string(15) ""
» Blog » Top 6 dziwolągów, którymi grałem w RPG
06-02-2013 18:06

Top 6 dziwolągów, którymi grałem w RPG

Odsłony: 64

Shalom,
niewiele jest osób na Polterze, z którymi miałem okazję RPG-ować. Pozostaje Wam, drodzy czytelnicy, uwierzyć na słowo, że zazwyczaj gram dość standardowymi postaciami. L5K? Gram honorowym samurajem. D&D-podobne? Jakiś rycerz, paladyn. WFRP2? Mag cienia albo niziołek Żako, podrużujący na wiernym kucu Pako. Dzikie Pola? Zwykły ziemianin podpoznański. Niewiele do dodania. Mam też swoje atrybuty. Większość mych postaci ma przy sobie różne wariacje toporka. Wszystkie są mężczyznami. Gdy nie mam pomysłu na imię, nadaję im Chant lub Psalm (w grach cRPG, gdzie zazwyczaj gram kobietami, moje postacie to Shanti i Psalmodia). Zazwyczaj ma gadane i nieraz mimowolnie staje się liderem drużyny.

Bywa jednak, że mam ochotę na coś Innego. Gdy to nastąpi, nie wystarczy mi banalna choroba psychiczna. Dbam, by cały mój image, mechanika i zachowania w jakiś sposób się wyróżniały. Czasem się to udaje lepiej, czasem wcale. Niektóre z tych postaci wyglądają lepiej na papierze, niż podczas odgrywania. Trzeba bowiem wiedzieć, że w drużynach, w których gram, z jednej strony nie nastawiamy się na wygrzew, z drugiej: nie nastawiamy się też na refleksję i penetrację zakamarków świadomości. Łatwiej zrobić postać wyrazistą, niż skomplikowaną. Zazwyczaj, gdy dochodzi do emocjonalnie angażującego momentu, ktoś rzuca żartem, by rozładować atmosferę.
Poniższe postacie właśnie takie są. Rzucają się w oczy - niekoniecznie wyglądem, choć i tak bywa. Wybrałem sześć, które szczególnie przyjemnie się prowadziło. I choć każda z mych postaci jest po części nieprzeciętna, na liście Top 6 zebrałem trochę śmieszne, trochę tragiczne, a zarazem czasem niesmaczne osobowości.

Może coś zainspiruje i Was.

6. Milczący człowiek pustyni
Neuroshima umożliwia między innymi grę ludźmi, którzy po wojnie nuklearnej wycofali się z miejskich, umierających dżungli na tereny pustynne. Pomyślałem: chętnie zagram India... native american! A że chciałem się odróżniać od mej poprzedniej, podobnej postaci, zdecydowałem: przysięglem, że nie będę mówił.
Co uczyniło moją postać przyjemną, to brak odstępstw od reguły. Nie mogę mówić. Nie mogę pisać. Muszę porozumiewać się gestami.
I nie. Nie znam języka migowego. Moi znajomi też nie.
Bezimienny niewolnik (za takiego się uważałem, choć zniewolił mnie własny honor, nie moneta) miał chronić swego pana nawet za cenę własnego życia, co jednak nie znaczyło, że ma być bezsprzecznie posłuszny. Kłóciłem się zarówno z nim, jak i z resztą drużyny. Jako gracze rozmawialiśmy sporo, na przykład o mechanice, jednak jeżeli chciałem im przekazać opinię / propozycję / sprzeciw postaci, musiałem za każdym razem improwizować mową ciała. I udawało się na przykład powiedzieć jutro w południe zróbmy zasadzkę na drodze, za to nie miałem pojęcia, jak pokazać tak dziwaczne słowa jak albo, czy, więc. Masa frajdy.

