25-07-2009 17:44
Trzewik się pomylił!
W działach: RPG | Odsłony: 7
Popularne w naszym kraju jest narzekanie na PKP. Pewnie, że do polskich kolei mam sporo zastrzeżeń – daleki jestem jednak od narzekania, jakoby mamy tak najgorzej. Pewnie, że pociągi są stare, amortyzacji brak, czasem z powodu kretyńskich współpasażerów człowiek ma ochotę wyskoczyć przez okno, klimatyzacja nigdy nie działa, kiedy trzeba – ale nasza kolej ma jeden wielki plus: jest tania. Jednego dnia w Holandii musiałem wydać piętnaście euro za dwugodzinną trasę między Rotterdamem a Bovenkarspel, gdzie czekał na mnie zakupiony samochód. Tym właśnie samochodem wróciłem do Rotterdamu, a podróż wyszła taniej, niż pociągiem. W Polsce przejadę za to z Gdyni do Krakowa za siedem, osiem dych.
PKP ma za to wielki minus: czas jazdy. Pięć godzin z Gdyni do Warszawy? Bite trzynaście godzin do Krakowa? Za długo.
Trasa jest znośna tylko wtedy, kiedy ma się ze sobą rozrywkę pokładową. Zawsze, kiedy jadę gdzieś daleko, biorę ze sobą jedną czy dwie książki i naładowanego laptopa, na którym, przy sporym szczęściu, dam radę obejrzeć cały film. Podczas ostatniej podróży wśród książek pokładowych znalazło się „Graj z Głową” Trzewika. W czasie jazdy zapoznałem się więc z kilkunastoma sensownymi sztuczkami, spostrzeżeniami, uwagami i radami na temat prowadzenia. Niektóre z porad są cenne i z chęcią zastosuje je na sesji, przy niektórych jednak krzywiłem się, bo moje doświadczenia są zupełnie inne, niż autora.
W rozdziale drugim Ignacy wystosował kategoryczne stwierdzenie: „Gracze nie dbają o bohaterów niezależnych. Choćbyś miał super zaprojektowanych BN, choćbyś przygotowywał się tygodniami do dramatycznej sceny (...) nikt się nimi nie przejmuje”.
Od razu w wyobraźni pojawiły mi się wspomnienia z sesji, które udowadniały, jak bardzo, bardzo to stwierdzenie może odbiegać od rzeczywistości.
Prowadzę właśnie kampanię w Legendę Pięciu Kręgów ze swoją stałą drużyną. Jak prowadzę, to zwykle im: lubię, jak wczuwają się w przeżywane przygody i jak bardzo emocjonalnie traktują bohaterów, których stworzyli. W nagrodę za ich skuteczność w odbijaniu zamków, zakładaniu klanów i zabijaniu demonów otrzymali ode mnie w prezencie białego tygrysa. Zwierzę jest bohaterem niezależnym, ma statystyki, których gracze nie znają. Gracze mogą wydawać mu polecenia, dzięki którym tygrys jest przydatnym pomocnikiem. Gracze dbają o niego, sami z siebie.
Na sesji, którą sobie przypomniałem podczas czytania felietonu Trzewika, gracze wpadli w trudną sytuację. Przygotowali zasadzkę na przeciwników z wrogiego im klanu. Jeden z adwersarzy zdołał wyrwać się z otoczenia, wsiąść na konia i uciec. Gdyby zdołał wrócić do swoich towarzyszy i poinformował ich o zasadzce, gracze znaleźliby się w nieciekawej sytuacji. Pytają mnie, czy tygrys ma szansę dogonić przeciwnika.
Powiedziałem im, że da radę, ale nic za darmo. Uprzedziłem graczy, że jeśli się na to zdecydują, rzucę kością. Jeśli wypadnie jeden lub dwa, znajdą tygrysa martwego razem z przeciwnikiem, którego dopadł.
To nie była łatwa decyzja. To był zwierzak, którego mieli już od kilku sesji. Który ratował ich w ostatniej chwili, któremu wymyślili imię i dbali o niego. W końcu zadecydowali, że zaryzykują, ale nie przyszło im to łatwo. Żeby zwiększyć napięcie, rzuciłem kością i natychmiast zakryłem wynik. Przez kolejne dziesięć minut sesji gracze rozgrywali dalej scenę, nie wiedząc, co stało się bohaterami niezależnemu. Denerwowali się, to było widać w ich grze. Kiedy przyszło do ujawnienia wyniku, wszyscy byli pochyleni nad stołem z kostkami.
Wypadła czwórka. Gracze odetchnęli z ulgą.
