» Blog » Torment uczy: Bezimienny
01-12-2015 19:55

Torment uczy: Bezimienny

W działach: Plane poleca, Dumka erpegowa | Odsłony: 501

Torment uczy: Bezimienny

Drodzy i Drogie!

Chwaliłem się ostatnio, że znowu gram w Planescape: Torment, teraz mogę się pochwalić także, że je przeszedłem. A przechodziwszy je naprawdę widziałem, jak dawno i jak mocno ta gra odcisnęła się na tym, jak widzę gry fabularne - nie tylko komputerowe - i czego od nich oczekuję. Podczas grania było sporo chwil, kiedy jakiś pomysł mnie urzekł i wydał się wprost stworzony do przeniesienia na sesję albo przeciwnie: był świetny, ale trudno było mi wymyślić, jak przełożyć go na język stołowych erpegów. Dziś chcę podzielić się z Wami kilkoma takimi inspiracjami. Trudno uniknąć spoilerów w tego typu tekście, więc postaram się przekazać je tak bezboleśnie, jak tylko się da: zacznę każdy pomysł od opisu fragmentu fabuły, do którego się odnosi, ale na tyle ogólnego, by nie zepsuć całej zabawy z odkrywania go, a potem przejdę do moich pomysłów i reinterpretacji.

Pierwotnie planowałem zawrzeć wszystkie pomysły w jednym tekście, ale okazało się, że nie potrafię pisać o Tormencie zwięźle. Dziś piszę więc tylko o inspiracjach, które można wyciągnąć z głównego bohatera, inne sprawy zostawiając na kolejny wpis.

 

Bezimienny

Główny bohater Tormenta to, jak wiadomo, nieśmiertelny człowiek, który do rozpoczęcia rozgrywki tracił wspomnienia za każdym razem, gdy powinien był ginąć. Sprawia to, że zaczyna jako czysta karta gotowa rozwinąć swoją osobowość i zdolności w najróżniejsze strony, ale zarazem jest mocno zakorzeniony w fabule - jego poprzednie wcielenia miały bujne życia, których dobre i złe skutki do dziś da się odczuć na całych Planach. Gra opowiada tak naprawdę o odkrywaniu historii tych poprzednich wcieleń, a zwłaszcza tego, skąd w ogóle u bohatera pozorna - bo połączona z amnezją - nieśmiertelność.

Zawsze fascynował mnie pomysł tego, by zrobić coś podobnego na sesji, ale chyba dopiero to przejście Tormenta uzmysłowiło mi, dlaczego. Historia Bezimiennego pozwala na świetne zgranie kilku elementów, które na ogół zgrane nie są, a mi zależy niekoniecznie na stworzeniu opowieści o podobnym bohaterze czy z podobną fabułą, a raczej na znalezieniu własnego sposobu na zgranie tych samych elementów.

Pierwsze z tych „zgrań” wspomniałem już powyżej – Bezimienny ma historię, ale gracz może swobodnie ukształtować jego losy. Oczywiście trik z amnezją jest stary i ograny, ale mam wrażenie, że twórcom Tormenta udało się wykorzystać go ze szczególną gracją. Bohater ma za sobą wiele żyć i wiele przeszłości, co nie tylko sprawia, że wiąże się z nimi przeogromna ilość wątków, ale też czyni temat jego tożsamości ciekawszym. W klasycznej historii o amnezji (jak choćby moi Niedokończeni) bohater odzyskując pamięć odzyskuje siebie lub przeciwnie – orientuje się, że jest już kimś innym, nie identyfikuje się w pełni z odzyskanym „ja”. W Tormencie tych „ja” jest wiele, a to autonomizuje postać – nie ma jednej spójnej osobowości, wobec której bohater musi się określić, a tylko porozrzucane po całych Planach strzępki. Co prawda jedna z tych osobowości jednak jest pierwsza i w finale jej czyny okazują się najważniejsze, ale dzieje się to na tyle późno, że nie dominuje nad całą opowieścią.