Niestety, z powodów zupełnie niezwiązanych z RPG, pokłóciłem się mocno z jednym z graczy. Kampanię zerwaliśmy po zaledwie, o ile dobrze pamiętam, jednej, długiej sesji. Stąd miejsce szóste.
Postać ta jednak całkiem sporo mnie nauczyła. O komunikacji. Języku. I o tym, że czasem dobrze jest milczeć i nie wychodzić na pierwszy plan.

5. Król oszustów (i jego wóz)
Pierdycja Warhammera. Moja pierwsza postać do RPG. Z powodów osobistych pozwolę sobie przemilczeć jej imię, aczkolwiek, jak wiele dzieciaków z gimnazjum, nawiązywała do mej własnej ksywy.
Nasza pierwsza kampania właściwie nią nie była. Co jakiś czas ktoś prowadził przygodę, a ciągłość fabularna nie istniała. Mieliśmy dziesiątki niedokończonych jednostrzałów. A każdy grał postacią, jaką miał pod ręką. Mój najemnik (zbierający kolejne profesje zbrojnych, łowców czarownic itp.) towarzyszył mi przez większość tego czasu. I nigdy nie umarł.
Tyle tylko, że oszukiwałem.
Mniej więcej od momentu, gdy pierwszy z kolegów stracił postać, zdecydowałem: mi to się nie przydarzy. I co jakiś czas nieznacznie zawyżałem moje PD-ki. Albo statystyki. Albo kasę, jak widziałem, że akurat mi do czegoś brakuje. Straszne skurwielstwo.
Niemniej cel zrealizowałem: kiedy koledzy nudzili się swymi postaciami lub wyciągali kopyta, ja dalej bawiłem się jedną postacią. Uwielbiałem ją. Przez półtora roku (gdzie grywaliśmy i do trzech razy w tygodniu po kilka godzin, także w Sylwka) ją podpakowywałem. I zacząłem z nią robić naprawdę dziwne rzeczy, które pokazują mi wyraźnie, że zawsze byłem i zapewne będę kretynem.

Będąc raz MG, pewnemu graczowi dałem magiczny miecz. Jego staty losowaliśmy i co jakiś czas podpakowywaliśmy (nie tylko zresztą ja). Przechodził z rąk do rąk, aż wreszcie dotarł do mnie (to jedna z korzyści, gdy można jednocześnie być MG i co jakiś czas grać ; )). Pomijając runy smierci (np. Przeciw ptakom) i podbijanie statów, dawał też takie cudeńka jak oddychanie pod wodą.
Zdobyłem też umiejkę szczęście. Wydawało się punkty szczęścia, generowane co dzień przez k6, do przerzucania kostek. Ja jednak prosiłem czasem, by pozwolić ma na wydawanie punktów szczęścia do generowania nietypowych wydarzeń. Takich jak za dwa punkty szczęścia pośliźnie się na brudnej podłodze. Albo za pięć punktów szczęścia pęknie cięciwa tej balisty. W praktyce więc moja postać miotała szczęściem niczym wytrawny psychopata kulami ognia. Żaden problem.
Miałem też wóz. Dostaliśmy raz tyle kasy, że wyhandlowałem nie tylko konie pociągowe i byczy, drewniany pojazd, ale też wyposażyłem go w ogromną ilość broni i pancerzy (tam też szły wszystkie łupy) i gdy była potrzeba, w nim też mieszkałem. Dla mnie połączenie fachu najemnika, łowcy czarownic i kupca nie było niczym dziwnym w świecie fantasy.
W pewnym momencie zaczęło mi też odbijać i jako, że nasz WFRP niezbyt różnił się od h&s w Zapomnianych Krainach, lubiliśmy bardzo magiczne cechy itemów i postaci. Bardzo kiedyś chciałem się świecić. Nie wiem, dlaczego, ale chociaż zarówno ja, jak i moja postać byliśmy strasznymi gnojami, nagle bardzo chciałem pochodzić z rodu aniołów (de faq). Sporo wywołało to kłótni z MG, który ostatecznie wysłał na mnie grupę latających mieczy, jednocześnie spuszczając mnie z przepaści mocą mogów. Na szczęście dał się przebłagać, by tę sesję anulować. Heh, dzieci są złe.

