieprza i Szczura, ale znajdą się też zupełnie nowi przeciwnicy, a także sojusznicy. Akcja drugiej kampanii koncentruje się bardziej na aspekcie ekonomicznym i krąży wokół odbudowy zrujnowanego klasztoru. Prócz tego istnieje tryb swobodnej budowy, dostajemy też kilka oblężeń historycznych. Jednak słowo "kilka" należy traktować bardzo dosłownie, bo da się policzyć takie starcia na palcach jednej ręki i nijak nie oddaje to całej listy walk o zamki, jaką otrzymaliśmy w poprzedniczce. Brakuje też edytora, dzięki któremu można by samemu tworzyć wymarzone zamki do zdobycia.
Wszyscy, którzy grali w pierwszą część, zapewne pamiętają, że cała historia była przedstawiana z lekkim przymrużeniem oka. Tym razem zamiast nieraz zabawnych dialogów dostajemy pierwszoosobową narrację głównego bohatera, prowadzoną całkowicie na poważnie. W międzyczasie na ekranie pojawiają się kolejne komiksowe plansze przedstawiające wydarzenia. Niestety taki sposób przedstawiania nie najlepiej zastępuje rozmowy i knowania, z jakimi mieliśmy uprzednio do czynienia, zaś samej fabule brakuje trochę polotu i nieraz jest nużąca.
Przyglądając się mechanicznemu aspektowi gry, można dojść do wniosku, że jest ona nieraz mocno losowa. W jednym momencie dobra pogoda wpływa pozytywnie na zadowolenie mieszkańców, zaś w chwilę później plaga, atak wilków i usychanie plonów skumulowane w jednym momencie sprawiają, że połowa mieszkańców wyjeżdża, a nam brakuje rąk do pracy. Mimo wszystko obecny system popularności wydaje się prostszy, a jednocześnie zapewnia większą kontrolę nad przyrostem mieszkańców. Duży wpływ na to mają domy, gdyż wolne miejsca też generują zadowolenie; sprawia to, że gdy – przykładowo – nie uszczęśliwimy dostatecznie mieszkańców różnymi metodami i zaczną oni wyjeżdżać, to ci, którzy opuszczą swe kwatery, podniosą nam tym samym poziom popularności. Na poziom zadowolenia wpływ mają także pożywienie, podatki (lub łapówki), msze i działające karczmy.
Poważnym problemem w budowie wioski jest to, że duża część budynków produkujących materiały budowlane, na przykład kopalnie kamienia czy chaty drwali, zabiera po kilku mieszkańców. Kiedy postawimy więcej takich budowli, szybko okaże się, że nie mamy już wolnych rąk do pracy, a to dopiero początek, gdyż trzeba zająć się transportem kamienia do składu (poprzez utworzenie kilku stanowisk dla wołów). A w tym samym momencie ktoś musi produkować żywność i broń na potrzeby obrony przed nadciągającym przeciwnikiem. Zupełnie nie rozumiem, skąd to rozwiązanie. W pierwszej części serii również było kilka takich budynków, ale mniej, były też zwykle potrzebne dopiero w późniejszym etapie rozrywki, a wtedy problem pojawiał się jedynie wówczas, gdy chciało się stawiać je w większych ilościach. Teraz w początkowym stadium rozgrywki zwykle czeka nas stagnacja i nudne oczekiwanie, póki nasi drwale nie uciułają wystarczająco dużo drewna na następną chatkę.
Misje są nieraz niezrównoważone, raz bez problemu podejdziemy pod mury wroga pod ostrzałem jego łuków i zdobędziemy donżon będący sercem twierdzy, a kiedy indziej ledwo ruszymy kawałek w kierunku wroga i już cała armia pada pod wpływem staczających się, płonących bali drewna (chyba najmocniejszej pułapki). Obrona naszych murów jest zwykle bardzo szybka; od momentu, kiedy przeciwnik podejdzie, ominąwszy wilcze doły, nad wyraz prędko eliminują go nasi żołnierze, albo też on ich eliminuje. Niezbyt mi to pasuje do obrazu wielomiesięcznych oblężeń znanych z lekcji historii.
Nonsensem jest zasięg strzelania z katapulty. By móc ostrzelać wrogie fortyfikacje, musi ona podjechać pod sam cel, a jest niezwykle powolna i wrażliwa na ostrzał. Okazuje się, że lepiej wykorzystać wytrzymalsze tarany, które muszą podjechać minimalnie dalej. Gra ma też całe mnóstwo pomniejszych błędów. Nieraz widziałem, jak po postawieniu palisady i bramy w niej moje oddziały przenikały po prostu przez przeszkodę, zamiast udać się przez wrota. Na szczęście tego rodzaju błędy są usuwane w częstych aktualizacjach.
Gra nie jest też zbyt stabilna, nieraz dochodziłem do frustracji, gdy po godzinnych próbach przejścia misji zostawały mi już jedynie sekundy do końca i w tym momencie zostawałem wyrzucony do pulpitu. Oczywiście całość musiałem powtarzać.
