» Recenzje » Trismegistus: Ostateczna formuła

Trismegistus: Ostateczna formuła


wersja do druku

Szczypta mózgożerności

Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Trismegistus: Ostateczna formuła
Na firmamencie planszówkowych projektantów coraz jaśniejszym blaskiem bije gwiazda Daniele Tasciniego. Klasyczny już Tzolkin: Kalendarz Majów, znakomicie przyjęta duchowa kontynuacja w postaci Teotihuacan: Miasto bogów i wysoko oceniane Marco Polo pozwoliły Włochowi zbudować portfolio bardzo dobrych eurogier. Czy Trismegistus: Ostatnia formuła stworzony we współpracy z Federico Pierlorenzim wpisuje się w ten trend?

Patrząc na rozstrzał tematyczny wymienionych gier, można by pokusić się o tezę, że Tascini przywiązuje dużą wagę do fabularnej osnowy własnych produkcji, jednak nie ma co się oszukiwać – nawet jeżeli znajdziemy w nich znamiona klimatu, to i tak najważniejsze są punkty, punkty i jeszcze raz punkty. Tym razem zdobywamy je poprzez przywdzianie alchemicznych szat, transmutacje substancji, korzystanie z artefaktów, przeprowadzanie eksperymentów i w końcu poszukiwanie formuły kamienia filozoficznego. Wszystko to w grze wydanej pierwotnie przez Board & Dice i zlokalizowanej za sprawą Lucrum Games.

Przed przejściem do badań jeszcze pokrótce zerknijmy na zawartość pudełka, robiącą dobre wrażenie. Otrzymujemy dużo wysokiej jakości komponentów (lista) – kart z ładnymi ilustracjami i żywą kolorystyką, małych kostek, grubych żetonów na czele z artefaktami, do tego drewniane kafle alchemików i 5 dwuwarstwowych plansz pozwalających graczom na osadzanie owych kafli w wyżłobionych miejscach. Graficzny aspekt to zresztą zasługa rodaków: Pauliny Wach i Pawła Niziołka. Zestaw wywołuje niemal same pozytywne emocje i pod względem jakości wydania cierpkie słowa należą się tylko wydrukowanym z błędem kartom pomocy – o czym wspomina spis reguł – oraz samej instrukcji, która przez chaotyczny układ graficzny i ściany teksty nie ułatwia zagłębienia się w rozgrywce.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Przygotowanie zabawy zajmuje dłuższą chwilę i sprowadza się do segregacji elementów na i wokół planszy. Istotnym krokiem jest rzut wszystkimi kośćmi. Symbole na ściankach wskazują, w której misie na planszy głównej należy je umieścić. Każdy gracz otrzymuje 2 startowe artefakty, 2 startowe eksperymenty, 2 publikacje i 2 eksperymenty mistrzowskie, po czym wybiera po jednym elemencie z każdej pary. Na prywatnych planszach zaznacza się jeszcze startowe surowe substancje i można zaczynać.

Misy na planszy.

Transkrypcje w kamieniu

Rozgrywka toczy się przez trzy rundy rozgrywane wedle tego samego porządku. Aktywny gracz najpierw pobiera kość z jednej z mis i umieszcza ją na torze mocy na swojej planszy. Moc kości określa liczba kości znajdujących się w tejże misie przed uszczupleniem jej zasobów przez gracza, czyli razem z zabraną. Po tym kroku przychodzi czas na danie główne, czyli akcje opłacane pozyskaną mocą.

Wydanie jednego lub więcej punktu mocy pozwala na:

  • umieszczenie takiej samej liczby kostek substancji na obszarze surowej substancji z symbolem odpowiadającym temu z naszej kości
  • uzyskanie żetonu esencji zgodnego z symbolem znajdującym się obok misy właściwej dla naszej kości
  • przeprowadzenie transmutacji, czyli przesunięcie kostki substancji surowej (okrągłe pole) lub oczyszczonej (kwadratowe) wzdłuż strzałki transmutacji o kolorze naszej kości. Jeżeli obok aktywowanej strzałki leży gotowy do użycia artefakt, można go wyczerpać i skorzystać z oferowanego przezeń bonusu (substancje, postęp na torze żywiołu, dodatkowa transmutacja).

Z kolei za dokładnie jeden punkt mocy (bez możliwości zwiększenia efektywności akcji dodatkową mocą) możemy wziąć kartę eksperymentu z księgi na planszy o symbolu odpowiadającym naszej kości lub odświeżyć dowolny posiadany artefakt. Droższe jest za to samo pozyskanie artefaktu, bo wiąże się ze spożytkowaniem aż trzech punktów, a do wyboru mamy tylko te znajdujące się na dwóch polach zgodnych z kolorem naszej kości.