Ta postać również mnie dużo nauczyła. Przede wszystkim, nigdy później już nie oszukiwałem w RPG. I unikałem tego w innych grach towarzyskich. Po drugie, zrozumiałem, że postać nie musi mieć rozbudowanego tła, by wciąż mogła bawić - jej czyny i roleplay będą za nią przemawiać, za to background: niekoniecznie.. Moja pierwsza postać była więc ostatnią, do której napisałem historię postaci.
Po trzecie, zrozumiałem, że niektórym postaciom dobrze jest dać dość. I spróbować czegoś nowego.

4. Jedi z planety Manitou
Nemezis - fantasy w kosmosie z elementami SF na mechanice Savage Worlds.
To jest jedna z Tych postaci, które od początku do końca są po prostu Dziwne, ale gdy przychodzi co do czego, mogłaby równie dobrze być adoptowanym synem Hana Solo i Lukea Powietrznołazika. Łączy w sobie cechy wojownika jedi (psionicznego szermierza), czerwonoskórego (pochodzi z planety Manitou, którą założył fan westernów, nakładając ścisłe restrykcje rasowe i kulturowe, chcąc odnowić kulturę Indian) i gnojka.
W jego plemieniu największą wartością są historie, które, dosłownie, noszą skóry ich członków. Należy swe ciało pokrywać tatuażami, które później można wykorzystać, by opowiedzieć o swych czynach. Na przykład na plecach jest miejsce wyrażające winy, zbrodnie, kary. Na twarzy - historia młodości, pielgrzymki, mającej udowodnić naszą wartość.
To właśnie twarz trzeba zakryć tatuażami najsampierw. Z czego niektóre historie, opowiadane przez długi czas, mogą być zamknięte w kresce, fali, kółku. Największym szczęściem jest, gdy po śmierci skóra zostanie odjęta od ciała, powieszona w klanowej jaskini przodków - i jeżeli nasza historia będzie fascynująca, ludzie na długo po naszej śmierci będą ją pokazywać, opowiadając, co sobą opowiada.

Moja postać, znana obcym jako Koyaanisqatsi (tak, prawdziwe i piękne słowo), jest przy tym szamanem. Posiada więc talent psioniczny. Nie wchodząc tu w mechanikę, dość powiedzieć, że w Nemezis psionika jest podobna do magii z WFRP. Prowadzi do obłędu słabych. W rękach silnych jest potężna... choć nie tak, jak dobry pancerz 22 armora. Mogę za to pobiegać z mieczem świetlnym. Fajna zabawa. Mam już na sobie cztery listy gończe przez to bieganie.
Udziwniłem postać jeszcze różnymi szczególikami. Dałem jej fobię przed cyborgami (a jednego mam w drużynie), drobnego świra (wierzy, że technologia na szerszą skalę osłabia ludzkość) i parę innych śmiesznostek.
Wszystko jednak rozbija się o praktykę. Postać bowiem na sesjach jest bardzo przeciętna. Gram nią obecnie. Trochę cwaniaczy, czasem odniesie się do bizonów i pamięci przodków, ale cała ta dziwność, którą próbowałem się zawrzeć w designie, nie sprawdza się.

To kolejna nauczka dla mnie: postać to nie pomysł. Pomysł to nie sesja. To, że coś fajnie wygląda w mojej głowie, nie oznacza, że będzie wyraziste na seji.
No i coś, o czym wszyscy wiemy: wygląd to nie charakter.

