» Blog » Tragedia w RPG.
15-08-2014 12:26

Tragedia w RPG.

Odsłony: 604

Tragedia w RPG.

Każdy ma inny niezawodny sposób na prowadzenie sesji RPG. Jedni prowadzą z humorem, inni turlają setkami kości przeprowadzając BG przez tysiące mil tuneli, a jeszcze inni wykorzystują rekwizyty - od zapalonych świec i klimatycznych kart postaci po skomplikowane repliki broni i przygotowywane od miesięcy rozpiski zagadek. Ja zaś prowadzę tragedie.

Wikipedia podaje następującą definicję tragedii:

Tragedia to utwór dramatyczny, w którym ośrodkiem akcji jest nieprzezwyciężalny i kończący się nieuchronną klęską, konflikt wybitnej jednostki z siłami wyższymi - losem, fatum, prawami historii, prawami moralnymi, prawami społecznymi itp. Konflikt ten określa się jako konflikt tragiczny, stanowi on występujący w większości tragedii model sytuacji człowieka, zarazem jako kategoria estetyczna tragizmu stanowiąc o estetycznej wymowie tragedii. Konflikt tragiczny stanowi przeciwieństwo dwóch racji równowartościowych - dlatego też mający dokonać między nimi wyboru musi ponieść klęskę, a jego działania kończą się katastrofą.


Prowadzenie tragedii wymaga pewnego wyczucia dramatyzmu, ale przede wszystkim umiaru, aby nie wywołać u graczy poczucia beznadziei i nie zalać ich patosem. Wyważenie porażek i sukcesów to trudne zadanie, ale warte końcowego efektu.

Podstawa - dobór graczy.

Gracz musi wierzyć w mistrza gry i ufać mu. To fakt, który w przypadku prowadzenia tragedii jest kluczowy. Jeżeli weźmiesz do drużyny kumpla, którego bardzo lubisz, ale który nie wierzy że poprowadzisz mu dobrą sesję, który będzie negatywnie patrzył na każde zło które spotka jego postać - nie uda ci się poprowadzić dobrej sesji tego typu. Jeżeli gracz nie lubi zbytniego wczuwania się w postać, odgrywania reakcji emocjonalnych, rozterek moralnych i ogólnie dramatu - nie jest to osoba, która będzie czerpała przyjemność z tego typu sesji. Wtedy dużo lepszym pomysłem jest poprowadzenie sesji przygodowej. Granie postacią tragiczną jest ciężkie, dlatego  nie nadaje się dla osób, które mają trudną sytuację życiową a sesję traktują jako odprężenie. Ten konkretny rodzaj sesji służy stworzeniu głębokiej historii i wymaga współpracy graczy i mistrza gry.

Przy prowadzeniu tragedii warto poważnie się zastanowić nad poprowadzeniem tylko jednemu graczowi. Zdecydowanie proponuję nie przyjmować do drużyny więcej niż dwóch graczy - zbyt mało będziesz miał czasu na to, żeby dać każdemu z nich to, na co zasługują. W przypadku sesji tego typu bardzo ważne jest, żebyś obserwował graczy. Warto więc, żeby były to osoby które dobrze znasz, których mimika wiele ci powie o odczuciach postaci. To pozwoli zrezygnować z przedłużonych, zbędnych opisów "co moja postać teraz myśli".

Przygotowanie graczy.

Każdy gracz, który ma uczestniczyć w twojej sesji musi zostać do niej przygotowany. Spotkaj się z nim i uprzedź jaka jest konwencja gry. Jeżeli tego nie zrobisz, może być zaskoczony tym jak prowadzisz i uznać, że robisz mu na złość. Uświadom mu, że jego postać spotka wiele przykrych rzeczy, że nie wszystko uda mu się tak dobrze jak by tego chciał. Że często nie wyjdzie mu mimo tego, że normalnie by wyszło. Optymalnym rozwiązaniem jest uświadomienie graczowi, że w sesji tragicznej nie kreuje on tylko bohatera, ale całą historię, a sukcesem nie jest maksymalna ilość sukcesów, a jak najciekawsza opowieść.

