Tragedia w RPG.
Odsłony: 604Każdy ma inny niezawodny sposób na prowadzenie sesji RPG. Jedni prowadzą z humorem, inni turlają setkami kości przeprowadzając BG przez tysiące mil tuneli, a jeszcze inni wykorzystują rekwizyty - od zapalonych świec i klimatycznych kart postaci po skomplikowane repliki broni i przygotowywane od miesięcy rozpiski zagadek. Ja zaś prowadzę tragedie.
Wikipedia podaje następującą definicję tragedii:
Tragedia to utwór dramatyczny, w którym ośrodkiem akcji jest nieprzezwyciężalny i kończący się nieuchronną klęską, konflikt wybitnej jednostki z siłami wyższymi - losem, fatum, prawami historii, prawami moralnymi, prawami społecznymi itp. Konflikt ten określa się jako konflikt tragiczny, stanowi on występujący w większości tragedii model sytuacji człowieka, zarazem jako kategoria estetyczna tragizmu stanowiąc o estetycznej wymowie tragedii. Konflikt tragiczny stanowi przeciwieństwo dwóch racji równowartościowych - dlatego też mający dokonać między nimi wyboru musi ponieść klęskę, a jego działania kończą się katastrofą.
Prowadzenie tragedii wymaga pewnego wyczucia dramatyzmu, ale przede wszystkim umiaru, aby nie wywołać u graczy poczucia beznadziei i nie zalać ich patosem. Wyważenie porażek i sukcesów to trudne zadanie, ale warte końcowego efektu.
Podstawa - dobór graczy.
Gracz musi wierzyć w mistrza gry i ufać mu. To fakt, który w przypadku prowadzenia tragedii jest kluczowy. Jeżeli weźmiesz do drużyny kumpla, którego bardzo lubisz, ale który nie wierzy że poprowadzisz mu dobrą sesję, który będzie negatywnie patrzył na każde zło które spotka jego postać - nie uda ci się poprowadzić dobrej sesji tego typu. Jeżeli gracz nie lubi zbytniego wczuwania się w postać, odgrywania reakcji emocjonalnych, rozterek moralnych i ogólnie dramatu - nie jest to osoba, która będzie czerpała przyjemność z tego typu sesji. Wtedy dużo lepszym pomysłem jest poprowadzenie sesji przygodowej. Granie postacią tragiczną jest ciężkie, dlatego nie nadaje się dla osób, które mają trudną sytuację życiową a sesję traktują jako odprężenie. Ten konkretny rodzaj sesji służy stworzeniu głębokiej historii i wymaga współpracy graczy i mistrza gry.
Przy prowadzeniu tragedii warto poważnie się zastanowić nad poprowadzeniem tylko jednemu graczowi. Zdecydowanie proponuję nie przyjmować do drużyny więcej niż dwóch graczy - zbyt mało będziesz miał czasu na to, żeby dać każdemu z nich to, na co zasługują. W przypadku sesji tego typu bardzo ważne jest, żebyś obserwował graczy. Warto więc, żeby były to osoby które dobrze znasz, których mimika wiele ci powie o odczuciach postaci. To pozwoli zrezygnować z przedłużonych, zbędnych opisów "co moja postać teraz myśli".
Przygotowanie graczy.
Każdy gracz, który ma uczestniczyć w twojej sesji musi zostać do niej przygotowany. Spotkaj się z nim i uprzedź jaka jest konwencja gry. Jeżeli tego nie zrobisz, może być zaskoczony tym jak prowadzisz i uznać, że robisz mu na złość. Uświadom mu, że jego postać spotka wiele przykrych rzeczy, że nie wszystko uda mu się tak dobrze jak by tego chciał. Że często nie wyjdzie mu mimo tego, że normalnie by wyszło. Optymalnym rozwiązaniem jest uświadomienie graczowi, że w sesji tragicznej nie kreuje on tylko bohatera, ale całą historię, a sukcesem nie jest maksymalna ilość sukcesów, a jak najciekawsza opowieść.
Ważną rzeczą o której musisz wspomnieć jest to, że na tych sesjach nie ma miejsca na karty X. Są brudne, złe i bolesna - i na tym polegają. Twoim zadaniem jest wywołanie w graczu maksymalną ilość emocji, może nawet doprowadzenie go do płaczu. Dlatego właśnie tak ważne jest, aby wyraźnie zaznaczyć że to nie gracz jest krzywdzony, ale urojona postać, która nie istnieje i której opowieść można w dowolnym momencie przerwać. Zamknąć książkę i wrócić do życia.