3. Seryjny samobójca
Kampania superbohaterska w Savage Worlds. Postać zainspirowana luką w zasadach, jakie możemy znaleźć a Almanachu superbohaterów.
Mianowicie: supermoc Niematerialny, poza możliwością przechodzenia przez ściany i praktyczną nieśmiertelność, o ile samemu się nie będzie wpływało na świat rzeczywisty, umożliwiała wnikanie w materię i rozrywanie jej. Wraz z własnym ciałem. Innymi słowy: można wejść w czyjeś ciało i się w nim zmaterializować tak, by obie strony niemal natychmiast umarły (z małą szansą na przeżycie).
Doskonały pomysł na superbohatera, który poświęci własne życie, by w desperackim posunięciu zniszczyć Głównego Złego.
Istnieje jednak moc Duplikaty. Tworzy się swój klon, który może robić niemal wszystko to, co oryginał, z wyjątkiem tworzenia własnych duplikatów (no i łatwiej go zabić).
Być może już czujecie, co się święci.
Postać zwie się Samuel Suicider Braha.

Postać uczestniczyła w jednostrzale i małej, niedokończonej kampanii. Miała w miarę spójne tło (pospolity koleś, szalony eksperyment naukowy, popkultorowa zabawa podstawami fizyki kwantowej) i dość nieciekawą osobowość, co jednak rekompensowała swoją strategią w walce i nie tylko.
Zamknięty zamek? Przywołuję swoje alternatywne ja, będące mleczarzem w innym wymiarze. Materializuje się w drzwiach i z krzykiem je rozszarpuje, dając nam przejście.
Silny przeciwnik? Mój klon, tyle, że rudy i z dziwnym śmiechem, materializuje się wewnątrz niego i obaj eksplodują.
Strzelają do nas a kumpel nie może wyjść? Kryjemy go za żywą tarczą - klonem, który lubi brydża. Raz ułożyłem nawet całą ścianę klonów, za którymi się schowaliśmy.
Zasadniczo postać była omnipotentnem, niszczycielem światów. Wymyślanie coraz to śmieszniejszych cech osobowości / wyglądu / historii moich alternatywnych wcieleń było niebywałą frajdą, a makabra związana z latającymi na wszystkie strony wnętrznościami mych bohaterskich straceńców budziła emocje. Ba, postać została obrobiona graficznie w wydawnictwie Gramel, lecz, nie wiem dlaczego, zdjęli ją ze strony. (Bywa jeszcze na Chomikach.)

Grając nim sporo się nauczyłem. Okazało się, że w pewnych momentach wszyscy tylko siedzieli i czekali, co zwariowanego zrobię tym razem. Nie trzeba było aż tak sumiennie planować - mieliśmy więcej żywotów pod ręką, jak stado kotów. Przekonałem się, że fajna postać to niekoniecznie to samo, co potężna postać. I że sesje są najfajniejsze, gdy wszyscy biorą w nich aktywny udział. Teatr jednego aktora ma swe miejsce poza sesjami.
Jeżeli ktoś chce nakręcić film Batman vs. Suicider - masz moje błogosławieństwo.

