» Bohaterowie Niezależni » Bohaterowie Krain » Trison Hagen

Trison Hagen


wersja do druku

Starzec młody nie tylko duchem

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Gdy szlachcic z Waterdeep chce uciec od zgiełku miasta, często prosi o gościnę Trisona Hagena. Gdzież bowiem znaleźć spokój, jeśli nie w nadmorskiej willi najweselszego staruszka na Wybrzeżu Mieczy? Trison Hagen w czarujący sposób łączy radość życia ze starczym osłabieniem. Ten mały, łysy, ogorzały od słońca człowieczek lubi mówić, że wreszcie może być młody tak, jak sam chce, a nie tak, jak każe mu „ciało” (hormony to pojęcie znane w Krainach chyba tylko illithidzkim naukowcom). Z pasją angażuje się więc w gry, dyskusje, polowania i nawet flirty, unikając młodzieńczej rozpusty, pijaństwa i innych nadmiernych podniet. Czy nie ma na nie ochoty, czy po prostu boi się o serce, próżno dociekać - obie te przyczyny trzeba by zresztą wyjaśnić starością, więc co to za różnica? Staruszek zrobił się modny raptem kilka lat temu i mało kto wie, co robił wcześniej i skąd pochodzi jego niemałe bogactwo. Odpowiedź na drugie pytanie jest prosta – Hagen odziedziczył swoją fortunę po kilku pokoleniach kupców i rozsądnie nią gospodaruje, choć dopiero od niedawna zajmuje się jej pomnażaniem. Natomiast pierwsze… cóż, tu aż wstyd mówić: krążą plotki, że Trison prawie całe życie planował stać się liczem! Nie oznacza to oczywiście, że miły staruszek jest wielkim złoczyńcą – mówi się, że liczył na odkrycie, jak stać się martwiakiem bez poświęcania żywych istot podczas rytuału przemiany. Gdy w jesieni życia ostatecznie udowodnił, że nie jest to możliwe, porzucił badania i zajął się przyjemnym przeżywaniem tych lat, które mu jeszcze pozostały. Prawdę mówiąc, te plotki są fałszywe. Trison nigdy nie chciał stać się nieumarłym. Był za to – i wciąż jest – Ubranym w Purpurę, możnym nekromantą z Kultu Smoka! I to nekromantą o celach chorych nawet jak na szaloną sektę. Hagen faktycznie badał bowiem nie-śmierć, ale nie dla siebie – chciał przemienić w drakolicza smocze dziecko. Według przykazań Kultu jest to obraza dla smoczego rodu i bluźnierstwo przeciw naukom Samastera, ale Hagen z obłędną charyzmą udowadniał, że taki nieumarły byłby dowodem na potęgę rytuałów z Księgi Smoka. Tak naprawdę zaś chodziło mu po prostu o to, by udowodnić własną moc i dokonać niemożliwego. Tak, w młodości Trison był szalony. Głowę ostudził mu dopiero jego eksperyment. Pewny sukcesu magik zaprosił do swojej willi kilku zaufanych konfratrów. Kultyści życzyli mu szczęścia i droczyli się z biednym, związanym młodym smokiem, ale nie zostali dopuszczeni do komnaty, w której miała się dokonać transformacja. Słyszeli tylko przez ścianę piski gada, inkantacje Trisona i trzaski uwalnianej magicznej energii. A po tym wszystkim – długą, długą ciszę. Wreszcie, przed świtem, nekromanta wyszedł z laboratorium osmalony na twarzy, w podartych szatach i z pustym wzrokiem. Było widać, że się nie udało, więc nikt o nic nie pytał. I nikt nie wpadł na to, że jednak się udało. Zurr, wykorzystany przez Trisona smoczek, należy do rodu smoków stalowych i jako taki jest zmiennokształtny. Gdy przemiana dobiegła końca, wściekłe nieumarłe dziecko zabiło swojego oprawcę i zajęło jego miejsce! Trison prowadził dzienniki, więc Zurr szybko rozeznał się, kogo powinien jak traktować i bez trudu wcielił się w rolę. Fakt, że życiowe plany nekromanty pozornie legły w gruzach, bardzo mu wszystko ułatwił – mógł wyjaśnić tą katastrofą praktycznie dowolną zmianę w zachowaniu Trisona, a granie obłąkanego maniaka wcale a wcale by mu się nie podobało. Może się wydać dziwne, jakim cudem mały nieumarły potwór tak zręcznie udaje żywego i sympatycznego staruszka. Stalowe smoki mają jednak rzadki zmysł społeczny, pozwalający im bez trudu wcielić się w nieomalże dowolną rolę. Przesadą też jest nazywanie go potworem – Zurr nie ma czarnego serca, a Trisona udaje, bo marzy o zniszczeniu Kultu