string(15) ""
» Blog » Top 5 RPGs - Jesień 2013
14-03-2014 09:28

Top 5 RPGs - Jesień 2013

Odsłony: 1006

Pieć najlepiej sprzedających się tabletop RPG za jesień roku 2013. Zaskakuje trzecia pozycja Fate Core, Iron Kingdoms także tam znalazło się.

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Headbanger
   
Ocena:
+1

poza tym czy akcja nie jest aby elementem fabuły/opowieści?

16-03-2014 23:12
Malaggar
   
Ocena:
+1

Jakkubus,

Planowałem się nie wtrącać, ale jeszcze jeden komentarz napiszę (nie zamierzam ciągnąć tematu, bo mi generalnie szkoda czasu na przepychankę przy użyciu głupich etykietek - polecam generalnie więcej grania, mniej blubrania o duperelach).

 

No i co z tymi Savage'ami?


Ilekroć ktoś zwracał uwagę na jakiegoś bubla fabularno-mechanicznego padał tekst "sorry! taką mamy konwencję"

16-03-2014 23:12
jakkubus
   
Ocena:
0

Ilekroć ktoś zwracał uwagę na jakiegoś bubla fabularno-mechanicznego padał tekst "sorry! taką mamy konwencję"

To tak jak w Młotku czy WoDzie. Nihil novi sub sole.

16-03-2014 23:15
Headbanger
   
Ocena:
+1

Tylko w SW to było legit i w ogóle zgodne z podręcznikiem. W opinii tych co nie rozumieli terminu.

Co się stało, że tak bardzo tego młotka nie lubisz? Skrzywdzili cię czy co?

16-03-2014 23:17
jakkubus
   
Ocena:
0

Tylko w SW to było legit i w ogóle zgodne z podręcznikiem. W opinii tych co nie rozumieli terminu.

Twoje wypowiedzi zalatują nieco hipokryzją, gdyż sytuacja jest taka sama w przypadku dwóch przytoczonych przeze mnie systemów.

Cytat z pewnego miłośnika Młotka:

Mechanika systemu bazująca na zmodyfikowanych zasadach wfrp2ed być może nie zachwyca nowatorskimi rozwiązaniami, ale jest czytelna, dość prosta i powszechnie znana. Zresztą prezentuje pogląd, że mechanika w grach fabularnych ma drugorzędne znaczenie. Dla odgrywania ról i opowiadania klimatycznych historii, naprawdę ludzie nie potrzebują jakiś tabel i modyfikatorów. Powodzenie testu oparte na prawdopodobieństwie procentowym wystarcza do rozstrzygania każdej spornej kwestii w dowolnej sytuacji.

  •  

Co się stało, że tak bardzo tego Savage'a nie lubisz? Skrzywdzili cię czy co?

16-03-2014 23:20
Headbanger
jakkubus
   
Ocena:
0

Nie rozumiem czym chcesz się pochwalić. Nieumiejętnością składnego napisania dwóch wyrazów? Bo nic innego z tego obrazka nie wynika.

16-03-2014 23:33
Headbanger
   
Ocena:
0

Jakkubus wiesz... każda twoja wypowiedź udowadnia, że nie masz zielonego pojęcia o czym tutaj rozmawiamy. Nie rozumiesz nawet pojęcia słowa "pojęcie". Idę spać.

PROTIP:
Ramel osobiście mi podziękował, za wsparcie jego projektu na polakpotrafi.pl, mało tego nie raz byłem na jego prelkach, z czego doświadczenia są raczej pozytywne. Aż tak bardzo jestem antyfanem man.

16-03-2014 23:33
jakkubus
   
Ocena:
0

Jakkubus wiesz... każda twoja wypowiedź udowadnia, że nie masz zielonego pojęcia o czym tutaj rozmawiamy. Nie rozumiesz nawet pojęcia słowa "pojęcie". Idę spać.

Wątpię by ktokolwiek rozumiał o czym "rozmawiacie", ale ja przynajmniej się staram. :P

Ramel osobiście mi podziękował, za wsparcie jego projektu na polakpotrafi.pl, mało tego nie raz byłem na jego prelkach, z czego doświadczenia są raczej pozytywne. Aż tak bardzo jestem antyfanem man.

A czy ja gdzieś pisałem, że jesteś antyfanem Ramela? Mocno nadinterpretujesz fakty.

16-03-2014 23:41
Vukodlak
   
Ocena:
+2

Ktoś Ci ukradł konto, Head? Pytam, bo pamiętam jeszcze czasy gostka, z którym można było spokojnie pogadać o wszystkim. Teraz widzę pacjenta z ostrym bólem żopy, który dymi wszędzie, gdzie wlezie i zachowuje się, jakby musiał udowodnić swoją zajebistość wszystkim dookoła.

16-03-2014 23:46
Headbanger
   
Ocena:
+2

ożeniłem się.

17-03-2014 03:41
oddtail
   
Ocena:
+3

@Headbanger: poza tym, co nazywasz "nowomową" na temat grania narracyjnego napisałem też parę innych rzeczy. Przeczytaj mój komentarz jeszcze raz. Łatwo go znajdziesz - jest obszerny.