Kolejnym zgraniem jest wyborne połączenie fabuły i mechaniki. Wydawać by się mogło, że reguły grają w Tormencie drugorzędną rolę – korzysta on z mechaniki Advanced Dungeons & Dragons, która (bez umiejętności, z innym podziałem rzutów obronnych itp.) jest skupiona na walce bardziej jeszcze, niż lepiej u nas znane D&D 3.5. tymczasem walk w grze nie ma zbyt dużo – ktoś wyliczył, że do przejścia fabuły trzeba pokonać zaledwie trzy istoty i wydaje mi się, że faktycznie tak jest, choć wtedy nie wykona się niektórych zadań pobocznych.

A jednak mechanika w Tormencie jest ważna, gdyż od atrybutów postaci (przede wszystkim Intelektu, Mądrości i Charyzmy) zależą opcje dialogowe i tym samym możliwość popchnięcia fabuły w odpowiednią stronę. Jednocześnie w dialogach zwykle dostaje się najwięcej punktów doświadczenia – dużo więcej, niż przy walkach – a z każdym nowym poziomem można zwiększyć dowolny atrybut o 1. Torment jest grą o rozmawianiu i odkrywaniu siebie, ale właśnie grą – ma reguły, które sprzyjają stawianiu sobie takiego celu: rozmowy dają najwięcej doświadczenia (które zawsze jest miłe), a za doświadczenie można stać się lepszym rozmówcą. Czasami też rozmowy powodują bezpośredni wzrost tego czy innego atrybutu, co jeszcze bardziej zachęca do ich odbywania.

I jeszcze jedno w tej materii. Skoro atrybuty umysłowe pozwalają doświadczyć w grze więcej, niż fizyczne, z trzech dostępnych klas – wojownik, mag, łotrzyk – najbardziej kusząca jest ta druga. Magia jest zresztą bardzo dobrze opracowana w Tormencie, zaklęć nie jest wiele ale każde z nich jest ciekawie opisane i ma całkiem imponujące efekty wizualne, łącznie z krótkimi filmikami towarzyszącymi czarom wyższych poziomów. W początkowym etapie gry wiele z najciekawszych czarów można zaś poznać, rozmawiając z członkami drużyny – i tu znowu to, jak wiele można się nauczyć zależy od atrybutów umysłowych Bezimiennego. Co prawda ten akurat wątek mógłby być bardziej rozwinięty – było by miło, gdyby na przykład używanie niektórych czarów aktywowało wspomnienia bohatera – ale już w swojej obecnej postaci ładnie łączy fabułę i mechanikę. Najważniejsza z tych rozmów (o Nieprzerwanym Kręgu Zerthimona) jest zresztą na tyle ciekawa, że przyjrzę jej się bliżej w kolejnym wpisie.

Ale dość zachwytów, czas podumać nad tym, jak i czy te genialności mogą być inspirujące erpegowo.

Jak już pisałem nie chcę myśleć o stworzeniu klona Tormenta, a raczej czegoś łączącego te same opozycje, co on. Zastanawiam się jednak, czy pewna doza fabularnego podobieństwa nie jest tu potrzebna. Chodzi mi o efekt, w którym odkrywanie siebie to odkrywanie świata i fabuły, a możliwości mechaniczne postaci wpływają na to, jak może ona odkrywać tę fabułę i rosną wraz z jej poznawaniem. To zakłada zaś, że postać mniej lub bardziej jest dla siebie zagadką, co aż się prosi o problemy z tożsamością, amnezję czy rozdwojenie jaźni. Mówiąc nieco filozoficznie taka fabuła rozbija granice między „ja” i „nie-ja”, bohaterów, więc ich „ja” musi stać się trochę jak „nie-ja” – nieznane.

Pewną próbką stworzenia takiej historii są moi wspomniani już tu Niedokończeni i nie mogę powiedzieć, by była to próbka nieudana. Golemy – bohaterowie tego scenariusza – faktycznie poznają prawdę o sobie, odkrywając świat dookoła siebie, i mając za sobą pewną historię mogą się określić, są czystą kartą. Mechanika niezgorzej wspiera motyw rozwoju na bieżąco i od nowa, gdyż golemy określają swoje możliwości „nagle” odkrywając w sobie gadżety i moduły pozwalające robić różne rzeczy. Poszukiwanie siebie także jest wsparte mechanicznie, gdyż zachowywanie się w zgodzie z poszczególnymi aspektami swojej szczątkowej jaźni daje golemom PD (na zasadzie Kluczy a’la Lady Blackbird), a zdobycie PD zarówno zwiększa możliwości mechaniczne, jak i odblokowuje wspomnienia.

