» Relacje » Toporiada #13

Toporiada #13


wersja do druku

Tu być trzeźwym nie wypada

Autor: Redakcja: Jan 'gower' Popieluch, Daga 'Tiszka' Brzozowska
Ilustracje: Materiały organizatora

Toporiada #13
Na mapie erpegowych konwentów znajdziemy takie, które wychodząc od skromnych początków wyrosły na prawdziwych tytanów, śmiało rywalizując z imprezami kierowanymi do fanów znacznie popularniejszych rozrywek. Nie brakuje takich, które po obiecującym starcie zginęły w pomroce dziejów, nie doczekawszy się kolejnych edycji. Są też takie, które pomimo upływu czasu i wielu odsłon nadal zachowują młodzieńczą świeżość. Do nich zalicza się Toporiada.

Tegoroczna edycja, opatrzona numerem 13, odbyła się w dniach 15–17 sierpnia w Głuchowie nieopodal Rawy Mazowieckiej i najwyraźniej pechowość diabelskiego tuzina nie mogła ominąć także organizatorów konwentu – trudności techniczne sprawiły, że na stronie imprezy jej program został zamieszczony dosłownie w ostatniej chwili. Trzeba za to przyznać, że prezentował się naprawdę dobrze – trzy dni długiego sierpniowego weekendu miały przynieść konkursy, larpy, prelekcje i pokazy oraz dziesiątki sesji rozgrywanych w najróżniejszych systemach. Od razu rzuca się w oczy dość ścisłe sprofilowanie konwentu: pomijając konkursy, zdecydowana większość punktów programu skierowana była do erpegowców. W porównaniu z większymi konwentami w rodzaju Coperniconu czy Pyrkonu, tworzonymi dla znacznie szerszego grona odbiorców, z prężnymi blokami popkulturowymi czy popularnonaukowymi, impreza organizowana przez Rawskie Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych i Fantastyki Topory ma znacznie węższy profil. Trudno jednak traktować to jako wadę, bo też sama pojemność ośrodka i jego zaplecze techniczne wymuszają pewne ograniczenia.

Pierwszym poważnym wyzwaniem może jednak być już dotarcie na konwent. Zarówno z pobliskiej Rawy Mazowieckiej, jak i Skierniewic w dni wolne od pracy nie ma możliwości dostania się do Głuchowa transportem zbiorowym – ani PKS, ani prywatni przewoźnicy obsługujący te trasy nie jeżdżą w niedziele i święta. W tej sytuacji osoby niedysponujące samochodem muszą albo dotrzeć na teren imprezy jeszcze wieczorem w środę, albo decydować się na dojazd taksówką. Oczywiście zawsze pozostaje jeszcze opcja łapania stopa, odległość dwudziestu kilku kilometrów jest jednak zbyt duża, by pokonywać ją pieszo. Droga powrotna nie nastręcza już takich trudności – z łatwością można na konwencie znaleźć kogoś, kto podwiezie nas na dworzec kolejowy lub autobusowy w jednej z nieodległych miejscowości.

Dla tych, którzy pierwszy raz

Gdy już dotrzemy na miejsce, wita nas całkiem sympatyczna miejscówka ze sporym polem namiotowym, zadaszoną wiatą, pod którą odbywa się część prelekcji, i miejscem na ognisko. Oprócz tego do dyspozycji konwentowiczów oddano niedużą kuchnię, w której można było zrobić sobie kawę albo herbatę (zapewniane przez organizatorów) czy przygotować posiłek. Produktów do tego ostatniego nie brakowało w pobliskim, bardzo dobrze zaopatrzonym GS-ie. Zalecenia organizatorów, by zabrać ze sobą jedzenie, okazały się więc nieco na wyrost.

Uwagi można było mieć jedynie do zaplecza sanitarnego. Toi toie sprawiały wrażenie wiecznie okupowanych, a do pryszniców zlokalizowanych w kilku pokojach zajmowanych przez nielicznych szczęśliwców ustawiały się kolejki, w których trzeba było odstać nawet parę godzin. Nawiasem mówiąc, choć to już uwaga nie do organizatorów, a części uczestników, którzy na otwarciu konwentu zostali uprzedzeni, by szanować prywatność osób nocujących w ośrodku – czwarta w nocy zdecydowanie nie jest odpowiednią porą na korzystanie z łazienki w cudzym pokoju. Niektórzy byli równie głusi na apele o pilnowanie porządku w kuchni i sprzątanie po sobie – najwyraźniej są osoby przekonane, że włożenie brudnych naczyń do zlewu jest wystarczające i w magiczny sposób umyją się one same, a wytarcie plamy po rozlanej kawie było już dla kogoś wyzwaniem przekraczającym jego możliwości.

