Total Party Kill
W działach: problemy na sesjach | Odsłony: 171Stało się. Wykończyłem swoją drużynę w bardzo widowiskowy sposób – eksplozją. Po moim ostatnim wpisie dogadałem się z graczami, że zmienimy nieco styl kampanii i będę większą uwagę zwracał na konsekwencje ich działań. Wyniki rzutów będą mieć znaczenie, seria błędów może wykończyć postać oraz oczywiście – nie będę ich ratował oszukując w rzutach (nie robiłem tego do tej pory, ale zdarzało się – o czym pisałem wcześniej – łagodzić konsekwencje). No i stało się: zamiast działać ostrożnie, zadziałali żywiołowo, zignorowali ostrzeżenia BNów, nie przemyśleli swojego planu a kiedy ten nie wypalił nie wycofali się, tylko parli do przodu.
Teraz muszą stworzyć nowych bohaterów.
Gracze nie byli mocno zawiedzeni, choć zaskoczyły ich moje słowa odnośnie liczby otrzymanych obrażeń i późniejsza świadomość, że postacie idą do kosza. Pogadaliśmy trochę po sesji – okazało się, że nie wierzyli do końca w tę moją gadkę o wyciąganiu konsekwencji i faktycznie przyzwyczaili się do łatwego grania. Żałowali trochę fajnych koncepcji postaci, ale udało się wymyślić nową, ciekawą drużynę i od przyszłego tygodnia ruszamy z nową kampanią (powiedzmy, jeśli można nią nazwać luźne, niezwiązane ze sobą misje).
Odnośnie samego TPK. Na początku mojej kariery jako gracza śmierć jednego lub więcej bohaterów nie był czymś dziwnym – MG miał święte prawo ubić postać, jeśli popełniła jakąś większą głupotę albo tak pokazały kości (temat frustratów podbudowujących swoje ego zabijaniem BG pomijam – był poruszany chyba ze sto razy). W ostatnich latach spotkałem się jednak ze zdecydowanie innym nastawieniem: bohater to pierwszoplanowa postać i nie powinno się jej zgładzać (chyba, że będzie za tym optował sam gracz). Nie wiem z czego to wynika (może z opcji wskrzeszeń w d20?), ale na początku, kiedy po przerwie wracałem do prowadzenia bardzo ciężko było mi się przestawić na taki styl. Potem okazało się, że faktycznie, sporo to ułatwia, ale sprawia też, że graczom naprawdę ciężko przychodzi akceptacja śmierci bohatera.
Bo są takie sytuacje, kiedy postać musi zginąć – najbardziej spektakularnym przypadkiem, jaki pamiętam było wylądowanie dość zaawansowanego wojownika w D&D do lawy (wiadomo, 10k6 obrażeń na rundę). Gracz nie mógł się pogodzić z utratą postaci – wertował podręcznik w poszukiwaniu jakiejś mechanicznej luki, opcji ratunku… rzecz jasna na darmo. Bardzo długo mi wypominał tę śmierć i pewnie z tego względu zluzowałem swój styl jeszcze bardziej. O dziwo ten sam gracz najlepiej przyjął utratę swojej cyberpunkowej postaci.
Teraz po raz pierwszy widziałem „na żywo” TPK, po którym gracze prawie od razu zabrali się za tworzenie nowych bohaterów i nie narzekali na śmierć poprzednich. Może trafiam na specyficznych erpegowców, ale wcześniej zdarzało się, że gracze odchodzili z drużyny po TPK („Straciłem fajną postać, teraz nie mam pomysłu na nową”, „Bez sensu, mogliśmy dać radę”, itd.). Mnie samemu bolała jedynie utrata jednego bohatera z CP2020 (MG bezsensownie wpakował miejskich detektywów w misję wojenną) i fajnej postaci z WFRP (pod koniec przygody prowadzący powiedział, że u niego nie ma Punktów Przeznaczenia), ale zasadniczo śmierć postaci to chyba jeden z ważniejszych elementów gry, bez którego na sesjach nie byłoby tylu emocji.
Ilustracja autorstwa Kurta Taylora.