Wydaje się, że jest wszystko, ale brakuje rozmachu – Niedokończeni są całkiem udaną próbką takiego rodzaju historii, ale właśnie tylko próbką (nawet nie próbą). Są jednostrzałem, gdy Torment przeniesiony na sesję w skali 1:1 byłby zapewne kampanią na kilkanaście albo i więcej sesji. Pewnym ich problemem jest jeszcze i to, że – jak już wspomniałem (spoiler!) – w swym rdzeniu są jednak klasyczną opowieścią o amnezji, dają bohaterom zdecydowanie bardziej wyraźne oparcie w przeszłości i bardziej monolityczną historię.

Gdy próbowałem zaprojektować fabułę, która udźwignęła by kampanię tego rodzaju przyszła mi na myśl idea „puli dusz”. Polegała by ona na tym, że cała drużyna postaci jest połączona z dużą grupą innych osobowości – może ofiarami jakiejś katastrofy, może duchami przodków swojego plemienia? Osoby te tym mocniej stają się obecne w psychice postaci (użyczając swojej wiedzy i sił), im bardziej bohaterowie wejdą w kontakt z ich życiem – powtarzając ich czyny, odwiedzając ich ojczyzny, zbierając pamiątki po nich… mogło by być tak, że cała drużyna jest zjednoczona w tych poszukiwaniach, ale owe duchy mają swoich ulubieńców i następców: zadanie jest jedno, ale każdy bohater ma inny kontakt z „pulą dusz”. Taka historia była by mimo wszystko mniej osobista od Tormenta, ale wydaje mi się, że oddawała by wiele z ważnych elementów tego, co czyni go niezwykłą opowieścią. I, co ważne, pozwalała uczynić wszystkie postaci równie ważnymi i poprowadzić tę historię dowolnej drużynie.

Teraz uświadamiam sobie, że do sprawy można podejść też od innej strony. Opowiedzenie takiej historii wymaga chyba rozmycia granic między „ja” i „nie-ja”, ale takie rozmycie może pójść w dwie strony. Jedna – ta z Tormenta – to rozrzucenie kawałków „ja” bohatera po świecie. Druga – zaproszenie świata do wnętrza „ja”. Rozwiązanie, o którym myślę najlepiej chyba udało by się w wysokomagicznych światach, gdyż chodzi w nim o to, by bohaterowie byli w jakiś sposób dostrojeni do elementów settingu. Bogiem a prawdą już to, co opisuję akapit wyżej działa w taki sposób, ale myślę o czymś jeszcze bardziej radykalnym. Bohater jest, dajmy na to, wcieleniem, awatarem czy po prostu mistykiem jakiegoś regionu. Im lepiej poznaje tę krainę, tym potężniejszy się staje, im lepiej jej się wiedzie, tym bardziej wzrasta jego moc. W skromniejszej wersji tak może działać wszelka magia: gdy poznajesz zaklęcia ognia zapraszasz do siebie płomień i od tej chwili im więcej jego mocy doświadczysz, im więcej nasyconym nim miejsc odwiedzisz i im lepiej zrozumiesz jego naturę tym potężniejszy się stajesz.

Co ciekawe Torment jest monolityczną kampanią, która zostawia sporo miejsca na eksplorację świata ale ma wyraźną linię fabularną i w pewnym momencie staje się wręcz liniowy (pod względem wydarzeń, nie towarzyszących im wyborów), a rzeczy, które proponuję tutaj mają dość sandboxowy charakter. Ale może właśnie wyciągnięcie z nich tego, co tak mnie przykuło w Tormencie – splecenia fabuły z postacią i monumentalnego rozmachu powstałej w ten sposób historii – wymagało by tego, że w pewnym momencie jednak staną się liniowe, zaczną dążyć ku finałowemu rozwiązaniu? Sam nie wiem…

Na tym skończę na razie swoje przemyślenia. Postaram się wrócić do opisywania swoich inspiracji Tormentem, tym razem przyglądając się drobniejszym elementom fabuły, ale nie obiecuję, kiedy to zrobię.

