» Blog » Tristania - część druga: Wstęp
25-04-2011 16:14

Tristania - część druga: Wstęp

W działach: Tristania | Odsłony: 9

Wstęp
Zgodnie z sugestiami innych polterowiczów, napiszę o czym jest mój seting.
Tristania to raczej Dark Heroic fantasy, przy czym Dark istnieje tu raczej w charakterze estetyki. Nie będzie raczej beznadziejności i sprzysięgania się wszystkiego przeciwko graczom. To właśnie nadzieja ma być głównym motorem działań postaci. Kim będą gracze? Na pewno nie zwykłymi „ludźmi”. Będą nieludźmi, magami, rycerzami zakonnymi agentami cesarskimi, poszukiwaczami dawnej technologii. Żyją w świecie podzielonym przez wojny, nienawiść i strach. Oni jednak starają się przywrócić „ludzkości” światło. Nie tylko w sensie dosłownym, ale też duchowym. Ich czyny i postawa mają sprawić, że inni odzyskają wiarę w lepsze jutro.
Elementy istotne to:
- Wiecznie deszczowa pogoda. Niebo zawsze przykryte jest ołowianymi chmurami. Wszędzie jest pełno błota i ciągle pada deszcz. To takie mrugnięcie oknem do ludzi pamiętających jesienną gawędę. Nie jest to w żaden sposób realistyczne.
- Strach przed snami. Uważam, że w dobrym DF powinno być miejsce na grozę i paranoję. Koszmary pochłaniające ludzi podczas zwykłego snu są jednym z tych elementów. Pamiętacie przesłuchania w łowcy androidów, mające na celu wykrycie człowieczeństwa? Tutaj każdy (po za Rekrosianami) przeszedł chociaż raz taki test. Niestety, często są one przeprowadzane przez ludzi (i Skaukalkori) niekompetentnych, którzy albo przepuszczali syntezy, albo skazywali niewinnych na śmierć.
- Technologia. Chociaż większość mieszkańców armado nu żyje w warunkach podobnych do tych późnośredniowiecznych, to niektórzy mają dostęp do lepszej technologii. Rozwinięta prasa drukarska, zegarki kieszonkowe zegarki, oświetlenie gazowe lub nawet elektryczne, w nielicznych miejscach to norma. Zdarzają się też bardziej niezwykłe artefakty dawnej ludzkości. Automatony, sterowce czy broń miotająca energią, takie cuda posiadają tylko niezwykłe osobistości. Dlatego też, często są organizowane wyprawy do zrujnowanych miast, mające na celu odkrycie reliktów sprzed podboju.
- Magia to mroczna siła, dolna wyrwać ludziom dusze. Niby nic niezwykłego, ale należy o tym pamiętać.
- Postacie graczy posiadają niezwykłe umiejętności. Czy to ze względu na wyszkolenie, nieludzką krew czy moc magiczną, wyróżniają się spośród zwykłego społeczeństwa.
- Cisza przed burzą. Przybycie Mroków było czymś, co wstrząsnęło „ludzkością”. Choć odparto kilka inwazji tych straszliwych istot, to ten kolejny przeciwnik załamał ducha w mieszkańcach Armadonu. Wielu uczonych wie, że niedługo nakpi kolejna atak, ale władcy bardziej interesują się sprawami własnych domen, nie chcąc pamiętać, że każde kolejne odnowienie pieczęci jest coraz trudniejsze.

Komentarze


solcys
    Dawaj więcej ;-p
Ocena:
+1

25-04-2011 16:58
Nuriel
   
Ocena:
0
Hmm... Niby to to wszystko miodne, ale... to już było :) Klanarchia, Monastyr, Gemini, Warhammer (a właściwie PolHammer) - wszystko dobrze znane i przerobione.
Nie twierdzę naturalnie, że korzystanie ze starych, sprawdzonych schematów to błąd - ale warto przynajmniej spróbować przedstawić je w jakimś nowym świetle czy ujęciu.
Na przyszłość więcej wyróżników - c'mon, nawet najbardziej typowy hearbreaker ma chociaż ten jeden element który odróżnia go od pozostałych :)
26-04-2011 20:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.