Ważną zaletą nowej Twierdzymiała być oprawa wizualna. Po zagraniu mogę jednak powiedzieć, że jest równie dobra jak ta sprzed pięciu lat. O ile w wypadku budowli prezentuje się jako tako, to wszelkie postacie czy jednostki są kanciaste. Najbrzydszym elementem jest minimapa, która wygląda, jakby została żywcem wyciągnięta z gry sprzed… w zasadzie to nigdy jeszcze nie widziałem tak brzydkiej i nieczytelnej mapki. Da się na niej rozróżnić wyłącznie dwa kolory, nasz i wroga, oraz glebę. W żaden sposób nie można się domyślić, czy dany kwadrat to akurat żołnierz czy może budynek.
Bardzo spodobało mi się udźwiękowienie – jak łatwo zgadnąć, brzdękanie lutni, ale zdecydowano się też wprowadzić wokal. Ten pomysł, dość nieczęsty w przypadku gier, okazał się trafiony; do ścieżki dźwiękowej jak najbardziej pasuje ten śpiew minstreli, przeplatany na zmianę całymi partiami chóru i podkładem instrumentalnym. Całość jest naprawdę miła dla ucha, większość utworów brzmi wesoło, miejscami można się niemal poczuć świadkiem prawdziwego występu trubadurów w średniowiecznej karczmie. Z całą pewnością jest to najmocniejsza i najbardziej dopracowana strona gry.
Twierdza 3 nie jest złą grą, po prostu została wydana za wcześnie. Teraz co chwilę pojawiają się nowe patche, które coś zmieniają, a nie byłyby potrzebne, gdyby gra przeszła solidne betatesty i została wydana nawet pół roku później. Możliwe, że warto będzie w przyszłości kupić wersję w pełni już dopracowaną, w jakiejś taniej edycji.
Plusy:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Pan chciał w blasku i chwale powrócić na zamek…
Twierdza 3 tak jak jedynka jest podzielona na dwie kampanie. Kampania militarna nawiązuje fabularnie do pierwszej części serii, naszym oponentem jest znany już Wilk, a pomagają mu między innymi synowie Wieprza i Szczura, ale znajdą się też zupełnie nowi przeciwnicy, a także sojusznicy. Akcja drugiej kampanii koncentruje się bardziej na aspekcie ekonomicznym i krąży wokół odbudowy zrujnowanego klasztoru. Prócz tego istnieje tryb swobodnej budowy, dostajemy też kilka oblężeń historycznych. Jednak słowo "kilka" należy traktować bardzo dosłownie, bo da się policzyć takie starcia na palcach jednej ręki i nijak nie oddaje to całej listy walk o zamki, jaką otrzymaliśmy w poprzedniczce. Brakuje też edytora, dzięki któremu można by samemu tworzyć wymarzone zamki do zdobycia.
Wszyscy, którzy grali w pierwszą część, zapewne pamiętają, że cała historia była przedstawiana z lekkim przymrużeniem oka. Tym razem zamiast nieraz zabawnych dialogów dostajemy pierwszoosobową narrację głównego bohatera, prowadzoną całkowicie na poważnie. W międzyczasie na ekranie pojawiają się kolejne komiksowe plansze przedstawiające wydarzenia. Niestety taki sposób przedstawiania nie najlepiej zastępuje rozmowy i knowania, z jakimi mieliśmy uprzednio do czynienia, zaś samej fabule brakuje trochę polotu i nieraz jest nużąca.
…ale zaliczył efektowne potknięcie, jeszcze zanim wyruszył w trasę
Przyglądając się mechanicznemu aspektowi gry, można dojść do wniosku, że jest ona nieraz mocno losowa. W jednym momencie dobra pogoda wpływa pozytywnie na zadowolenie mieszkańców, zaś w chwilę później plaga, atak wilków i usychanie plonów skumulowane w jednym momencie sprawiają, że połowa mieszkańców wyjeżdża, a nam brakuje rąk do pracy. Mimo wszystko obecny system popularności wydaje się prostszy, a jednocześnie zapewnia większą kontrolę nad przyrostem mieszkańców. Duży wpływ na to mają domy, gdyż wolne miejsca też generują zadowolenie; sprawia to, że gdy – przykładowo – nie uszczęśliwimy dostatecznie mieszkańców różnymi metodami i zaczną oni wyjeżdżać, to ci, którzy opuszczą swe kwatery, podniosą nam tym samym poziom popularności. Na poziom zadowolenia wpływ mają także pożywienie, podatki (lub łapówki), msze i działające karczmy.