Zadam proste pytanie - czy Ty chcesz się dowiedzieć, co ludziom się podoba Fate, czy zdyskredytować każdego, kto uważa Fate za fajny system? Bo na razie nie sprawiasz wrażenia zainteresowanego, a Twoje pytania brzmią mniej jak "dlaczego warto grać w Fate?", a bardziej jak "dlaczego coś takiego jak Fate miałoby się komukolwiek podobać?"

Serio, jest różnica między "zupełnie mnie to nie bierze" a, nawet przekazywanemu w podtekście "wszyscy jesteście głąby bo wam się to podoba" =P

Nikt Ci nie każe w Fate grać, a lepiej wyjaśnić co jest w Fate fajne nie potrafię. Take it or leave it. A jeśli moje wyjaśnienie Cię nie przekonuje, sam przeczytaj podręcznik i wyrób sobie opinię. Naprawdę nie ma potrzeby hejtować fanów systemu, nie włamiemy Ci się do domu i nie zrobimy obowiązkowej sesji...

17-03-2014 10:21
Kumo
   
Ocena:
0

Chyba będę musiał w końcu zapoznać się z FATE Core - starego "fejta" trochę liznąłem i wyglądał w sumie fajnie. Iron Kingdoms niedawno zwróciło moja uwagę i chyba w najbliższym czasie spróbuję je poprowadzić - bogaty, ciekawy świat, mechanika o stopniu skomplikowania gdzieś na poziomie SW.

Co do dyskusji: granie narracyjne to inaczej "storytelling" (po polsku "gawędziarstwo") - czyli taki sposób erpegowania, w którym celem jest wspólne stworzenie ciekawej opowieści, a mechanika pełni rolę co najwyżej uzupełniającą, jest mało używana, albo w ogóle się z niej rezygnuje. Np. walka nie polega na turlaniu, tylko opisie: "tnę elfa z prawej" "elf blokuje, robi piruet i tnie od dołu" "tego chyba nie obronię; dobra, dostałem", albo jest maksymalnie uproszczona. Można powiedzieć, że zamiast GRY pokrewnej np. planszówkom mamy ZABAWĘ W OPOWIADANIE. Różnica podobna, jak między "Chińczykiem" a "Story Cubes".

17-03-2014 11:45
Headbanger
   
Ocena:
0

@oddtail
Już raz napisałem, że twój komentarz to jedyny który faktycznie jest rzeczowy i zaspokoił większość mojej ciekawości względem tej gry. Więcej bym się nie doszukiwał tutaj niczego tak jak robił to jakkubus.


Mimo to ciągle uważam, że granie "narracyjne" i "gamistyczne" jest używane tutaj nad wyraz i bez znajomości ani nawet sensownego definiowania tych terminów. Dlaczego? Już to napisałem i nie będę powtarzać. Nie lubię specjalnego utrudniania rzeczy które powinny być proste, oraz dopisywania wydumanych teorii. Mało tego jestem 100% przekonany, że bez trudu da się poprowadzić fate w sposób, który niejeden z was określiłby jako "gamistyczny".

Z tego co TYLKO oddtail sensownie odpowiedział wynika że FATE ma 3 główne cechy odróżniające go od innych mechanik.
1. Brak sztywno opisanych cech, które przygotowuje się pod potrzeby konkretnej rozgrywki.
2. Starcia (czyli nie tylko walka per se) są rozstrzygane przez konsekwencje wynikające z ich wyniku, a nie zero-jedynkwy system udało się/porażka jak w większości innych gier.
3. Istnieją magiczne punkty pozwalające drużynie modyfikować setting i wydarzenia w znacznie większym stopniu niż +2 do rzutu.

Tyle z tej filozofii.

17-03-2014 12:19
dzemeuksis
   
Ocena:
+2

Headbanger, nie jestem specjalistą od Fate (wręcz przeciwnie, jestem dopiero w trakcie czytania podręcznika), ale jednak ja bym tego tak nie ujął, jak Ci to wyszło.

Dla mnie kluczowym atutem (który niestety zabrzmi pewnie dość ogólnie) jest to, że Fate swoimi regułami nie sili się na modelowanie fizyki, co - jak mi podpowiada moje skromne doświadczenie - nigdy do końca nie wychodzi i w nawet najlepszej tego typu mechanice gdzieś tam w jakieś sytuacji coś musi się wywalić (rozumiem przez to doprowadzanie do kuriozalnych rozstrzygnięć, kłócących się ze zdrowym rozsądkiem).

Przykładowo Fate nie próbuje ex cathedra rozstrzygać, ile obrażeń może zadać Magicznym Tasakiem postać z siłą X postaci z wytrzymałością Y i pancerzem dodającym Z do wytrzymałości ale odejmującym coś tam od zręczności i że otrzymane obrażenia poskutkują jakimś tam ujemnym modyfikatorem do najbliższych testów.

Fate operuje jakby na innym poziomie - na poziomie narracji, nie fizyki. W pewnym uproszczeniu: wiesz, że zdobyłeś przewagę, ale to Ty, nie podręcznik, decydujesz co to będzie, jak to będzie wyglądało. Wiesz, że poważnie trafiłeś przeciwnika, ale znowu - podręcznik nie powie w co trafiłeś i czym.