2. The Ultimate Trickster
Kampania w świecie X-Men, sewedże, Almanach superbohaterów.
Postać bardzo dla mnie istotna. Może kojarzycie, że Wywiad z wampirem powstał, ponieważ autorka chciała coś napisać w ramach terapii, leczącej ją z depresji po śmierci synka. Bardzo mocno to widać - Wywiad jest bowiem głównie o śmierci, nieśmiertelności, pięknie dziecka i jego przemijaniu, zmianach, odejściu.
Z różnych powodów, dla mnie takim sedesem mieszczącym kompleksy, lęki i przemyślenia jest Trickster. Atlanta inspirowany komiksami Thorgal, obdarzony genem X, dającym mu nieśmiertelność. Chociaż gram nim trochę jak Bezimiennym z Tormenta (długa regeneracja po pozornej śmierci, zapominanie wspomnień i umiejętności, słowem sztampa ; )), dość często zaznaczam, że postać ta ma tysiące lat. Była bogami w różnych mitologiach (przynajmniej w tych gdzie takie postacie złapałem. Na przykład w chrześcijaństwie trickstera brak), między innymi: od mezopotamskich demonów, przez grającego w warcaby z księzycem Tota, Hermesa, Sun Wukonga, Lokiego, aż do indiańskiego Kojota. Po przybyciu Europejczyków zrozumiała, jak bardzo świat się zmienił i, niemal dosłownie, ze świata bogów wkroczył między śmiertelnych. Jako zmiennokształtny mistrz iluzji, doznaje przyjemności mogąc namieszać w życiu tak pojedynczego człowieka, jak i całej cywilizacji.
Nie jest zły, ale bawi go chaos i ludzkie dążenie do wartości. Trickster nie ma żadnych wartości, a swe decyzje dyktuje potrzebą chwili i nadanymi samemu sobie ideałami, o których jednak wie, że są kłamstwem, placebo dla superego. W perspektywie Trickstera świat racjonalny to świat obłąkany - jedynie fałsz, kłamstwo i szaleństwo pozwalają pozostać przy dobrej myśli, nadziei, moralności i normalności.
Podczas sesji, rozgrywanych w Europie, nieustannie korzystamy z iluzji. Kryjemy się, jednocześnie sięgając po wyzwania z najwyższej półki. Nieustannie znudzony, szukający nowych bodźców, a jednocześnie mający wrażenie, że wszystko się powtarza - Trickster jest postacią, która wręcz zachęca do grania depresyjnego, rzucam co jakiś czas pesymistyczne komentarze, wszystko to jednak podlewam żartami i nieładem. Dwie maski teatru zlewają się w jedną postać.

Uwielbiam tę postać i gram nią obecnie. Jest ona potwierdzeniem nauk, które wynosiłem od dekady, budując kolejne postaci: zbuduj postać na samym sobie, doprowadź do absurdu i graj, jednocześnie śmiejąc się z samego siebie. A, i po raz pierwszy mam okazję odgrywać kobiety. Dziwne uczucie.

1. Kazirodczy szaleniec z odległych gór
System autorski, sewedże w sztampowym świecie fantasy.
Ta postać jest po prostu niesmaczna i jej historia, podobnie jak niektóre zachowania, po prostu wywołały niepokój uczestników sesji. Stworzona na Khakon, uczestniczyła w sesji prowadzonej przez Maestro. Powiedział: zróbcie wojowników, świat ma wszystko, co chcecie do niego wrzucić.
Pomijając, że Maestro poprowadził genialnie (choć jeden schlany gracz mocno mu przeszkadzał), moja postać zrealizowała od dawna interesujący mnie pomysł berserkera. Ale jak już, to z przytupem, nie? Szkoda, że nie pamiętam jego imienia.

Urodził się w górskim klanie, bardzo daleko od innych, ludzkich placówek. Bardzo daleko. Tak bardzo, że granice między żoną a kuzynką, później nawet siostrą i córką, mocno się zatarła. Te kilkadziesiąt żyjących razem osób po pokoleniach nachapało się niemałej liczby genetycznych odchyłów. Moja postać była jednym z nich.
Jeden z najmłodszych, a zarazem chuderlawy, słaby, szczurowaty i cichy. Pogardzany przez silniejszych krewnych, którzy to mieli jako jedyni prawo do niewiast. Jego starszy, poważany przez społeczność brat, szczególnie się na nim uwziął. Kiedy zaś wziął sobie za żonę swą starszą siostrę, stał się szczególnie pewny siebie i uczynił życie mej postaci nieznośnym.
Aż pewnego razu w kuźni wysiadły jej nerwy. Po kolejnym wyrzucie narastający gniew eksplodował - walił głową braciszka w kowadło tak długo, aż pozostała z niej miazga. Sięgnął po to, co niezbędne do ucieczki, wiedząc, że klan pozbawi go za to życia i wyruszył w trakt.