Poważnym problemem w budowie wioski jest to, że duża część budynków produkujących materiały budowlane, na przykład kopalnie kamienia czy chaty drwali, zabiera po kilku mieszkańców. Kiedy postawimy więcej takich budowli, szybko okaże się, że nie mamy już wolnych rąk do pracy, a to dopiero początek, gdyż trzeba zająć się transportem kamienia do składu (poprzez utworzenie kilku stanowisk dla wołów). A w tym samym momencie ktoś musi produkować żywność i broń na potrzeby obrony przed nadciągającym przeciwnikiem. Zupełnie nie rozumiem, skąd to rozwiązanie. W pierwszej części serii również było kilka takich budynków, ale mniej, były też zwykle potrzebne dopiero w późniejszym etapie rozrywki, a wtedy problem pojawiał się jedynie wówczas, gdy chciało się stawiać je w większych ilościach. Teraz w początkowym stadium rozgrywki zwykle czeka nas stagnacja i nudne oczekiwanie, póki nasi drwale nie uciułają wystarczająco dużo drewna na następną chatkę.
Misje są nieraz niezrównoważone, raz bez problemu podejdziemy pod mury wroga pod ostrzałem jego łuków i zdobędziemy donżon będący sercem twierdzy, a kiedy indziej ledwo ruszymy kawałek w kierunku wroga i już cała armia pada pod wpływem staczających się, płonących bali drewna (chyba najmocniejszej pułapki). Obrona naszych murów jest zwykle bardzo szybka; od momentu, kiedy przeciwnik podejdzie, ominąwszy wilcze doły, nad wyraz prędko eliminują go nasi żołnierze, albo też on ich eliminuje. Niezbyt mi to pasuje do obrazu wielomiesięcznych oblężeń znanych z lekcji historii.
Staranować ich katapultą i strzelać z tarana
Nonsensem jest zasięg strzelania z katapulty. By móc ostrzelać wrogie fortyfikacje, musi ona podjechać pod sam cel, a jest niezwykle powolna i wrażliwa na ostrzał. Okazuje się, że lepiej wykorzystać wytrzymalsze tarany, które muszą podjechać minimalnie dalej. Gra ma też całe mnóstwo pomniejszych błędów. Nieraz widziałem, jak po postawieniu palisady i bramy w niej moje oddziały przenikały po prostu przez przeszkodę, zamiast udać się przez wrota. Na szczęście tego rodzaju błędy są usuwane w częstych aktualizacjach.
Gra nie jest też zbyt stabilna, nieraz dochodziłem do frustracji, gdy po godzinnych próbach przejścia misji zostawały mi już jedynie sekundy do końca i w tym momencie zostawałem wyrzucony do pulpitu. Oczywiście całość musiałem powtarzać.
Piękne jak królewskie uzębienie
Ważną zaletą nowej Twierdzymiała być oprawa wizualna. Po zagraniu mogę jednak powiedzieć, że jest równie dobra jak ta sprzed pięciu lat. O ile w wypadku budowli prezentuje się jako tako, to wszelkie postacie czy jednostki są kanciaste. Najbrzydszym elementem jest minimapa, która wygląda, jakby została żywcem wyciągnięta z gry sprzed… w zasadzie to nigdy jeszcze nie widziałem tak brzydkiej i nieczytelnej mapki. Da się na niej rozróżnić wyłącznie dwa kolory, nasz i wroga, oraz glebę. W żaden sposób nie można się domyślić, czy dany kwadrat to akurat żołnierz czy może budynek.
Bardzo spodobało mi się udźwiękowienie – jak łatwo zgadnąć, brzdękanie lutni, ale zdecydowano się też wprowadzić wokal. Ten pomysł, dość nieczęsty w przypadku gier, okazał się trafiony; do ścieżki dźwiękowej jak najbardziej pasuje ten śpiew minstreli, przeplatany na zmianę całymi partiami chóru i podkładem instrumentalnym. Całość jest naprawdę miła dla ucha, większość utworów brzmi wesoło, miejscami można się niemal poczuć świadkiem prawdziwego występu trubadurów w średniowiecznej karczmie. Z całą pewnością jest to najmocniejsza i najbardziej dopracowana strona gry.
Jeszcze tu wrócę
Twierdza 3 nie jest złą grą, po prostu została wydana za wcześnie. Teraz co chwilę pojawiają się nowe patche, które coś zmieniają, a nie byłyby potrzebne, gdyby gra przeszła solidne betatesty i została wydana nawet pół roku później. Możliwe, że warto będzie w przyszłości kupić wersję w pełni już dopracowaną, w jakiejś taniej edycji.
Plusy:
- muzyka
- system zarządzania ekonomią
- grafika
- liczne błędy
- niewiele historycznych oblężeń
Galeria
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Stronghold 3
Producent: FireFly Studios
Wydawca: SouthPeak Entertainment
Dystrybutor polski: Cenega Polska
Data premiery (świat): 25 października 2011
Data premiery (Polska): 28 października 2011
Nośnik: DVD
Strona WWW: www.stronghold3.com/?lang=po
Platformy: PC
Sugerowana cena wydawcy: 99,90 zł
Producent: FireFly Studios
Wydawca: SouthPeak Entertainment
Dystrybutor polski: Cenega Polska
Data premiery (świat): 25 października 2011
Data premiery (Polska): 28 października 2011
Nośnik: DVD
Strona WWW: www.stronghold3.com/?lang=po
Platformy: PC
Sugerowana cena wydawcy: 99,90 zł
Tagi:
Twierdza 3