Smoka od środka. Smoki bowiem może i są mądre, ale ten jest jeszcze dzieckiem i święcie wierzy, że kilka lat intryg i matactw – jego intryg i matactw – wystarczy, by rozsadzić tę organizację. A gdzie w tym znany wszystkim Trison Hagen, najweselszy staruszek na Wybrzeżu Mieczy? On wziął się z osobliwego połączenia dorastania i nie-życia. Zurr jest młody, a więc ciekawy świata, pragnący wyzwań i znajomości – i jest liczem, a więc istotą czystego intelektu, chłodną i pozbawioną emocji. Chce żyć, ale jako martwiak nie ma prawdziwej energii życia – żyje więc aktywnie, ale nie intensywnie. I gdy wspomina to, jak głupi potrafił być jako żywy, całkiem docenia swoje nie-życie. Na sesjach Historia Trisona/Zurra ma trzy warstwy i chyba najlepiej, by gracze poznali je po kolei. Z wierzchu mamy do czynienia z wesołym staruszkiem, służącym głównie za tło przygody. Drużyna może spotkać się w jego willi z kimś potrzebującym jej pomocy, pomóc szlachcie z Waterdeep w zdobyciu prezentu na jego kolejne urodziny lub po prostu miło spędzić u niego czas między ratowaniem kolejnych krain. W czasie tych niewinnych, przyjemnych spotkań do postaci mogą dochodzić niepokojące plotki o przeszłości Trisona, z kulminacją w postaci odkrycia jego roli w Kulcie Smoka. To może nastąpić, gdy drużyna przesłucha Agda Neofitę czy innego sekciarza, przechwyci podejrzany list czy po prostu przypadkiem wyciągnie odpowiednią książkę z jego biblioteczki i tym samym znajdzie drogę do nekromanckiego laboratorium. Tak zacznie się wojna drużyny z Trisonem i całym Kultem, podczas której mile widziane będzie masakrowanie hord nieumarłych, ucieczki przed smokami i pojedynki na czary z Hagenem. Te ostatnie będą, oczywiście, wielką pomyłką – „staruszek” przecież też jest wrogiem Kultu, tyle, że wewnętrznym. Jego młodzieńcze niedoświadczenie może sprawić, że dowolnie długo będzie walczył z drużyną, nie chcąc zdradzać obcym prawdy o sobie, ale też, że w pewnym momencie ni stąd, ni zowąd się ujawni. Na przykład dlatego, że jego idealizm nie zniesie niewinnych ofiar. Od tej chwili on i drużyna będą wspólnie mogli naprawdę zaszkodzić Kultowi – dzięki prestiżowi Trisona w grę wchodzi dostanie się do dowolnej komórki sekty i poczynienie w niej wielkich zniszczeń. Może jednak okazać się, że metody smoka obrzydzają drużynę i mogą go z nią skłócić – by dobrze udawać Trisona, Zurr musiał po trochu się nim stać. Smok bez skrupułów korzysta z magii Cienistego Splotu i nie widzi nic złego w skrytobójstwach, kłamstwach czy korzystaniu z usług nieumarłych. Trison/Zurr SW 10 Samiec młody stalowy smok (drakolicz) Odziany w purpurę 3 PZ średni nieumarły (udoskonalony smok, powietrza) Init +1; Zmysły Widzenie w słabym świetle, Widzenie w ciemnościach 36 m, Ślepozmysł 18 m, Nasłuchiwanie +9, Spostrzegawczość +10 Języki Illuskański, Krasnoludzki, Podwspólny, Smoczy, Wspólny KP 27, dotykowy 13, nieprzygotowany 26 PW 90 (13 KW), RO 5/miażdżone Niewrażliwości cechy nieumarłych, elektryczność, kwas, polimorfia, zimno Odporności Ogień 10, OC 23, 33 przeciwko czarom poziomu 4. lub niższego Wytrw +10, Ref +9, Wola +15 Szybkość 18 m (12 pól), lot 60 m (słaba zwrotność), pływanie 9 m Wręcz Ugryzienie +12 (1k8+2+1k6[zimno]+paraliżujący dotyk [na 2k6 rund, wola ST 21 neguje]) oraz 2 pazury +7 (1k6+1+1k6[zimno]+paraliżujący dotyk [na 2k6 rund, wola ST 21 neguje]) oraz 2 skrzydła +7 (1k4+1+1k6[zimno]+paraliżujący dotyk [na 2k6 rund, wola ST 21 neguje]) Przestrzeń 1,5 m, Zasięg 1,5 m Bazowy atak +11, Zwarcie +13 Opcje ataku: dotyk śmierci (jak moc domeny Śmierć, +13 dotykowy, 3k6) Akcje specjalne Paraliżujący wzrok (12 m, paraliż na 2k6 rund, wola ST 21 neguje.), Zionięcie, Zmiana kształtu znane czary zaklinacza (PC 8): 4. poziom (4/dzień): zadawanie poważnych ran (4k8+9, ST 22)* 3. poziom (6/dzień): ożywienie umarłego*, sugestia (ST 21)* 2. poziom (8/dzień): niewidzialność (ST 20)*, splendor orła^, unieruchomienie osoby (ST 20)* 1. poziom (8/dzień): identyfikacja, magiczny pocisk^, promień osłabienia (+12 dotykowy na dystans, 1k6+4 S)*,zauroczenie osoby (ST 19), zbroja maga 0. poziom (6/dzień): dłoń maga^, mistyczny znak, naprawa^, odczytanie magii, otumanienie (ST 18)*, stworzenie wody, wykrycie magii, zranienie nieumarłego* *Czar wzmacniany Cienistym Splotem – PC 9 na potrzeby przebijania OC ^Czar wywoływania bądź transmutacji – PC 7 na potrzeby przebijania OC Zdolności czaropodobne (PC 15): Raz na 3 dni: Kontrolowanie nieumarłych (ST 23, podczas działania zdolności Zurr nie może rzucać cza-rów) Atrybuty S 14, Zr 12, Bd -, Int 18, Rzt 16, Cha 22 SC jazda na smoku, niezniszczalność Atuty Magia Cienistego Splotu, Skupienie na czarze (nekromancja), Skupienie na czarze (oczarowania), Wielka wytrwałość, Żelazna wola Umiejętności Blef +19, Czarostwo +20, Dyplomacja +19, Jeździectwo +6 (+10 na smokach), Koncentra-cja +19, Nasłuchiwanie +9, Przeszukiwanie +10, Rzemiosło (alchemia) +12, Spostrzegawczość +10, Wiedza (historia) +10, Wiedza (miejscowa- Waterdeep) +11, Wiedza (religia) +10, Wiedza (szlachta i władcy) +10, Wiedza (tajemna) +20, Wyczucie pobudek +15, Zbieranie informacji +15 Posiadane przedmioty amulet naturalnego pancerza +3,pierścień ochrony +2, 3 czarne onyksy warte 25 sz każdy i 2 warte 150 sz każdy (komponent ożywienia umarłego), 3 perły warte 100 sz każda (komponent identyfikacji) Paraliżujący wzrok (zn): Istota, która raz wykona rzut obronny – nieważne, czy udany, czy nie – staje się na zawsze odporna na wzrok Zurra. Paraliżujący dotyk (zn): paraliż na 2k6 rund, wola ST 21 neguje. Zionięcie (zn): ST rzutu obronnego 21, raz na 1k4 rundy, 2 opcje:
  • Linia kwasu długości 18 m, 3k6 obrażeń od kwasu, refleks zmniejsza o połowę;
  • Stożek trującego gazu długości 9 m, obniżenie Budowy o 3 punkty i kolejne 3 po minucie, Wytrwałość neguje (choć udany rzut podczas pierwszego obniżenia nie chroni w żaden sposób przed drugim). Smok może zmniejszyć obszar działania tej broni oddechowej, jeżeli tego zechce.
Zmiana kształtu (zn): 5/dzień, w formy zwierząt lub humanoidów rozmiaru Średniego lub mniejszego. Smok może pozostawać w nowej formie tak długo, jak zechce.
Relikwiarz ZurraKażdy drakolicz musi mieć relikwiarz, do którego ucieka jego dusza po zniszczeniu ciała i Zurr nie jest w tym względzie wyjątkiem. Jego ukryte w piwnicy pod willą filakterium to serce diamentowego golema (Potwory Faerunu), wyrzeźbionego na kształt Jalanvaloss, smoczej intrygantki z Waterdeep. Golem jest dziełem prawdziwego Trisona i Zurr podejrzewa, że prawdziwym marzeniem nekromanty było przemienić smoczycę, choć nie znalazł niczego na ten temat w dziennikach maga. W takim wypadku całkiem możliwe byłoby, że podobieństwo relikwiarza Zurra do Jalanvaloss miało pomóc w jej ujarzmieniu, ale w jaki sposób? Tego smoczek na razie nie wie, a bardzo chciałby się dowiedzieć.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Piękna córka starego rodu w służbie Pana Poranka
Ed Greenwood Presents: Elminster’s Forgotten Realms
Z Elminsterem po Krainach
- recenzja
Forgotten Realms: Rdzawa Mantikora
Kamienica pełna charakterów
Caterine ‘Cat’ Silverwolf
O druidce, która nigdzie nie mogła zagrzać miejsca
Forgotten Realms: Krąg dawnej przysięgi
Kapłani nie tylko natury
Dragon, Dungeon i listy mailingowe
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. IV

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
+3
Na mechanikę nie patrzyłem. Koncepcja jest całkiem ciekawa i daje szanse na wykorzystanie w sesjach, szczególnie przez łatwość zmiany Waterdeep na inne miejsce, podług potrzeby. Niezłym rozwiązaniem jest też wykorzystanie darmowego, choć oficjalnego materiału.
13-01-2012 20:22
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
fajne - tak fajne że do wykorzystania poza DDkami :)
13-01-2012 20:27
Planetourist
   
Ocena:
0
Jeżeli to zrobisz, daj znać :)
14-01-2012 11:12

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.