Gdy przyjechałem na Toporiadę, te atrakcje wciąż jeszcze były jednak przede mną, a początkowe wrażenie było jak najbardziej pozytywne – na starcie przywitały konwentowiczów szybko i sprawnie działająca akredytacja, imienne identyfikatory oraz (prawie) bezproblemowe zapisy na sesje. Zwłaszcza te ostatnie zasługują na pochwały – na wielu konwentach załapanie się na rozgrywkę prowadzoną przez zakontraktowanych MG graniczy z cudem, a wolne miejsca nierzadko są takimi jedynie z nazwy, zaklepane jeszcze przed ogłoszeniem sesji. Tymczasem na Toporiadzie organizatorzy zadbali o zapewnienie odpowiedniej liczby Mistrzów Gry i różnorodność prowadzonych przez nich systemów, choć i tu nie obędzie się bez kilku uwag. Program konwentu zamieszczony na stronie i otrzymywany na akredytacji zawierał tylko listę sesji, bez ich bardziej szczegółowego opisu, co w żadnym razie nie ułatwiało wyboru. Poza tym, gdy na raz na sesję próbowało zapisać się kilka osób, skanowanie zamieszczonego w informatorze kodu QR, by zapoznać się z konkretami, mogło oznaczać, że ktoś sprzątnie nam miejsce sprzed nosa. W sumie zapisywanie odbywało się w znacznej mierze na ślepo, opis ograniczający się do tytułu scenariusza i nazwy systemu (z których wiele to enigmatyczne "Storytelling") nie zawsze był w jakimkolwiek stopniu pomocny. Rozumiem przesłanki, jakie kierowały organizatorami – nie tylko bardziej obszerne opisy wymuszałyby znaczne zwiększenie objętości programu, co generowałoby dodatkowe koszty, ale praktyka wcześniejszych edycji konwentu wskazywała, że takie informatory i tak potem walały się po terenie konwentu, zwyczajnie go zaśmiecając. Kilka z planowanych sesji nie doszło też do skutku z uwagi na nieobecność na konwencie Mistrzów Gry, którzy mieli je poprowadzić, o to jednak też nie sposób mieć pretensji do organizatorów.

Mity i Legendy

Początek konwentu w czwartkowy wieczór upłynął mi na sesji Zewu Cthulhu, prowadzonej przez Bartka 'Coena' Zielińskiego. Teoretycznie nie było na niej nic ponad systemowy standard: międzywojenne dwudziestolecie, bluźniercza księga, śledztwo z elementami nadprzyrodzonymi w tle oraz – a jakże by inaczej – plugawi kultyści, ale nie tylko prowadzący zadał sobie sporo trudu, by dobrze przedstawić graczom realia Warszawy lat dwudziestych, ale – przede wszystkim – osadził ich w rolach nietuzinkowych postaci, doskonale znanych ze szkolnych lekcji. Zofia Nałkowska, Maria Pawlikowska-Jasnorzewska, Kornel Makuszyński, Stefan Rowecki i Władysław Reymont nadali przygodzie zupełnie inny wydźwięk niż fabuła z udziałem anonimowych uczestników. Scenariusz, mimo że niezbyt rozbudowany, przeciągnął się do nocy, a emocje uczestników momentami sięgały zenitu.

Do snu kołysała mnie rozgrywana na korytarzu pod moimi drzwiami sesja Wampira – oprócz oficjalnych sesji uwzględnionych w programie konwentu, na Toporiadzie nie brakowało też przygód prowadzonych niezależnie od niego.

Piątek rozpocząłem jednak nie od erpegowania, a udziału w kilku prelekcjach. By na dobre się rozbudzić, wybrałem się na wykład o broni czarnoprochowej. Oprócz posłuchania osób zajmujących się rekonstrukcjami historycznymi z wykorzystaniem tego rodzaju oręża, poznaniu skróconej historii broni palnej i jej wykorzystania na polach bitew, uczestnicy mogli też postrzelać z pistoletów skałkowych – i przy okazji przekonać się, jak zawodna w użyciu jest to broń.