Prócz tego mamy jeszcze parę działań niewymagających punktów mocy – zakup za złoto formuły z planszy laboratorium i umieszczenie owego kafla na swoistym schemacie naszego kamienia filozoficznego. Bez zagłębiania się w detale, ułożenie pełnego wiersza lub kolumny (albo obu jednocześnie) zapewnia dalsze bonusy, na przykład awans na torze opanowania żywiołu, co przydaje się podczas eksperymentów i może przynieść punkty zwycięstwa na koniec zabawy. Poza tym wykorzystanie zdolności pojedynczego kafla formuły też przynosi korzyści: złoto, dodatkowy punkt mocy, transmutację, a co ważne, nic nas nie kosztuje.

W ramach ostatniej darmowej akcji przeprowadzamy eksperyment. W tym celu sprawdzamy wymóg karty eksperymentu odnośnie do pozycji na torze danego żywiołu i jeśli ów warunek spełniamy, wystarczy opłacić wskazany na karcie koszt badania za pośrednictwem substancji z prywatnej planszy. W nagrodę dostajemy natychmiastowe profity (postęp na torze żywiołu, zwiększenie mocy, dodatkowe esencje itp.) oraz punkty zwycięstwa. Na tym nie koniec – eksperyment umieszczamy nad sektorem planszy o odpowiadającym mu kolorze, gdzie umieszczone są wspomniane wcześniej kafle formuł. Wybieramy jeden z nich i umieszczamy go w schemacie kamienia filozoficznego.

Plansza gracza.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pula opcji jest ściśle zależna od wybranej kości i oddziałuje nie tylko na nasze poczynania, ale również współgraczy. Po zakończeniu akcji aktywnego gracza każdy z rywali ma okazję do tzw. reakcji związanej z wyczerpaniem żetonu z błyskawicą. Wówczas przeciwnik może dodać do swoich zasobów esencję lub substancję, przeprowadzić transmutację czy w końcu naładować artefakt. Większość tych akcji przebiega wedle tych samych reguł, co wcześniej wymienione, lecz odniesieniem dla wymogów reakcji jest kość aktywnego gracza – kości rywali nie odgrywają wówczas żadnej roli.

Po rozpatrzeniu ewentualnych reakcji swoją turę rozgrywa kolejny gracz. Kiedy już wszyscy zakończą swoje tury, należy przejść do drugiej rundy. Wówczas ponownie rzucamy wszystkimi kośćmi i przypisujemy je do poszczególnych mis, a na planszę trafiają dodatkowe karty eksperymentów oraz nowe artefakty. Nowe eksperymenty i artefakty czekają nas także w trzeciej rundzie i następuje podsumowanie dorobku punktowego. Ten z kolei pomnażamy dzięki oczkom z przeprowadzonych eksperymentów, ukończonym publikacjom (zgromadzenie odpowiednich kombinacji żywiołów na torach, artefaktach i eksperymentach) oraz formułom umieszczonym w schemacie kamienia filozoficznego. Do punktacji liczy się jeszcze złoto i ewentualne dotarcie do najwyższych pól opanowania żywiołów.

Karty eksperymentów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ołów czy złoto?

Jak widać Trismegistus oferuje różne metody punktowania, aczkolwiek paru elementów nie powinniśmy ignorować, jeżeli zależy nam na triumfie. Karty eksperymentów, szczególnie mistrzowskich i tych wyższych poziomów, zapewniają tak dużo oczek, że bez nich trudno o realną walkę o zwycięstwo. Trzeba zatem kalkulować, czy aby na pewno uda nam się przeprowadzić wysoko punktowany, a przez to też wymagający wielu substancji eksperyment, czy może lepiej skupić się na paru mniejszych. W drugim przypadku automatycznie łatwiej będzie rozbudować kamień filozoficzny przynoszący wiele oczek, choć możemy go rozwinąć także dzięki zasobom złota zgromadzonym na drodze transmutacji. 

Kombinować możemy na wiele sposobów, a większość naszych działań determinuje kość wybrana na początku rundy. W trakcie gry pozyskujemy także specjalne znaczniki pozwalające przywrócić część mocy kości albo zignorować wymóg koloru/symbolu na ściance. W dalszym ciągu szalenie istotne jest dostosowywanie planów do dostępnej puli kości. Nie można się przy tym zamknąć we własnym laboratorium. Obserwowanie i przewidywanie poczynań rywali może nam otworzyć doskonałą okazję do przeprowadzenia potężnego kombosa dzięki wykorzystaniu swojej kości oraz reakcji na zagrania rywali. Mózgożerność podejmowanych decyzji i mechanizm reakcji na działania przeciwników to największe zalety rozgrywki.

Żetony artefaktów.

