string(15) ""
» Blog » Trzy słowa na temat Tomb Raider
10-06-2013 22:03

Trzy słowa na temat Tomb Raider

W działach: gry, Tomb Raider | Odsłony: 19

Trzy słowa na temat Tomb Raider
Skończywszy właśnie Tomb Raidera (2013) postanowiłam sklecić jakąś krótką i treściwą mini-recenzję.
(dopisek z później) Chyba bardziej z tego luźne przemyślenia wyszły aniżeli recenzja, ale trudno, przekazałam chyba to o co mi chodziło.

O samym tytule słyszy się ostatnio sporo, w dużej mierze w samych superlatywach co w jakimś stopniu nahajpowało mnie. Nie pomagał również kolega, który przeszedł grę wcześniej i który również ją sobie zachwalał. Co mi z tego zostało? Cóż, chyba tylko tyle, że spodziewałam się po produkcji czegoś, co mnie wgniecie w fotel i co będzie można nazwać kolejnym przełomowym krokiem w kierunku Gry Doskonałej. Grając z takim podejściem nie mogłam skończyć dobrze, w rezultacie, jak wielkie było moje rozczarowanie. Ale od początku; ja, jako fanka starszych Tomb Raiderów nie mogłam sobie pozwolić na brak porównań. Mimo iż jest to 'restart serii' czyli gra stworzona na wzór nowych produkcji przeznaczonych dla rozbestwionego, nowego pokolenia graczy, na co powinnam się była przygotować już w momencie wybierania gry w sklepie, nie mogłam wybaczyć pewnych rozwiązań ułatwiających rozgrywkę. Mówiąc szczerze, TR przechodził się sam, a największą trudnością były walki. Ale czy to właśnie walki czyniły Tomb Raidery grą kultową? Nie (tak się składa, że twórcy wzorowali się na Unchartedzie [o zgrozo], w którym walki to lwia część gameplaya. Całe szczęście, robiąc TR twórcy pomyśleli o tym, że walki też wypadałoby zrobić interesujące w jakiś sposób, o czym nie pomyśleli twórcy Uncharted). Serię TR (oprócz samej ee... atrakcyjnej protagonistki) tworzył klimat oraz zagadki. I co najważniejsze, zagadki, które nie były opcjonalne (kto by kiedyś myślał o tym, że trzeba zrobić grę na tyle łatwą, by byle posiadacz IQ 70 był w stanie ją przejść), a na których dało się wyrwać włosy z głowy przy akompaniamencie łaciny. Nie jest to może cecha stricte tej serii, a po prostu topos dawnych czasów, jednak w przypadku TR zacinanie się i komentarze 'co ja mam teraz robiiiić' były na początku dziennym. Nie skłamałabym, mówiąc, że to czyniło z gry przeżycie nie do podrobienia i bynajmniej nie negatywne. Wszyscy fani świetnie mnie zrozumieją, kiedy przypomnę sytuacje, gdy wchodząc Larą do prawie pustego pomieszczenia złowieszcze dźwięki pojawiające się przyprawiały o gęsią skórkę, a przez głowę przechodziły głównie myśli 'co mnie zaraz zeżre' i 'gdzie był mój ostatni zapis' (nie łudźmy się, że pomieszczenia w starych Tomb Raiderach miały bogate wyposażenie. Nie łudźmy się też, że stare TR wyglądają dobrze. Starość nie radość). W nowym TR zrezygnowano z sinister atmosphere of doom na rzecz let there be explosions, 1000s of them!. Wiem, że takie są aktualne wymogi przy tworzeniu tego typu gier, ale ja tego po prostu nie kupuję. Już mogę rozgrzeszyć twórców za to, jak fabularnie wybrnęli z tego, że Lara staje się po jakimś czasie jednoosobową armią, mimo bycia 21 letnią dziewczyną z przebitym bokiem, podczas gdy jeszcze parę h gameplayu wcześniej miała przez twórców napisane na czole 'zaopiekuj się mną, jestem biedna'. Każda scena to pełna akcji wybuchowa mieszanka wybuchów (sic!) oraz serii jedynek wyrzuconej przez Larę na kości k20 ( chyba twórcy chcieli jakoś zrekompensować swoje późniejsze zapędy do kreacji protagonistki jako badassa). Co jak co, miło się to ogląda, już nie dlatego, że gracz łechce swoje głęboko (bardziej lub mniej) skrywane zapędy do sadyzmu, ale dlatego, że całość jest dobrze wyreżyserowania i wygląda estetycznie.

