» » Turniej - Konfrontacja - Lublin 8 październik 2005

Turniej - Konfrontacja - Lublin 8 październik 2005


wersja do druku

"Koziołek - The Thing That Should Not Be"

Data – 08.10.05

Miejsce - Młodzieżowy Dom Kultury nr. 2 przy ulicy Bernardyńskiej 14a. ; Galeria na piętrze

kontakt z organizatorem

Czas - 9.00 – 15.00

-> limit - 300 a.p ( można przekroczyć o połowę najtańszego modelu, maks.15 a.p )
-> 3ed.
-> obowiązują wszystkie wymogi rankingowe
-> maksymalna wartość pojedyńczego modelu to 160 ; min. 3 modele w armii.
-> trzy bitwy po 6 tury lub 1,5 h
-> nagrody : 80-40-20 Smoczych Gemów ;
-> wstęp wolny.

Małe punkty będą naliczane w następujący sposób:

Za sumę punktów armii pokonanych wrogów : <30 ~ 0 ptk. , 31-75 ~ 1 ptk. , 76-125 ~ 2 ptk. , 126-225 ~ 3 ptk., 225+ ~ 4 ptk..

Za wyszczególnione w scenariuszu cele ( małe punkty )

Maksymalnie w scenariuszu można zdobyć do 7 małych punktów.

Zwycięża gracz z przewagą 2 ptk.


Scenariusze :


I „Cienka czerwona linia”

Ostatnimi czasy napływają niepokojące wieści z pogranicza baronii Laverne z Równinami Avagddu. W pewnej grupie alahańskich wsi dochodzi do coraz gwałtowniejszych aktów przemocy ze strony ich mieszkańców wymierzonych we współmieszkańców. Z początku niegroźne zatargi, czy bójki przerodziły się w falę mordu, o której zaświadczyć mogli jedynie nieliczni na wpół obłąkani uciekinierzy. Aarklash obiegła szeptem powtarzana nowina o odnalezieniu jednego z Krwawych Kręgów wzniesionych tu przez plemiona Drunów jeszcze w czasach kiedy tutejsze lasy stanowiły jedność z Mroczną Knieją. Prastare skupisko Krwawych Kamieni o takiej mocy nie jest bez znaczenia w nadchodzącym Ragnaroku dla żadnej ze stron. Trzeba go koniecznie zniszczyć bądź objąć w posiadanie. Czas zaczął już uciekać ....

Wioski będące miejscem akcji leżą w niedostępnym terenie i prowadzi do nich niewiele dróg. Celem scenariusza jest zajęcie jednego z ważnych strategicznie punktów na mapie ( różny na oddzielnych stołach – wzgórze , wąwóz , most na rzece itp. ).

Za opanowanie danego strategicznego punktu ( posiadanie większej liczby modeli w obrębie punktu od przeciwnika ) – 1 ptk.

Za posiadanie wyłącznie własnych modeli w obrębie strategicznego punktu na mapie – 1 ptk.

Za zabicie przywódcy armii przeciwnika ( model używający Disc na potrzeby rzutów taktycznych ) – 1 ptk.


II „Lśnienie”

Zbliżając się do Kręgu wysłannicy poszczególnych stron zaczynają doświadczać wpływu jego aury. Im bliżej celu tym silniej doświadcza się nieodpartej żądzy krwi. Pragnienie to staje się tym silniejsze im więcej krwi karmi spragnioną ziemię. Każda rana staje się otwartą bramą dla demonów ...

Najszybsza droga do celu misji wiedzie polnym duktem ( pole o szerokości 10 cm na środku i w poprzek stołu ) za opanowanie go ( analogicznie do scenariusza pierwszego ) – 1 ptk.

Za stosunek a.p pokonanych wrogów do strat własnych jak 0,5 do 1,5 – 1 ptk.
Za analogiczną zależność 1,5+ – 1ptk.

Zasady specjalne : każdy model ( poza konstruktami ) przy otrzymaniu rany ( lekkiej na 5+, poważnej na 4+, krytycznej 3+ ) dostaje się pod wpływ Krwawego Kręgu : dostaje umiejętności Possessed i BornKiller ( w przypadku posiadania przez model takiej umiejętności nic się nie dzieje ) musi testować Dyscyplinę na poziomie 6, aby nie dawać wszystkich kości w atak ( modele bez współczynnika dis automatycznie dają wszystko w atak ). Musi szarżować najbliższy widoczny model. W momencie aktywowania karty opętanego modelu można ( nie trzeba ) uwolnić się od tego efektu analogicznie trudniej do odniesionej rany ( lekka – 2+ , poważna – 3+, krytyczna – 4+ )


III „Świt żywych trupów”

Wyczuwając zbliżających się śmiałków, Krąg koncentruje swoją moc na zatrzymaniu ich. Nie pozwoli się zniszczyć po tylu wiekach uśpienia. Dawno też odwykł od służenia komukolwiek ...
Tylko pokonując słabość własnego charakteru można pokonać koszmar gnieżdżący się w Kręgu ...

Statystyki Kręgu Krwi: Res 8 , S.P 5 Fear 6 , Save/6, ; aby zadać cios model musi przejść test odwagi/dyscypliny ( używa niższego ) o trudności 6 – każdy nieudany zarówno w ten sposób, jaki przy normalnym ciosie ( na 1nkę) atak jest odbijany w atakującego z jego własną siłą i atakiem – ochronić się przed tym można wykonując test Inicjatywy jako rzutu obronnego. Ten sam efekt tyczy się strzałów, czarów ofensywnych itd. Konstrukty zwolnione są z takiego rzutu ; w przypadku tylko posiadania jednego współczynnika testuje się właśnie go.

Krąg w promieniu 20 cm dwa razy ( zawsze na koniec fazy ruchu ) atakuje wysyłając promienie mrocznej energii o Sile 10 – atakuje zawsze najbliższy konstrukt, bądź inny najbliższy model ( jeden model nie może być dwa razy trafiony w tej samej rundzie ) – uchylić się od takiego ataku można wykonując test inicjatywy o trudności 6.

Krąg opętuje również ciała poległych – zabite modele nie są zdejmowane z planszy , ich rany są redukowane do poziomu light , zyskują umiejętności Possesed, mają –2 do wszystkich statystyk ( poza strachem , odwaga staje się strachem ) i atakują wszystkimi kośćmi najbliższy widoczny model. Efekt tyczy się każdego modelu. Za zabicie takiej marionetki nie dostaje się ponownie punktów. Zabici przez nią nie są doliczani do wyniku żadnego z graczy.
Efekt trwa tylko do końca następnej tury ( zombie nie robi nic w momencie powstania, chyba, ze zostanie zaatakowany itp. ) lub do momentu zniszczenia Kręgu.
Zombie ruszają się na końcu tury przed rozstrzygnięciem kart z rezerwy.

Od kręgu obowiązuje wystawienie powyżej zasięgu szarży.

Za zniszczenie ( względnie czasowe unieszkodliwienie w celu późniejszego wykorzystania ) Kręgu Krwi – 2 ptk.

Za pokonanie dowódcy wrogiej armii ( jak w I ) – 1 ptk.


Zapraszamy !!
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.