Postać była, hm, przyjemna głównie dlatego, że sam nałożyłem na nią pewne ograniczenia. Wymyśliłem na przykład, że nie będę nikogo atakował, dopóki sam nie zostanę zraniony lub będzie miał ogromną przewagę. I że dopóki nikt mnie nie wkurzy, będę cichutki i pokorniutki. Gdy jednak dochodziło co do czego, nie okazywałem litości - wpadając w szał, gryzłem, drapałem, okładałem krzesłami, tarczami, pragnąłem jedynie mordu. Groteskowe przejścia były prześmieszne (przynajmniej dla mnie), ale byłyby niczym, gdyby nie liczne wyrazy głębokiego przekonania, że to góral wywodzi się z normalnego świata, a wszystko to, co widzi (na przykład ludzie uprawiający seks z ludźmi spoza rodziny O_o, obrzydliwe) jest chore. Komentowałem to po wielokroć i czyniłem masę niewygodnych dialogów.

Ta postać nauczyła mnie... huh, nie wiem, mam chyba we łbie nasrane. : )

Wpis powstał w ramach - o ile potrafię to oszacować - dziesiątej rocznicy grania w RPG-i. Nie spotkało mnie jeszcze lepsze hobby.

Podzielcie się swoimi świrami. ; )

Komentarze


   
Ocena:
0
Po za 5 wszystkie normalne.
06-02-2013 18:53
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Seryjny samobójca? Kto tu wpuścił tego pisowca!
06-02-2013 19:16
Albiorix
   
Ocena:
+8
Heh, ja się wstydzę swoich najdziwniejszych postaci, są produkami ubocznymi mojego okresu munchkinistycznego. Obejmują:

Potężnego do zarzygania szamana z runequesta który kontrolował duchy i kazał im pomagać sobie kontrolować więcej duchów którym kazał (...) a ostatecznie przejmował kontrolę nad każdym spotkanym potworem.

Potężnego do zarzygania ghulo-maga z Dark Ages, który był całkowicie z czapy i był tak przegięty że musiał być NPCem i robić to co MG karze przed sesją ;)

To samo w sumie tyczy mojej postaci przechodniej, Iwo Sandeza. Ten niepozorny facet był podróżnikiem między światami i występował w każdym możliwym settingu jeśli tylko MG był wystarczająco nietrzeźwy żeby się zgodzić. Zewnętrznie przypominał Indianę Jonesa a z charakteru był ogólnie miłym ciekawskim facetem. Jego jedyną szczególną mocą oprócz podróży między światami było to, że do wszystkich mrocznych, demonicznych i bluźnierczych rzeczy z settingów takich jak Warhammer czy Cthulhu, podchodził na luzie i bez punktów obłędu, a mroczne siły traktowały go neutralnie i bez agresji. Dlaczego? Bo jego praca polegała na pisaniu przewodników turystycznych dla demonów. W wolnych chwilach Iwo Sandez romansował i płodził dzieci gdzie popadnie. Wszystkie jego dzieci miały trzyliterowe imiona i nazwisko Sandez i były moimi postaciami kiedy MG był trzeźwy ;D

Niezłego, chociaż może bez aż takich przegięć netrunnera do cyberpunka który olawszy zasady cyberpsychozy egzystował sobie z zerową empatią wobec ludzi i ogromną wobec zbuntowanych sztucznych inteligencji (był aktywistą na rzecz ich równych praw i szczerze je kochał) oraz - po jakiejś ekoterrorystycznej przygodzie - dzikich zwierząt jeśli jakieś spotkał.
06-02-2013 19:16
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Brak tricstera w chrzescijanstwie?! No nie wiem, jest taki jeden koles, rogi ma, ksywa Kusiciel, czasem zajmuje sie papierkowa robota. Moze slyszales :)
06-02-2013 20:31
GRAmel
   