Żeby nie było, że nie lubię nowej Lary jako postaci → bynajmniej. Sama jej postać (oprócz elementów z zagadkami oraz, o czym będę pisać za chwilę, designu poziomów) to najjaśniejszy punkt gry. Tworzenie cycatych i półnagich ekstrakobiet w grach odeszło do lamusa, a pomysł na tworzenie normalnie wyglądających bohaterek ala Alyx to aktualna tendencja w grach którą bardzo doceniam. Jak widać, spełnia to swoją funkcję wzorowo, gdyż pozwala na łatwiejsze emocjonalne związanie się z bohaterką; a mówiąc całkiem szczerze, który z was, drodzy gracze płci męskiej, nie identyfikował się z Alexem?
Bardzo doceniłam również reżyserię, mimo że fabuła kulała i miała w sobie niewiele sensu (chociaż będąc szczerym, sama nie byłam osobą, która grała w TR dla fabuły. Już nawet nie robiłam tego z ignorancji, raczej wynikało to z faktu, że mając ~10 lat niewiele rozumiałam z angielskiego tekstu mówionego. Wciąż jednak bawiłam się świetnie → wychodzi na to, że scenariusz nie był ważnym aspektem w przypadku gier z tej serii) to jednak muszę stwierdzić, że dostałam to na naprawdę dopracowanym talerzu. Może i psioczyłam na tą ciągłą akcję, ale, twórcy wybierając tę drogę w tworzeniu owej produkcji, wykonali swoją robotę wyśmienicie, a całość ogląda się (?) z zapartym tchem, bo i technicznie jest wszystko cacy. Nad lokacjami też muszę się pozachwycać; jaskinie, świątynie, lasy. Widzieć Larę w jeziorze krwi → miód dla oczu! Spodobało mi się jeszcze, że znalazły się tam lokacje i dla fanów starych, nomen omen, grobowców jak i nowoczesnych pełnych mechanizmów i elektroniki budynków (które ja najintensywniej kojarzę z TR:Chronicles). Sama różnorodność lokacji i wykonywanych akcji jest czymś, za co twórcy mogą bez przeszkód uzyskać ode mnie owacje. Tym bardziej, że z biegiem gry, nawet będąc praktycznie przy końcu można uzyskać dodatkowe i co najważniejsze ciekawe zdolności.