Ważną rzeczą o której musisz wspomnieć jest to, że na tych sesjach nie ma miejsca na karty X. Są brudne, złe i bolesna - i na tym polegają. Twoim zadaniem jest wywołanie w graczu maksymalną ilość emocji, może nawet doprowadzenie go do płaczu. Dlatego właśnie tak ważne jest, aby wyraźnie zaznaczyć że to nie gracz jest krzywdzony, ale urojona postać, która nie istnieje i której opowieść można w dowolnym momencie przerwać. Zamknąć książkę i wrócić do życia.

Bohater.

Bohater musi być postacią wyjątkową - może to być zwykły chłopiec ze slumsów, który odkryje w sobie niesłychane moce, typowy heros, albo postać, której wielkość pozostaje w ukryciu aż do kulminacyjnego momentu. W każdym jednak przypadku to nie ciężkie walki, brodzenie w błocie i brak pieniędzy czynią tragedię. Tylko ogrom odpowiedzialności, konflikt tragiczny i fatum.

Musicie bardzo dokładnie omówić bohatera gracza. Nie tylko to jak dobrze walczy, ale też to co spotkało go w dzieciństwie, najważniejsze sytuacje w życiu, plany na przyszłość, lęki, traumy, pragnienia, wstydliwe tajemnice i seksualność. Jednocześnie warto zapytać o najlepsze i najgorsze cechy bohatera. Nie ma postaci idealnie czystych i nawet praworządny dobry paladyn może głęboko w głowie skrywać myśli pedofilskie, nawet jeśli nigdy nie przeszedłby do żadnych czynów z tym związanych. Jako mistrz gry musisz znać maksymalnie dużo słabych stron postaci. Na kim mu zależy, kogo nienawidzi, kto budzi w nim lęk a kto odrazę.

Fabuła.

Zawsze proponuję podzielić kampanię na dwie części. Pierwsza z nich powinna być odrobinę krótsza od drugiej. W pierwszej części pozwalamy sobie poznać bohatera, sprawdzić jak ustalone cechy i zachowania sprawdzą się w praktyce. Rzadko kiedy udaje się otrzymać taki sam efekt jak planowany, postać potrzebuje trochę czasu żeby "dojść". W tym momencie kampanii wprowadzamy możliwie dużo beenów lub retrospekcji. Stawiamy gracza przed wyborami, które ukształtują postać. Warto odnieść się przynajmniej raz do dzieciństwa postaci i przedstawić sytuację, która tylko z perspektywy dziecka była trudna. Stłukłeś z siostrą wazon. Weźmiesz winę na siebie, obarczysz siostrę, przyznacie się oboje a może oskarżysz o to psa lub wrednego kolegę? To pozwoli tobie sprawdzić jak gracz (i postać) radzi sobie z trudnościami i jak gracz wczuwa się w rolę, a graczowi pozwoli bez ponoszenia odpowiedzialności zaprezentować swoją postać. Dużo łatwiej jest wskoczyć do studni, żeby uratować małą dziewczynkę jeśli wiesz, że to już się stało a ty żyjesz. To wstęp, który usypia gracza. Pozwala mu poczuć się bezpiecznie i uwierzyć, że przesadzałeś przygotowując go do sesji. Przecież nic takiego się nie dzieje. Ba, jego postać jest świetna w tak wielu rzeczach, że właściwie wszystko udaje mu się osiągnąć. Postać chodzi po mieście, spędza czas z bliskimi, rozwiązuje prywatne problemy - te codzienne i te o wiele trudniejsze. Ten etap jest tak ważny również dlatego, że aby poczuć stratę, trzeba coś najpierw mieć. Musisz zbudować relacje na których będziesz później bazował. Szacunek przyjaciół, może romans, miłość do matki, niechęć do kupca który oszukuje rodzinę. Oczywiście ten etap wcale nie musi tyczyć się rodziny. Dopasuj go do miejsca początkowego, w którym masz zamiar zacząć. To mogą być relacje z innymi uczniami tej samej akademii, z innymi obiektami badań w tajnym laboratorium wojskowym albo z innymi więźniami obozu koncentracyjnego. To akurat nie ma znaczenia.