Bohater.
Bohater musi być postacią wyjątkową - może to być zwykły chłopiec ze slumsów, który odkryje w sobie niesłychane moce, typowy heros, albo postać, której wielkość pozostaje w ukryciu aż do kulminacyjnego momentu. W każdym jednak przypadku to nie ciężkie walki, brodzenie w błocie i brak pieniędzy czynią tragedię. Tylko ogrom odpowiedzialności, konflikt tragiczny i fatum.
Musicie bardzo dokładnie omówić bohatera gracza. Nie tylko to jak dobrze walczy, ale też to co spotkało go w dzieciństwie, najważniejsze sytuacje w życiu, plany na przyszłość, lęki, traumy, pragnienia, wstydliwe tajemnice i seksualność. Jednocześnie warto zapytać o najlepsze i najgorsze cechy bohatera. Nie ma postaci idealnie czystych i nawet praworządny dobry paladyn może głęboko w głowie skrywać myśli pedofilskie, nawet jeśli nigdy nie przeszedłby do żadnych czynów z tym związanych. Jako mistrz gry musisz znać maksymalnie dużo słabych stron postaci. Na kim mu zależy, kogo nienawidzi, kto budzi w nim lęk a kto odrazę.
Fabuła.
Zawsze proponuję podzielić kampanię na dwie części. Pierwsza z nich powinna być odrobinę krótsza od drugiej. W pierwszej części pozwalamy sobie poznać bohatera, sprawdzić jak ustalone cechy i zachowania sprawdzą się w praktyce. Rzadko kiedy udaje się otrzymać taki sam efekt jak planowany, postać potrzebuje trochę czasu żeby "dojść". W tym momencie kampanii wprowadzamy możliwie dużo beenów lub retrospekcji. Stawiamy gracza przed wyborami, które ukształtują postać. Warto odnieść się przynajmniej raz do dzieciństwa postaci i przedstawić sytuację, która tylko z perspektywy dziecka była trudna. Stłukłeś z siostrą wazon. Weźmiesz winę na siebie, obarczysz siostrę, przyznacie się oboje a może oskarżysz o to psa lub wrednego kolegę? To pozwoli tobie sprawdzić jak gracz (i postać) radzi sobie z trudnościami i jak gracz wczuwa się w rolę, a graczowi pozwoli bez ponoszenia odpowiedzialności zaprezentować swoją postać. Dużo łatwiej jest wskoczyć do studni, żeby uratować małą dziewczynkę jeśli wiesz, że to już się stało a ty żyjesz. To wstęp, który usypia gracza. Pozwala mu poczuć się bezpiecznie i uwierzyć, że przesadzałeś przygotowując go do sesji. Przecież nic takiego się nie dzieje. Ba, jego postać jest świetna w tak wielu rzeczach, że właściwie wszystko udaje mu się osiągnąć. Postać chodzi po mieście, spędza czas z bliskimi, rozwiązuje prywatne problemy - te codzienne i te o wiele trudniejsze. Ten etap jest tak ważny również dlatego, że aby poczuć stratę, trzeba coś najpierw mieć. Musisz zbudować relacje na których będziesz później bazował. Szacunek przyjaciół, może romans, miłość do matki, niechęć do kupca który oszukuje rodzinę. Oczywiście ten etap wcale nie musi tyczyć się rodziny. Dopasuj go do miejsca początkowego, w którym masz zamiar zacząć. To mogą być relacje z innymi uczniami tej samej akademii, z innymi obiektami badań w tajnym laboratorium wojskowym albo z innymi więźniami obozu koncentracyjnego. To akurat nie ma znaczenia.
Druga część kampanii to załamanie. Znając już postać i mając kilka teoretycznie zakończonych sytuacji możesz wprowadzać tąpnięcie. Na tym etapie okazuje się, że konsekwencje działań bohatera nie są tak dobre jak myślał. Jeżeli gracz w pierwszej części kampanii na przykład obalił złego burmistrza i posadził na jego stołku swojego zaufanego przyjaciela, ten mógł zostać zabity, może okazać się że nie potrafi utrzymać ludzi w ryzach, dał się zastraszyć gangowi który przejął miasto, albo podjął emocjonalną decyzję która zaważyła na losie miasta. Wybierz kilka momentów na których najbardziej skupił się gracz i zastanów się, co mogło pójść źle, jakie przykre konsekwencje mogą wypłynąć. Od każdej sytuacji możesz wyciągnąć bardzo, bardzo wiele.