Ogłuszony hukiem wystrzałów, z warsztatów Piotra 'Sekreta' Sekreckiego poświęconych mistrzowaniu wyniosłem pewnie mniej, niż bym mógł, ale rozpoczęte z opóźnieniem, sporo się także przeciągnęły, więc i tak opuściłem je przedwcześnie, spiesząc się na kolejny punkt programu, jakim była prelekcja Wojtka Rzadka o wykorzystaniu muzyki na sesjach. Mimo że ta skierowana była do mniej doświadczonych Mistrzów Gry i tak była ciekawa i dobrze poprowadzona.

Szybko zbliżające się popołudnie wyznaczało rozpoczęcie kolejnych sesji. Pierwsza z nich stanowiła kontynuację czwartkowego Zewu Cthulhu, choć w nieco odmiennym składzie. W grupie zmienili się niektórzy gracze, a wśród postaci Roweckiego zastąpili Witkacy i Kazimierz Nowak. Akcja – na ile byli w stanie określić gracze – jedynie luźno powiązana z fabułą wcześniejszego scenariusza wyraźnie nabrała tempa i w rezultacie nie wszyscy bohaterowie zdołali dotrwać do jej końca. Znacznie wyraźniejszy były też w przygodzie elementy stricte Mityczne i sądzę, że systemowym ortodoksom mogłaby spodobać się jeszcze bardziej. Całość historii, według prowadzącego, ma zamknąć się w trylogii i jeśli będę miał na jakimś konwencie okazję wziąć udział w jej ostatniej części, z pewnością z niej skorzystam.

Drugą tego dnia przygodą była earthdawnowa Za smoczą łzę, prowadzona przez Michała 'Kosmita' Kosmalę. Choć opowiedziana na niej historia była ciekawa i wpisywała się w settingowe realia, zapewniając całkiem dobrą zabawę, przeszkadzały w niej dwie kwestie. Pierwszą był dobór mechaniki – graliśmy bowiem nie na standardowej wersji systemu, czy to wydanej w Polsce, czy którejś z późniejszych edycji, a jego wersji Age of Legend, wykorzystującej jedną z iteracji mechaniki Freeform / Universal. Nie jestem znawcą różnych wersji FATE / FUDGE, ale ta, którą wykorzystuje system firmy Vagrant Workshop, jest niezbyt intuicyjna i – co gorsza – nieszczególnie dopasowana do specyfiki Przebudzenia Ziemi. Drugą przeszkodę stanowiły atakujące nas co rusz roje komarów. Na Toporiadzie sesje rozgrywane są na powietrzu, w ogrodowych, otwartych namiotach. O ile mogą one chronić przed deszczem, o tyle wobec skrzydlatych krwiopijców nie stanowią żadnego zabezpieczenia. Natarczywość tych ostatnich była na tyle męcząca, że natychmiast po zakończeniu przygody czym prędzej ewakuowaliśmy się jak najdalej od insektów, niechybnie służących odrażającemu Horrorowi, którego pokonały nasze postacie.

Nie samymi sesjami człowiek żyje

Sobotę znów rozpoczęły dla mnie prelekcje – najpierw prowadzone przez Wojtka Rzadka warsztaty opisów walki, na których uczestnicy nie tylko ćwiczyli odmalowywanie na sesjach różnych rodzajów starć, ale wymieniali się także stosowanymi na co dzień technikami i sztuczkami. Szkoda, że na ten punkt programu przeznaczono tylko godzinę, zdecydowanie mógłby potrwać dłużej – jego uczestnicy dopiero zaczęli się rozkręcać, gdy już musieli kończyć.

Godzina wystarczyła za to Coenowi, by przedstawić najważniejsze założenia piątej edycji D&D i przybliżyć grę osobom, które jak dotąd nie miały jeszcze okazji w nią zagrać. Najnowsza odsłona Podziemi i Smoków szturmem zdobywa erpegowy rynek w naszym kraju, a na kolejnych konwentach pojawia się coraz więcej poświęconych jej punktów programu.

Równie krótka była prelekcja Kosmita o grach fabularnych – nie miałem, niestety, możliwości uczestniczyć w jej całości, ale te fragmenty, na które zdążyłem, poświęcone konstruowaniu i wykorzystywaniu mechaniki, muszę ocenić jak najbardziej pozytywnie.