Druga część kampanii to załamanie. Znając już postać i mając kilka teoretycznie zakończonych sytuacji możesz wprowadzać tąpnięcie. Na tym etapie okazuje się, że konsekwencje działań bohatera nie są tak dobre jak myślał. Jeżeli gracz w pierwszej części kampanii na przykład obalił złego burmistrza i posadził na jego stołku swojego zaufanego przyjaciela, ten mógł zostać zabity, może okazać się że nie potrafi utrzymać ludzi w ryzach, dał się zastraszyć gangowi który przejął miasto, albo podjął emocjonalną decyzję która zaważyła na losie miasta. Wybierz kilka momentów na których najbardziej skupił się gracz i zastanów się, co mogło pójść źle, jakie przykre konsekwencje mogą wypłynąć. Od każdej sytuacji możesz wyciągnąć bardzo, bardzo wiele.

Przykład: W jednej z moich najlepszych sesji momentem załamania była niespełniona miłość beena zakochanego w bohaterze. Nie był specjalnie ważną postacią, ale odbiło mu na punkcie BG - który wiedział o tym, ale nie był zainteresowany. W momencie kiedy BG wziął ślub, zaczęła się druga część kampanii. Okazało się, że jego przyjaciel zginął w swojej piwnicy podczas odprawiania rytuału. Przyzwał demona, od którego zażądał, aby BG poczuł to samo co on. Pech chciał, że na tym etapie głównym jego uczuciem nie była już miłość, ale smutek, depresja i żal. Od tamtej chwili demon powtarzał wszystkie złe sytuacje które spotkały enpeca, tylko w wydaniu dla BG. Dodatkowo enpec obiecał mu w zamian... wszystko. To sprawiło, że w drugiej części kampanii mogłam powoli niszczyć wszystko to na czym zależało postaci, a dodatkowo wisiała nad nim groźba, że jeśli demon osiągnie swój cel to będzie próbował wziąć sobie nagrodę.

Choć sam motyw nie zawiera konfliktu tragicznego (gracz nie ma wyboru, postać musi ratować bliskich i nie może się poddać), zawiera motyw fatum. Postać nie miała większego wpływu na pojawienie się momentu załamania, a jednocześnie czuje się winna. Gdyby okazała więcej zainteresowania enpecowi, jego świat nie ległby w gruzach. Takich sytuacji podczas sesji jest mnóstwo, ważne więc, żebyś bardzo dokładnie kreował bohaterów niezależnych. Pamiętaj, że mają swoje pragnienia i motywacje - zupełnie różne od tych bohatera gracza. Nie są po to, aby odpowiadać na pytania. Każdy chce czegoś innego i robi coś innego. Polecam kreować enpeców tak, jakby każdy z nich był pełnoprawną postacią prowadzoną przez mistrza gry. To pozwala stworzyć realizm, który jest niezbędny do czerpania pełni satysfakcji z kampanii tragicznej.

Na czym się skupić?

Na emocjach i na tym do czego przywiązuje się gracz. Musisz dobrze wyważyć co mu odebrać, a co powinno przy nim zostać. Nigdy nie zapominaj, że grasz z prawdziwą osobą, która - choć prawdopodobnie nie załamie się, jeśli świat postaci się posypie - to jednak może stracić ochotę na granie, jeśli bez przerwy coś nie będzie jej wychodziło. Nikt z nas nie chce być nieudacznikiem. Spraw, żeby jego bohater był w pełni bohaterem. Obserwuj uważnie swojego gracza. Po każdej sesji proś o feedback. Niech nie opisuje tylko tego co mu się podobało, ale i co czuła postać. To pozwoli ci na bieżąco konstruować sesję, która będzie wciągała gracza - tworzona pod niego ma marne szanse, żeby mu się nie spodobać.

Zwieńczenie.

To czy kampania będzie miała dobre czy złe zakończenie zależy tylko od was. Proponuję jednak, aby nigdy nie było zbyt piękne. Idealnym zakończeniem jest doprowadzenie do sytuacji w której postać poświęca się za sprawę - skacze do samobójczej walki, popełnia z żalu samobójstwo czy oddaje duszę aby ratować innych. Głęboko polecam jednak nie pozbywać się takich postaci zbyt szybko. Herosi kampanii tragicznych idealnie nadają się do poprowadzenia kampanii w zaświatach, motywu powrotu, onirycznych sesji opartych na urojeniach. Nadają się też idealnie na wybrańców bogów. Twoim głównym celem jest wywoływanie silnych emocji, ale do załamania możesz doprowadzić tylko raz, i to w późnym momencie kampanii. Jeżeli postać załamie się zbyt szybko, już jej tak łatwo nie podniesiesz. Powinieneś doprowadzić do załamania w jak najbardziej kluczowym momencie kampanii i pogłębić je. Nigdy nie kończ kampanii załamaniem. Jeżeli postać zginie, a chcesz prowadzić dalej, opisz w kilku zdaniach co dzieje się później. Może obudzi się w nowej krainie, może ktoś siłą ściągnie go do ciała - inwencja jest w twoich rękach. Zawsze kończymy nadzieją. Jeżeli nie zamierzacie kontynuować kampanii, bohater może permanentnie zginąć, ale powinieneś wtedy opisać jakie pozytywne zmiany zaszły po jego śmierci. Uratowałeś miasto, wybudowano ci pomnik, albo po prostu uratowałeś tą osobę na której ci zależało.