Przykład: W jednej z moich najlepszych sesji momentem załamania była niespełniona miłość beena zakochanego w bohaterze. Nie był specjalnie ważną postacią, ale odbiło mu na punkcie BG - który wiedział o tym, ale nie był zainteresowany. W momencie kiedy BG wziął ślub, zaczęła się druga część kampanii. Okazało się, że jego przyjaciel zginął w swojej piwnicy podczas odprawiania rytuału. Przyzwał demona, od którego zażądał, aby BG poczuł to samo co on. Pech chciał, że na tym etapie głównym jego uczuciem nie była już miłość, ale smutek, depresja i żal. Od tamtej chwili demon powtarzał wszystkie złe sytuacje które spotkały enpeca, tylko w wydaniu dla BG. Dodatkowo enpec obiecał mu w zamian... wszystko. To sprawiło, że w drugiej części kampanii mogłam powoli niszczyć wszystko to na czym zależało postaci, a dodatkowo wisiała nad nim groźba, że jeśli demon osiągnie swój cel to będzie próbował wziąć sobie nagrodę.
Choć sam motyw nie zawiera konfliktu tragicznego (gracz nie ma wyboru, postać musi ratować bliskich i nie może się poddać), zawiera motyw fatum. Postać nie miała większego wpływu na pojawienie się momentu załamania, a jednocześnie czuje się winna. Gdyby okazała więcej zainteresowania enpecowi, jego świat nie ległby w gruzach. Takich sytuacji podczas sesji jest mnóstwo, ważne więc, żebyś bardzo dokładnie kreował bohaterów niezależnych. Pamiętaj, że mają swoje pragnienia i motywacje - zupełnie różne od tych bohatera gracza. Nie są po to, aby odpowiadać na pytania. Każdy chce czegoś innego i robi coś innego. Polecam kreować enpeców tak, jakby każdy z nich był pełnoprawną postacią prowadzoną przez mistrza gry. To pozwala stworzyć realizm, który jest niezbędny do czerpania pełni satysfakcji z kampanii tragicznej.
Na czym się skupić?
Na emocjach i na tym do czego przywiązuje się gracz. Musisz dobrze wyważyć co mu odebrać, a co powinno przy nim zostać. Nigdy nie zapominaj, że grasz z prawdziwą osobą, która - choć prawdopodobnie nie załamie się, jeśli świat postaci się posypie - to jednak może stracić ochotę na granie, jeśli bez przerwy coś nie będzie jej wychodziło. Nikt z nas nie chce być nieudacznikiem. Spraw, żeby jego bohater był w pełni bohaterem. Obserwuj uważnie swojego gracza. Po każdej sesji proś o feedback. Niech nie opisuje tylko tego co mu się podobało, ale i co czuła postać. To pozwoli ci na bieżąco konstruować sesję, która będzie wciągała gracza - tworzona pod niego ma marne szanse, żeby mu się nie spodobać.
Zwieńczenie.
To czy kampania będzie miała dobre czy złe zakończenie zależy tylko od was. Proponuję jednak, aby nigdy nie było zbyt piękne. Idealnym zakończeniem jest doprowadzenie do sytuacji w której postać poświęca się za sprawę - skacze do samobójczej walki, popełnia z żalu samobójstwo czy oddaje duszę aby ratować innych. Głęboko polecam jednak nie pozbywać się takich postaci zbyt szybko. Herosi kampanii tragicznych idealnie nadają się do poprowadzenia kampanii w zaświatach, motywu powrotu, onirycznych sesji opartych na urojeniach. Nadają się też idealnie na wybrańców bogów. Twoim głównym celem jest wywoływanie silnych emocji, ale do załamania możesz doprowadzić tylko raz, i to w późnym momencie kampanii. Jeżeli postać załamie się zbyt szybko, już jej tak łatwo nie podniesiesz. Powinieneś doprowadzić do załamania w jak najbardziej kluczowym momencie kampanii i pogłębić je. Nigdy nie kończ kampanii załamaniem. Jeżeli postać zginie, a chcesz prowadzić dalej, opisz w kilku zdaniach co dzieje się później. Może obudzi się w nowej krainie, może ktoś siłą ściągnie go do ciała - inwencja jest w twoich rękach. Zawsze kończymy nadzieją. Jeżeli nie zamierzacie kontynuować kampanii, bohater może permanentnie zginąć, ale powinieneś wtedy opisać jakie pozytywne zmiany zaszły po jego śmierci. Uratowałeś miasto, wybudowano ci pomnik, albo po prostu uratowałeś tą osobę na której ci zależało.