Ocena:
+9
Wyslij na mail gramela te postac, ktora zdjelismy - nie pamietam, zebym cos usuwal, ale czasem rozne rzeczy sie zdarzaja. Wrzuce jeszcze raz.
06-02-2013 22:07
Xolotl
   
Ocena:
0
Malkavianin, który myśli, że udaje brujah, który udaje malkavianina który udaje gangrela?:)
06-02-2013 23:30
Planetourist
   
Ocena:
+4
Spin, kwantowy superbohater trochę podobny do Suicidera (ale MG nie zgodził się na duplikat+dematerializację ;). Z charakteru zwykły, zabiegany student fizyki, ale widzący alternatywne rzeczywistości i sprawiający, by inni też je widzieli. Większość jego ataków polegała na "to oni teraz widzą tę rzeczywistość, w której właśnie [tu wstaw coś okropnego]".

Arislyt, przedwcześnie rozwinięte smocze dziecko. Chciałem zagrać postacią, która oddaje klimat Faerunu, co wtedy znaczyło dla mnie "potężny nieśmiertelny dobrotliwy Harfiarz-manipulator znający się na wszystkim*". Wybłagałem więc u MG grę stalowym smoczątkiem i odgrywałem go jak kilkusetletniego złotoustego elfickiego mędrca, zresztą podróżując głównie w postaci elfa właśnie.

Herbert, Dymitr i Zygfryd - wolsungowa wersja Hyzia, Dyzia i Zyzia. Na 2. Zjavie udało mi się przekonać Wędrowycza, że mechanika W jest na tyle elastyczna, że w sumie nie ma różnicy, czy coś robi jedna postać, czy 3 - i zagrałem trójką nierozłącznych dzieciaków, mówiąc każde zdanie trzema różnymi głosami...



*Nie, żeby coś się od tego czasu zmieniło. Wciąż lubię FR głównie za to, że dobrzy knują tam równie ciekawie, jak źli.
07-02-2013 00:40
~Lobo król Galaktyki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Smutne te wasze historie. Węglarzem albo rajfurem nikt nie grał?
Ja bym zrobił dział "Hall of Shame", gdzie moglibyście te swoje postaci powiesić razem z karteczkami "nie róbcie tak dzieci".
07-02-2013 00:54
de99ial
   
Ocena:
0
Z ciekawszych postaci, z jakimi miałem do czynienia, był wampir mojego brata, Ravnos 7 pokolenia z wypaśna Iluzją, udający Nosferatu.

Zabawa przednia.
07-02-2013 13:58
Taiga
   
Ocena:
+2
-"miotała szczęściem niczym wytrawny psychopata kulami ognia" - absolutnie się zakochałam w tym zdaniu :)
- słowo gnojek pojawia się zaskakująco często ;)

Ech.. aż mnie wzięło na wspominki.
Najdziwniejszą postacią jaką odgrywałam była nieletnia, mała, sierota okultystka która latała na miotle, cięła wszystko skalpelem, miała gadającego voodoo misia i mroziła krew w żyłach ;)
07-02-2013 21:45
~Beamhit Banita

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Moja najdziwniejsza postać to Czarny Monolit (taki jak w Odysei Kosmicznej) który sobie stał i był wyznawany przez okolicznych mieszkańców.
09-02-2013 10:35
Hubert
   
Ocena:
0
Mnie tam bardziej bawiły nie dziwne postacie, ale dziwne relacje w drużynie.

Od tych najbardziej standardowych jak paladyn, nekromanta i na dokładkę druid, po mniej standardowe, ale oparte na tym samym schemacie, samurai i łotrzyk. Udziwnione postaci zawsze w końcu dominowały sesję i bardziej standardowa reszta po prostu się nudziła.

Jednak jeśli chodzi o postaci, to grałem kiedyś duergarem bez imienia. Nosił ze sobą wielką pawęż, zza której nie było go widać i właśnie takim mianem go nazywano ;)

10-02-2013 20:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.