Komentarze


Gawk
   
Ocena:
+1

Chyba najlepszym wzorcem modelowym dla tego typu sesji są antyczne sztuki Greckie. Oczywiście nie w takim stylu, ale chodzi tu o sam zamysł. Inymi słowy, bohater jest jedynie liściem na wietrze. Zabawką w rękach losu. I nie ma szczęśliwych zakończeń. Każda decyzja niesie za sobą konsekwencje, które doganiają bohatera lub jego bliskich w namniej dogodnym momencie.

Samobójstwo z żalu czy poświęcenie się moim zdaniem jest najtańszym motywem, jakim można zakończyć sesje. Lepiej już pozostawić na samym końcu wybór. Albo zginie postać gracza, albo całe miasto, świat, albo jedno z jego bliskich, albo oboje etc. 

Również życie z takim garbem naszych decyzji jest cholernie ciężkie. Znacznie trudniej się tak żyje, aniżeli poświęca. Powiedzmy, że bohater zdecydował poświęcić się dla ukochanej (<3). W tym celu usunął sie w cień, pzostawiając ją komuś innemu. Mało tego, przekonał ją, całą jej rodzinę, że jest śmieciem. Że ją zdradził, bla, bla,bla... by ją chronić. Jest uważany za najgorsze ścierwo, nie ma już nic prócz wspomnień, a mimo to zyje, i nadal chroni ją. Chociaż wie, że już nigdy jej nie zobaczy... A jak ją chroni? Zawarł pakt z demonem, który polega na tym, że w zamian za bezpieczeństwo swojej ukochanej, to on doświadcza wszystkich przykrości. Rożnego rodzaju choroby, nieszczęścią i tak dalej.

 

Jedni wolą się upodlać i taplać w błocie, inni zaszlachtować k100 goblinów, wystrzelić k100 kul i uratować świat. Co kto lubi.

 

Moim zdaniem wstęp o doborze graczy mogłaś sobie darować. Chyba, że zamysłem towim było kierować ten artykuł również do laików.

15-08-2014 12:51
Tyldodymomen
   
Ocena:
+3

Inymi słowy, bohater jest jedynie liściem na wietrze. Zabawką w rękach losu. I nie ma szczęśliwych zakończeń. Każda decyzja niesie za sobą konsekwencje, które doganiają bohatera lub jego bliskich w namniej dogodnym momencie.

Więc to nie Kraków był pierwszy !

15-08-2014 12:55
Gawk
   
Ocena:
0

Bo nie od razu go zbudowano.

15-08-2014 12:56
Agrafka
   
Ocena:
+1

Tak, Scath, staram się kierować to co piszę do wszystkich. Tym bardziej, że wyjadacze mają już swoje własne zdanie na ten temat, opracowali własne schematy, które na pewno lepiej im pasują. Chodzi też o to, że raz poprowadziłam jedną sesję (która miała być początkiem kampanii tragicznej) przyjacielowi, i okazało się że nie wzięłam pod uwagę wszystkich czynników i nie przygotowałam go dość dobrze, bo oparłam się na tym, że go znam. Niestety efekt był taki, że nie bawił się dobrze.

Co do wyborów - oczywiście, konflikt tragiczny powinien być jak najtrudniejszy.