Będę wdzięczny za wszelkie opinie i komentarze!

Komentarze


Asthariel
   
Ocena:
+3

Moja ulubiona gra cRPG. Biorąc pod uwagę, jak bardzo fabuła wybija się poziomem ponad wszystkie pozostałe erpegi, cudem chyba jest, że było nam dane doświadczyć przynajmniej jednego tytułu podobnej klasy.

01-12-2015 21:02
Kanibal77
   
Ocena:
+1

Jedyny crpg gdzie wczucie jest na poziomie papierowych rpgów. Bo nie oszukujmy się, w pozostałych możemy lubić naszą postać, ale na ogół raczej przez pryzmat jakie mam fajne statsy/itemy.

Po przejściu tormenta bardzo miałem ochotę zagrać jakąś sesję w Sigil, niestety jak na razie pozostaje to moim niespełnionym rpgowym marzeniem.

01-12-2015 22:41
Planetourist
   
Ocena:
0

Tak, Torment pozwala wczuć się niesamowicie mocno, a fabuła jest świetna i bardzo wciąga :)  Ja sam mam teraz ochotę na jakieś planarne sesje, ale chyba jednak jeszcze bardziej chcę stworzyć podobną historię w jakimś innym, być może autorskim settingu.

01-12-2015 23:12
Agrafka
   
Ocena:
+1

Kochamkochamkochamkochamkocham. Tyle w temacie.

02-12-2015 09:02
Olórin
   
Ocena:
+1

PTorment - doceniam jego fabułę i świetne, rozbudowane dialogi, ale sama sceneria wydarzeń była dla mnie odpychająca. Atakowałem grę 3 razy, ale nie porwała mnie. Nie wiem czy to przez kolorystykę Sigil, charaktery bohaterów niezależnych, czy mechanikę rozgrywki, ale zawsze następował moment, w którym do gry popychały mnie wyłącznie niesamowicie wyśrubowane oceny i recenzje. Co do walki, to pamiętam, że było jej całkiem sporo. Hm... Może spróbuję 4 raz?

Szczególnie trafił do mnie pomysł mistyka (szeroko rozumianego) ściśle powiązanego z danym regionem i czerpiącego moc z jego bliższego poznawania. Możnaby na tej podstawie stworzyć świetny scenariusz nastawiony na eksplorację i odkrywanie. Muszę zanotować i wykorzystać.

Osobiście jako mistrz gry również sięgnąłem po motywy przedstawione w Tormencie. W jednej z moich sesji występował lekko lubieżny licz (tak, Mort) świeżo po odtworzeniu (Bezimienny), który wie, że za miesiąc znany wszystkim świat runie i tylko on może temu zapobiec. Główny cel: odświeżyć mu pamięć.

02-12-2015 10:24
Planetourist
   
Ocena:
0

Olórinie, nawet Cię trochę rozumiem z tym odpychaniem. Gdy zacząłem grać mocno mnie uderzyło to, jak brudny jest na początku ten świat, jakie są opisy poszczególnych miejsc i postaci oraz co czasami robi Bezimienny. Nie wiem, czy Tobie też chodzi o ten aspekt estetyki świata, ale sam problem z nią rozumiem bardzo dobrze :)  I zdecydowanie najlepiej wspominam tę część gry, która dzieje się w miłej i ładnej Wyższej Dzielnicy.

A przy tym zdecydowanie zachęcam, żebyś spróbował 4. raz, bo wiele rzeczy w tej grze jest wartych doświadczenia ;)

Cieszę się, że pomysł z mistykiem Ci się spodobał. Myśląc o nim dzisiaj zorientowałem się, że można by go ładnie powiązać z tym, co kilka linijek niżej piszę o ogniu: stworzyć sesję, w której drużyna składa się z mistyków różnych aspektów tego regionu (np. żywiołów), którzy pomagają sobie wzajemnie w podróżach do miejsc manifestacji danego aspektu i wspólnie czerpią siły z tych kilku niezwykłych okolic, gdzie wszystkie twarze regionu manifestują się jednocześnie.

Ciekawy pomysł z tym liczem :)

02-12-2015 20:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.