Karol 'Dzik' Olchowy nominalnie poświęcił swoją prelekcję nieograniczaniu graczy, pozostawianiu im miejsca (i czasu) na sesji, by mogli grać, a nie tylko być biernymi obserwatorami historii opowiadanej przez MG, ale w praktyce zahaczał też o kilka innych kwestii. Choć pod pewnymi względami była to najlepiej przygotowana prelekcja na całym konwencie, to – równocześnie – autor zupełnie nie dopasował jej do panujących na nim warunków. Powerpointowa prezentacja wyświetlana z rzutnika w auli lub sali konferencyjnej wyglądałaby zapewne bardzo dobrze, ale odtwarzana na niedużym laptopie przy ostro świecącym słońcu, nawet pomimo zadaszenia, była momentami niezbyt czytelna, a przy braku nagłośnienia próby odtworzenia nagranej sceny dialogu okazały się skutkować niemym filmem bez napisów. Nie do końca zgadzam się też z niektórymi tezami stawianymi przez prelegenta, ale generalnie ten punkt programu oceniam dość dobrze.

Kilka planowanych na sobotę prelekcji i warsztatów nie odbyło się, ponieważ ich autorzy zakwalifikowali się do finałów konkursu na najlepszego gracza i MG, Złotych Toporów – trudno mieć o to pretensje zarówno do samych prelegentów, jak i organizatorów, ale odwołane punkty programu trzeba policzyć konwentowi jako poważny minus.

Coś się kończy...

Do oficjalnego zakończenia Toporiady w sobotni wieczór nie zostało już wiele czasu, ale ci, których nie interesowały zaplanowane na jego końcówkę punkty programu, mogli spędzić czas przy ognisku integrując się z innymi konwentowiczami. Samo zakończenie, gdyby było w innych okolicznościach, pewnie wlokłoby mi się niemiłosiernie, z niekończącymi się podziękowaniami, przedstawianiem osób odpowiedzialnych za poszczególne aspekty organizacji konwentu, zwycięzców trwających na imprezie konkursów (z których wymienię tylko laureatów Złotych Toporów – Wojtka Rzadka jako najlepszego MG i Konrada 'Harry'ego' Mrozika jako najlepszego gracza), patronów, sponsorów i kogo tam jeszcze.

Konwent zakończył koncert zespołu The Matołs (który między innymi dostarczył cytatu będącego podtytułem niniejszej relacji) – nie dotrwałem już do końca nieoficjalnej części, choć impreza integracyjna na koniec konwentu, ciągnąca się do późnych godzin nocnych, dobrze wpisuje się w luźny, sympatyczny charakter Toporiady, jakże odmienny od coraz bardziej masowych, profesjonalnie przygotowywanych konwentów, organizowanych dla tysięcy uczestników. Bynajmniej nie znaczy to, że Toporiada nie została przygotowana profesjonalnie – jednak zarówno jej wielkość (zgodnie z danymi organizatorów tegoroczną edycję odwiedziły 153 osoby – co ciekawe, niektórzy uczestnicy przyjechali w sobotę wieczorem, praktycznie na koniec imprezy), sprofilowanie jej pod kątem erpegowców (patrząc na sporą część prelekcji – w znacznej mierze raczej mniej doświadczonych), jak i luźny, nieformalny klimat sprawiają, że przypomina ona raczej odbywające się przed laty konwenty fanowskie, organizowane przez grupę zapaleńców, od fanów dla fanów (i dla funu), niż dopięte na ostatni guzik eventy z budżetem liczonym w dziesiątkach, jeśli nie setkach tysięcy złotych.

Właśnie przez ten ogólny klimat konwentu, bardziej niż cokolwiek innego, głuchowską imprezę oceniam jednoznacznie pozytywnie. Jej program był, owszem, dobry, ale w porównaniu z dużymi konwentami siłą rzeczy musi wypadać skromnie. Sesje – bardzo dobre, choć opędzanie się od komarów, usiłując w świetle latarki rozczytać zapiski na karcie postaci, trudno uznać za atrakcję, którą można reklamować Toporiadę potencjalnym uczestnikom kolejnych edycji. Za to uczucie, gdy zaraz po kolejnej takiej sytuacji do namiotu wchodzą organizatorzy, niosąc gorącą herbatę dla uczestników, to coś, czego na innych konwentach próżno szukać. I dla niego warto telepać się do wioski, gdzie nie dojeżdżają pekaesy, być budzonym w środku nocy przez obcych ludzi szukających łazienki i walczyć z rojami komarów.

Zdjęcia pochodzą z materiałów organizatorów.

8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Konwent: Toporiada
Od: 15 sierpnia 2019
Do: 18 sierpnia 2019
Miasto: Głuchów
Strona WWW: toporiada.topory.org/
Cena: 50zł
Noclegi: na polu namiotowym



Czytaj również

Toporiada 2011
Konwent inny niż wszystkie
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.