Podczas innej sesji tej samej kampanii gracze musieli podjąć rozmowę z samurajem, wysłanym przez ich wroga. Podczas rozmowy jeden z graczy nie wytrzymał i rzucił się z bronią na nieprzyjaciela. Samuraj ten poskładał go, a następnie, dzięki dobrym rzutom kośćmi, niemal zdołał uporać się z całą drużyną, ci zdołali go pojmać i zabrać do swojego zamku. Pokonany gracz jednak ma Przeznaczonego do Wielkości (chyba najlepsza zaleta w całym L5K), i może na sesji raz „zginąć”, a jednak zostać na jednym punkcie życia. Wtedy, podczas tamtej walki, wykorzystał tą umiejętność i kolejny pech na kościach mógł skończyć się dla niego tragicznie. Zanim ta sesja się skończyła, on uwolnił więźnia i wyzwał go na pojedynek.
Gracz wiedział, że BN ma dobre statsy. Gracz wiedział, że już raz został pokonany. Wiedział też, że nie musi z tym gościem walczyć – jednak widmo porażki zżerało go tak bardzo, że zaryzykował śmierć, żeby udowodnić swoją wyższość.
Doszło do walki. Wygrał. Tym razem sytuacja była odwrotna – gracz nie zaryzykował życia dla ratowania bohatera niezależnego, ale po to, żeby go pognębić. To jednak kolejny przykład, że gracze jednak, przy odpowiednich okolicznościach, mogą bardzo przejąć się bohaterami niezależnymi.
Jeśli chcesz, mistrzu gry, stworzyć bohatera niezależnego, na którym graczom będzie zależeć, buduj go na zasadzie przeciwieństw. Niech reprezentuje sobą to, czego nie mają gracze. Pozwól też, aby gracze zbudowali część cech tego bohatera. Niech pomagają go kreować swoimi deklaracjami, zachowaniami. Niech BN będzie dla nich przydatnym pomocnikiem, ale nie sługą, którym mogą pomiatać. Wtedy stworzysz bohatera, za którego, w odpowiednich okolicznościach gracze będą skłonni zaryzykować życiem, którego śmierć sprawi, że graczom będzie trudniej. Albo stwórz bohatera, niekoniecznie wroga, który będzie lepszy w czymś od graczy – choćby nawet nie był on wrogiem, i tak gracze przejmą się nim i będą skłonni zaryzykować, aby pozbawić go życia.
Wtedy rzuć kośćmi i zakryj wynik, zanim gracze go zobaczą. Potrzymaj ich w niepewności. I kiedy zobaczysz, jak zerkają na zakrytą kostkę, i jak niecierpliwią się, aby dowiedzieć, co się stało z bohaterem niezależnym, wtedy wiesz, że ci się udało.
Warto przeczytać „Graj z Głową”. To sensowny zbiór porad, w którym każdy MG znajdzie coś dla siebie. Jeśli w najbliższym czasie wybierasz się w jakąś podróż pociągiem – weź ze sobą ten almanach. Podróż będzie krótsza.
PKP ma za to wielki minus: czas jazdy. Pięć godzin z Gdyni do Warszawy? Bite trzynaście godzin do Krakowa? Za długo.
Trasa jest znośna tylko wtedy, kiedy ma się ze sobą rozrywkę pokładową. Zawsze, kiedy jadę gdzieś daleko, biorę ze sobą jedną czy dwie książki i naładowanego laptopa, na którym, przy sporym szczęściu, dam radę obejrzeć cały film. Podczas ostatniej podróży wśród książek pokładowych znalazło się „Graj z Głową” Trzewika. W czasie jazdy zapoznałem się więc z kilkunastoma sensownymi sztuczkami, spostrzeżeniami, uwagami i radami na temat prowadzenia. Niektóre z porad są cenne i z chęcią zastosuje je na sesji, przy niektórych jednak krzywiłem się, bo moje doświadczenia są zupełnie inne, niż autora.
W rozdziale drugim Ignacy wystosował kategoryczne stwierdzenie: „Gracze nie dbają o bohaterów niezależnych. Choćbyś miał super zaprojektowanych BN, choćbyś przygotowywał się tygodniami do dramatycznej sceny (...) nikt się nimi nie przejmuje”.
Od razu w wyobraźni pojawiły mi się wspomnienia z sesji, które udowadniały, jak bardzo, bardzo to stwierdzenie może odbiegać od rzeczywistości.
Prowadzę właśnie kampanię w Legendę Pięciu Kręgów ze swoją stałą drużyną. Jak prowadzę, to zwykle im: lubię, jak wczuwają się w przeżywane przygody i jak bardzo emocjonalnie traktują bohaterów, których stworzyli. W nagrodę za ich skuteczność w odbijaniu zamków, zakładaniu klanów i zabijaniu demonów otrzymali ode mnie w prezencie białego tygrysa. Zwierzę jest bohaterem niezależnym, ma statystyki, których gracze nie znają. Gracze mogą wydawać mu polecenia, dzięki którym tygrys jest przydatnym pomocnikiem. Gracze dbają o niego, sami z siebie.