Akcja w dużej mierze cały czas pędzi na złamanie karku, a pomijając już opcjonalne łażenie po spokojniejszych elementach w poszukiwaniu znajdziek, nie ma miejsca na oddech. Wierzę, że znajdą się koneserzy takich rozwiązań → ja do nich nie należę. Tzn, nie mówię że jest to złe rozwiązanie, mówię tylko, że idąc tą drogą, twórcy nie mają sposobności by zrobić grę na ocenę wyższą niż 7-8. Może dlatego, że to już się po prostu przejadło. A może ja jestem malkontentem. A może i to i to.
Bardzo mocną stroną tej produkcji jest jeszcze walka. Mimo że jest jej dużo, nie nudzi się, a to za sprawą rozbudowanego systemu unieszkodliwiania oponentów: jest opcja rozwiązywania spraw po cichu jak i z fajerwerkami i z shotgunem w ręku. Świetnym rozwiązaniem jest również wykorzystanie czekana, z którym zaprzyjaźniasz się szczerze prawie na samym początku gry. Jest to przyjaciel o zdolnościach dosyć eklektycznych, ale najbardziej efektownie (i efektywnie) radzi sobie w dualach 1vs1 przy pomocy QTE. Za takie efektowne wygrywanie pojedynków gracz dostaje nagrodę w postaci dodatkowej liczby PD, co mogłoby zachęcać do częstego wykorzystywania tej umiejętności. Jednak tak się składa, że w jakieś 3/5 gry, Lara umie już wszystko co mogłoby być przydatne w gameplayu, a punkty otrzymane za doświadczenie lądują w różnych raczej mniej niż bardziej przydatnych umiejkach. Chociaż dla achievement whores opcja jak znalazł.
Najwięcej pozytywów tkwi w szczegółach i drobnych dodatkach, jak np. w sposobie ulepszania broni (klimat iście „rozbitkowy”), w niejednakowym stroju Lary czy, w moim ulubionym, pomyśle przedstawienie znalezionych reliktów, który mam nadzieję, że zostanie zaimplementowany z innych częściach TR. Szkoda tylko, że łupiąc największe grobowce dostajemy tylko 500 exp. Aż się prosi o zrobienie dodatkowych klimatycznych itemów w nagrodę za wysilenie szarych komórek.
Jak już wspomniałam wcześniej, fabuła to jedna z najsłabszych stron, tyle że w przypadku innych Tomb Raiderów nie przywiązywałabym takiej wagi do tego uszczerbku, to jednak w tej produkcji muszę trochę ponarzekać. A dlaczego? Dlatego, że fabuła została już odgórnie przedstawiona jako coś bardzo ważnego. To nie był już tylko miły dodatek do tego, by mieć motywacje w bieganiu i skakaniu do przodu. Teraz cała gra się na fabule opierała, stąd też moje wysokie wymagania do niej. Wymagań oczywiście nie spełniła; może i była klimatyczna, może i czerpała garściami z historii i fluffu starożytnej Azji, ale jej głównym mankamentem było to, że... można ją bez wyrzutów sumienia nazwać słabą i przewidywalną. Tym bardziej że postacie towarzyszące Larze to najbardziej sztampowe kreacje enpeców na jakie można było wpaść. Chyba tylko Alex się w jakiś sposób wyłamuje tej sztampie. Akcje wykonywane przed towarzyszy nie są dla nas jakimś specjalnym zaskoczeniem, a jakby komuś nie chciało się myśleć, to na pomoc przychodzą dzienniki, które przedstawiają zawiłe meandry (!) fabuły w uproszczony tekst przedstawiający wszystko czarno na białym. Największe wrażenie zrobił na mnie efektowny finisher na akimbo guns, który był 'delikatnym' mrugnięciem okiem w stronę starej Lary → this is how the hero is born.

To nie jest tak, że mi się ta gra nie podobała. To było naprawdę ciekawe doświadczenie, pełne akcji i emocjonalnego zaangażowania. Postać Lary była zrobiona świetnie, wywołała we mnie te uczucia, o które chyba twórcom właśnie chodziło (zapewne wrażenie byłoby jeszcze intensywniejsze, gdybym była graczem płci męskiej) i mogę bez przeszkód nazwać ją jedną z moich ulubionych (jak nie ulubioną po prostu) bohaterek żeńskich w grach (niebieskooka Lara objęła zwierzchnictwo na tronie, na którym ówcześnie zasiadała brązowooka). Podobało mi się to, że poznajemy ją już nie jako poligony, które muszą się dostać z punktu A do punktu B, a jako dobrze napisaną osobę (sic!) ze swoimi lękami, uczuciami i emocjami.

Nie jestem w stanie obiektywnie ocenić tej gry, bo mam wrażenie, że to we mnie leży problem, że ja nie umiem dostosować się do nowych zasad, które królują przy tworzeniu gry. Domyślam się, że te 9tki sypiące się kilogramami są obiektywnie poprawne. Ale dla mnie jest to produkcja najwyżej na 8. I to jeszcze w momencie, w którym odsuwam od siebie wszystkie małe ochotki na wrzucenie do oceny szczypty subiektywizmu.



Preferuję luźne pisarstwo nazwane przeze mnie 'bezsensownym i bezstylowym'.
Ale clue chyba zawarłam : D

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.