Równocześnie możliwość reagowania sugeruje, że im więcej osób przy stole, tym lepiej. Oczywiście poszerza to naszą potencjalną gamę zagrań, aczkolwiek wiąże się z tym mankament w moich oczach dyskwalifikujący alchemiczne boje w cztero- i pięcioosobowym gronie. Oczekiwanie na swoją kolej dłuży się niemiłosiernie, zwłaszcza kiedy przeciwnicy odpalają obmyślone kombosy. Przy większych grupach stosunek czasu spędzonego na przeprowadzaniu akcji do czasu spędzonego w roli obserwatorów wypada bardzo niekorzystnie. Z tego względu Trismegistus najlepiej sprawdza się w gronie trzy- i dwuosobowym. Owszem, mamy wtedy mniejsze pole do popisu, jeśli chodzi o reakcje, ale rekompensuje nam to czas zabawy. W duecie znającym reguły zamyka się on bowiem w niecałej godzinie, a z dodatkową osobą potrzeba około 20-30 minut więcej. Gra posiada jeszcze tryb solo zaprojektowany przez Davida Turcziego (Anachrony) i Nicka Shawa (autor automy w Tapestry), jednak nie zdołałem go ograć w stopniu umożliwiającym ocenę.

Nie bez powodu wspominam jednak o graczach znających zasady, gdyż wprowadzenie nowych osób to karkołomna czynność. Przy dłuższym kontakcie system zależności symboli i kolorów umożliwiających różne akcje staje się wprawdzie przejrzysty, lecz i tak bez rozegrania kilku partii bardzo trudno o podejmowanie w pełni świadomych decyzji, co drastycznie zmniejsza szanse nowicjuszy na zwycięstwo.

Trismegistus: Ostatnia formuła to porządny "mózgotrzep", oferujący skomplikowaną sieć powiązań między poszczególnymi elementami rozgrywki, w wyniku których ciułanie punktów bywa brutalne wobec alchemików, bo gra nie wybacza błędów. W tym całym rozgardiaszu wystarczy zapomnieć o jednym symbolu albo źle zaplanować używanie mocy kości i całe misterne plany upadają niczym domki z kart. Granica pomiędzy znaczącym dorobkiem punktowym a wstydliwie niskim rezultatem jest tutaj bardzo mała. To też konsekwencja krótkiej kołderki, czyli niemożności wykonania wszelkich wymarzonych ruchy przez ogranicznik czasowy (trzy rundy) i zasoby, jakie przechodzą przez nasze ręce w trakcie rozgrywki. Odniosłem wrażenie, że ową kołderkę aż przesadnie skrócono i nawet w tytułach Stefana Felda czy Uwe Rosenberga nie czułem się tak bardzo hamowany przez samą grę.

Chociaż nie uważam Trismegistusa za hit na miarę T’Zolkina czy Teotihuacana, to jednak uznaję go za tylko i aż solidnego przedstawiciela zaawansowanych gier euro. Nie ma tu nic szczególnie odkrywczego, ponieważ Tascini nie zwykł wyważać otwartych drzwi i skupia się na sprawnym połączeniu znanych rozwiązań. Jeżeli lubicie produkcje wywołujące parowanie mózgu podczas obmyślania łańcucha współzależności, to powinniście przynajmniej spróbować Ostatecznej formuły. Nie spodziewajcie się jednak dalece posuniętej innowacyjności.

Plusy:

  • mnogość zależności i mózgożerność decyzji
  • możliwość reagowania na akcje rywali
  • świetne wykonanie
  • dobrze się skaluje "w dół”
  • krótki czas gry w duecie

Minusy:

  • przy czterech i pięciu osobach down time daje w kość
  • zbyt krótka kołderka
  • wysoki próg wejścia i nieprzyjazna instrukcja
  • potrzeba paru partii, żeby podejmować świadome decyzje

Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Trismegistus: Ostateczna formuła (Trismegistus: The Ultimate Formula)
Seria wydawnicza: Trismegistus
Typ gry: ekonomiczna
Projektant: Daniele Tascini, Federico Pierlorenzi
Ilustracje: Paweł Niziołek, Paulina Wach
Wydawca oryginału: Board & Dice
Data wydania oryginału: 2019
Wydawca polski: Lucrum Games
Data wydania polskiego: 30 października 2019
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 90-120 min.
Cena: 139,90 zł
Mechanika: Action Points, Card Drafting, Dice Rolling, Set Collection, Variable Player Powers
EAN: 5907377129431



Czytaj również

Sierra West
Eurogracze i pionierzy
- recenzja
Teotihuacan: Późny okres preklasyczny
Jeszcze więcej punktów do zdobycia!
- recenzja
Morskie opowieści
Żeby zarobić, trzeba bliźniemu zaszkodzić
- recenzja
Brzdęk: Mokra robota i Ekspedycje po złoto i pajęczyny
Jeszcze więcej hałasu!
- recenzja
Potworek głodomorek
Wyjątkowo złośliwy wyścig
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.