15-08-2014 13:00
Gawk
   
Ocena:
+1

Rozumiem, jednak moim zdaniem nie ma sensu wplatać w każdy artykuł tych samych frazesów. Wystarczyłoby zrobić osobny artykuł - ogólnie dla laików. Traktujący o przygotowaniu do gry fabularnej. Przygotowanie nie dotyczy tylko dramy, ale gry ogółem. Żeby wszyscy dobrze się bawili, trzeba wcześniej poznać swoje preferencje

Jeśli ktoś jest początkujący, to na pewo nie weźmie się za dramy i tragedie, bo to jest dość trudny orzech do zgryzienia. Raczej mało osób lubi Kult powiedzmy i tego typu granie. To wymaga pewnego rodzaju dojrzałości i troszkę innego podejścia do gry, niż tłuczenie goblinów.

 

Mimo wszystko artykuł jest oczywiście wart przeczytania. Pomocny i przydatny.

15-08-2014 13:12
Beamhit
   
Ocena:
+1

@Agrafka

Mnie zastanawia, dlaczego według ciebie* ktoś kto stoi w dużym dystansie do postaci, a nawet normalnym (znaczy - nie płacze i nie przeżywa krzywd), ma stworzyć gorszą powieść (sesję) tragiczną, niż ten który bardziej się angażuje, przeżywa immersje, i bierze tragedię swojej postaci do siebie.

IMO Stworzenie dobrej powieści tragicznej nie jest tożsame z przeżywaniem wewnętrznego cierpienia.

 

*Jeżeli odpowiedź brzmi - z własnych obserwacji i doświadczenia, to powiem, że z moich obserwacji i mojego doświadczenia wygląda to inaczej. Człowiek to nie jednostka binarna.

15-08-2014 18:06
Gawk
   
Ocena:
+1

Racja, ale chodzi o to, by sesji towarzyszyły emocje. Jeśli to bitewniak, nie wczuwasz się w rolę poległych, bo chodzi o radość czerpaną z podejmowania strategicznych decyzji. W dramie chodzi o cierpienie, tak jak w komedii (Nieboracy) o śmiech.

15-08-2014 18:11
Beamhit
   
Ocena:
+1

A emocje związane z dobrze opowiedzianej opowieści? ;)

Wiem o co chodzi, ale Agrafka stawia tezę (tak to odczytuję, może błędnie), że jeżeli gracz nie cierpi na sesji, to nie ma dobrej sesji tragicznej. I to jest to, z czym się nie zgadzam.

15-08-2014 18:16
Kamulec
    Spostrzeżenia
Ocena:
0
  • Kropki po tytule i śródtytułach to błąd.
  • Formatowanie jest niejednolite.
  • Stosujesz dywizy, gdy powinnaś użyć myślników.
  • Zawsze proponujesz, czy proponujesz zawsze?
  • Brakuje przecinka przed „a kto”.
15-08-2014 18:17
Agrafka
   
Ocena:
0
Beam, zalecam dobranie graczy którzy przeżywają i wczuwają się, ponieważ na odczuwaniu i wczuwaniu się jest oparta cała idea. Jeżeli to samo poprowadzisz innemu rodzajowi gracza, to chociaż opowieść może być dobra, to nie będzie tragedią.

Kamulec, dzięki za uwagi. Jak się lepiej poczuję to poprawię, bo na razie męczę się w chorobie.
15-08-2014 18:32
Beamhit
   
Ocena:
+1

Czyli chcesz, by to gracz przeżywał tragedię, a nie (tylko) jego bohater?

15-08-2014 18:38
Gawk
   
Ocena:
0

Bohater Gracza nie jest zdolny do przeżywania jakichkolwiek emocji, ponieważ jest postacią fikcyjną.

15-08-2014 18:41
Kamulec
   
Ocena:
0

@Agrafka

Zdrowia życzę!

15-08-2014 18:41
Gawk
   
Ocena:
0

Jeśli pobożnie, to pozdrów Petrę.

15-08-2014 18:47
Beamhit
   
Ocena:
+4

@Scath

Bohater może przeżywać emocje, na poziomie fikcji. I właśnie o to mi chodzi - rozróżnienie fikcji od rzeczywistości, i nie przeplatanie się tych dwóch płaszczyzn.

Jak dla mnie poradnik "jak poprowadzić dobrą sesję tragiczną", to nie to samo co poradnik "jak wywołać płacz u graczy".

15-08-2014 18:49
Gawk
   
Ocena:
0

Fikja jest fikcją. Fikcyjna postać nie istnieje, a co za tym idzie, jest pobawiona samoświadomości która by umozliwiła jej przetwarzanie bodźców, gdyby miała receptory sensoryczne, któych też nie posida, bo nie istnieje.