Na sesji, którą sobie przypomniałem podczas czytania felietonu Trzewika, gracze wpadli w trudną sytuację. Przygotowali zasadzkę na przeciwników z wrogiego im klanu. Jeden z adwersarzy zdołał wyrwać się z otoczenia, wsiąść na konia i uciec. Gdyby zdołał wrócić do swoich towarzyszy i poinformował ich o zasadzce, gracze znaleźliby się w nieciekawej sytuacji. Pytają mnie, czy tygrys ma szansę dogonić przeciwnika.
Powiedziałem im, że da radę, ale nic za darmo. Uprzedziłem graczy, że jeśli się na to zdecydują, rzucę kością. Jeśli wypadnie jeden lub dwa, znajdą tygrysa martwego razem z przeciwnikiem, którego dopadł.
To nie była łatwa decyzja. To był zwierzak, którego mieli już od kilku sesji. Który ratował ich w ostatniej chwili, któremu wymyślili imię i dbali o niego. W końcu zadecydowali, że zaryzykują, ale nie przyszło im to łatwo. Żeby zwiększyć napięcie, rzuciłem kością i natychmiast zakryłem wynik. Przez kolejne dziesięć minut sesji gracze rozgrywali dalej scenę, nie wiedząc, co stało się bohaterami niezależnemu. Denerwowali się, to było widać w ich grze. Kiedy przyszło do ujawnienia wyniku, wszyscy byli pochyleni nad stołem z kostkami.
Wypadła czwórka. Gracze odetchnęli z ulgą.
Podczas innej sesji tej samej kampanii gracze musieli podjąć rozmowę z samurajem, wysłanym przez ich wroga. Podczas rozmowy jeden z graczy nie wytrzymał i rzucił się z bronią na nieprzyjaciela. Samuraj ten poskładał go, a następnie, dzięki dobrym rzutom kośćmi, niemal zdołał uporać się z całą drużyną, ci zdołali go pojmać i zabrać do swojego zamku. Pokonany gracz jednak ma Przeznaczonego do Wielkości (chyba najlepsza zaleta w całym L5K), i może na sesji raz „zginąć”, a jednak zostać na jednym punkcie życia. Wtedy, podczas tamtej walki, wykorzystał tą umiejętność i kolejny pech na kościach mógł skończyć się dla niego tragicznie. Zanim ta sesja się skończyła, on uwolnił więźnia i wyzwał go na pojedynek.
Gracz wiedział, że BN ma dobre statsy. Gracz wiedział, że już raz został pokonany. Wiedział też, że nie musi z tym gościem walczyć – jednak widmo porażki zżerało go tak bardzo, że zaryzykował śmierć, żeby udowodnić swoją wyższość.
Doszło do walki. Wygrał. Tym razem sytuacja była odwrotna – gracz nie zaryzykował życia dla ratowania bohatera niezależnego, ale po to, żeby go pognębić. To jednak kolejny przykład, że gracze jednak, przy odpowiednich okolicznościach, mogą bardzo przejąć się bohaterami niezależnymi.
Jeśli chcesz, mistrzu gry, stworzyć bohatera niezależnego, na którym graczom będzie zależeć, buduj go na zasadzie przeciwieństw. Niech reprezentuje sobą to, czego nie mają gracze. Pozwól też, aby gracze zbudowali część cech tego bohatera. Niech pomagają go kreować swoimi deklaracjami, zachowaniami. Niech BN będzie dla nich przydatnym pomocnikiem, ale nie sługą, którym mogą pomiatać. Wtedy stworzysz bohatera, za którego, w odpowiednich okolicznościach gracze będą skłonni zaryzykować życiem, którego śmierć sprawi, że graczom będzie trudniej. Albo stwórz bohatera, niekoniecznie wroga, który będzie lepszy w czymś od graczy – choćby nawet nie był on wrogiem, i tak gracze przejmą się nim i będą skłonni zaryzykować, aby pozbawić go życia.
Wtedy rzuć kośćmi i zakryj wynik, zanim gracze go zobaczą. Potrzymaj ich w niepewności. I kiedy zobaczysz, jak zerkają na zakrytą kostkę, i jak niecierpliwią się, aby dowiedzieć, co się stało z bohaterem niezależnym, wtedy wiesz, że ci się udało.
Warto przeczytać „Graj z Głową”. To sensowny zbiór porad, w którym każdy MG znajdzie coś dla siebie. Jeśli w najbliższym czasie wybierasz się w jakąś podróż pociągiem – weź ze sobą ten almanach. Podróż będzie krótsza.