Uff... więc ich nie przeplataj.

 

Dla mnie poradnik: Jak wywołać płacz u graczy rózni się znacząco od poradnika: Jak wywołać immersję u graczy, lub: Jak wywołać w graczu emocje.

Wywołanie płaczu to akurat nie problem. Wystarczy rozkroić na sesji kilka soczystych cebul.

 

Bohater Gracza niczego nie przeżywa. On jest jedynie łącznikiem pomiędzy graczem, a światem przestawionym, by gracz miał możliwość przeżywania emocji wywołanych za pomocą zachodzących w tym świecie wydarzeń.

 

Nie potrzebujesz sobie aby klepnąć jakiegoś iksa?

15-08-2014 19:14
Agrafka
   
Ocena:
0
Beam, to twoja sprawa jak widzisz emocje na sesji. Ja chcę, żeby to gracz się wzruszał, żeby to on się wściekał na niesprawiedliwość losu, żeby to on chciał śmierci złych beenów i żeby to on odczuwał radość ze zwycięstwa. Wywołać emocje u postaci jest łatwo. Wystarczy powiedzieć "i wtedy się wzruszyłeś" i bam, stało się. Żeby wywołać emocje j graczy potrzeba dużo więcej. Kiedy ktoś kręci dramat, to po to aby widz odczuwał emocje, a nie tylko postać.

Kamulec - dzięki, bardzo się przyda.
15-08-2014 20:21
Kamulec
   
Ocena:
0

Zgadzam się, że by gracz przejął się BNami, trzeba go z nimi zapoznać i/lub sprawić, by to jego działanie lub zaniechanie wpłynęło jakoś na ich los. Nie zgadzam się natomiast, że trzeba to powiązać z mrokiem lub całą kampanię tak wykreować. Takie motywy sprawdzają się jednak i gdy BG są potężni (np. w D&D, choć tu warto z ich liczbą nie przesadzać) i w grach, gdzie BG odnoszą więcej sukcesów, niż porażek. Sądzę, że w przypadku rozgrywki, gdzie liczy się odgrywanie, ważne jest, aby zakończenie wyraźnie zależało od gracza i było dla niego wiarygodne, bez deus ex machina dla zabicia, czy ocalenia postaci.

15-08-2014 20:35
Beamhit
   
Ocena:
+3

Wiem o co ci chodzi Scath i wiem, że fikcyjna postać nie istnieje. Ale kiedy nieistniejąca postać nieistniejąco cierpi, a gracz przeżywa emocje związane z czymś, co nie istnieje, to trudno tutaj IMO nie spostrzec przenikania się fikcji z rzeczywistością. Immersja narracyjna jest tą samą immersją, która wynikająca z czytania wciągającej książki, oglądania filmu dobrego, czy słuchania fajnej bajki będąc dzieckiem.

Bez jakiejkolwiek immersji narracyjnej (czyli zanurzenia się w nieistniejący świat, wczucie się w nieistniejącą postać, czy odczuwania powieści stworzonej przy stole) nie ma przenikania. Nie ma więc i emocji.

Z drugiej strony, skoro bohater gracza nie może cierpieć, bo nie istnieje, to i nie ma zmian w świecie przedstawionym, bo i on nie istnieje ;)

Nie potrzebujesz sobie aby klepnąć jakiegoś iksa?

Rozwiń, bo nie wiem czy to miało być obraźliwe, śmieszne, czy po prostu składasz mi erotyczną propozycję, byśmy poklepali się po naszych iksach. Naprawdę, nie rozumiem tego zdania.

15-08-2014 20:38
Beamhit
   
Ocena:
+1

@Agrafka

Nigdzie nie piszę jak ja widzę emocje na sesji, bo to... Moja sprawa jak napisałaś. Zwracam tylko uwagę, że nie każdy gracz będzie przeżywał emocje na poziomie jakim preferujesz, ale równocześnie nie skreśla to tego, że nie będzie podobała mu się sesja tragiczna. Patrzę obiektywnie jakbyś to napisała, nie pomijam innych aspektów, które IMO też są ważne. Po prostu twój wpis dla mnie to trochę takie jakby Top 10 CRPG z którym się nie zgadzam, bo czegoś nie ma.

15-08-2014 20:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.