Fate nie próbuje z góry oddać różnicy w walce postaci uzbrojonej w miecz przeciwko postaci uzbrojonej w sztylet (normalnie powiedzielibyśmy, że uzbrojony w miecz powinien mieć z tego powodu przewagę, ale co z walką w miejscu, gdzie nie ma miejsca na rozmach? co z walką pod wodą?). Fate o to nie dba, bo wie, że się nie da.

Fate daje narzędzia, żeby ten uzbrojony w sztylet mógł uzyskać przewagę nad mieczem, jeśli sytuacja na to pozwala i vice versa. Fate całe jest jednym wielkim takim narzędziem - do robienia użytku z tego, co jest ważne dla postaci, co jest ważne w scenie, co jest ważne w świecie. Narzędziem zarówno dla graczy, jak i MG.

Zdaję sobie sprawę, że to pewnie nie rozjaśnia wiele (bełkot, powiesz pewnie), ale tak mi się jakoś napisało. ;)

17-03-2014 14:50
Headbanger
   
Ocena:
0

Drugi rzeczowy post. Dziękuję. Nie jest to bełkot, zdania mają sens. Jedyne do czego mam wątpliwości to to:
"Fate daje narzędzia, żeby ten uzbrojony w sztylet mógł uzyskać przewagę nad mieczem, jeśli sytuacja na to pozwala i vice versa."

Sugerujesz, że w innych RPGach to nie jest możliwe i nie ma takich rozwiązań?
-----EDIT-----
Uprzedzam, bo wcześniejsze posty pokazują, że muszę -> to nie złośliwość, pytam poważnie.

17-03-2014 15:58
Vukodlak
   
Ocena:
+4

Większość erpegów odzwierciedli przewagę odnosząc się do "fizyki" - masz inicjatywę, więcej ataku, większą szansę trafienia, bo trzymasz w ręku dłuższy kawałek stali. Fate odniesie się do rzeczy "pozafizycznych" i "pozazdroworozsądkowych" - wymuszam (compel) jego Aspekt "Zdradziłem Lorda Bayelflay'a", co sprawia, że ta chwila przypomina mu noc, kiedy osobiście zamordował Lorda i zalewa go fala wyrzutów sumienia - mimo posiadania miecza nie będzie miał nade mną przewagi; wywołuję (Invoke) mój Aspekt "Robot Ninja Dagger Master", żeby zniwelować przewagę walczącego ze mną gościa, który ma AK-47.

Dobry przykład to śmierć Megatrona w Dark of the Moon. Optimus zrywa się do ataku i widać, że Megatron próbuje załatwić go spluwą, ale ta nie wypala. W klasycznym RPG Mistrz Gry mógłby określić procentową szansę na awarię gnata - może się udać, albo nie i Optimus zostanie rozwalony w końcowej scenie. W Fate jest inaczej - Megatron ma Aspekt "Awarie Systemu", który odzwierciedla jego dość potrzaskaną formę. Gracz grający Optimusem stwierdza - "Nie. Ta scena zakończy się moim sukcesem i jego śmiercią", więc wymusza Aspekt Megatrona i rzuca kośćmi na atak.

Często bywa też tak, że w RPG występuje sytuacja, która pociąga za sobą zazwyczaj ewidentne modyfikatory. W Fate gracz może z kosmosu (o ile ma Fate Pointy) stwierdzić, że "cośtam-cośtam" i trzeba na poczekaniu ustalić jakie fabularne efekty ma mieć ten mechaniczny modyfikator, który gracz sobie wysmażył. Nawet jakoby ewidentnie wąski Aspekt może mieć dziesiątki różnych zastosowań. Przykładowo: mamy postać o imieniu Jamie z Aspektem "Pierwszy Miecz Westeros". Średni gracz będzie wykorzystywał to tylko w scenach walki, ale kreatywny odniesie działanie Aspektu także do scen zastraszania, znajomości broni i technik szermierczych i do masy innych rzeczy.

Ponadto w większości RPG gracze mogą wpływać na świat gry tylko poprzez bezpośrednie działania postaci, ale w Fate mogą to robić także poprzez deklaracje jako gracze. Fate Point może sprawić, że gracz na chwilę przejmie niewielką kontrolę nad sceną, wprowadzając postaci, wydarzenia, przedmioty i Aspekty. To jest ewidentna metagra, bo gracz nie jest ograniczony wiedzą postaci i może podłożyć świnie koleżance, która układa się z arcymagiem gildii, podczas gdy jego własny złodziej gnije w lochu pod wieżą maga.

17-03-2014 16:58
jakkubus
   
Ocena:
0

Mimo to ciągle uważam, że granie "narracyjne" i "gamistyczne" jest używane tutaj nad wyraz i bez znajomości ani nawet sensownego definiowania tych terminów. 

To znaczy niezgodnie z headbangerową definicją ex cathedra dotyczącą tych terminów. Której to definicji nie był łaskawy podać.

Z tego co TYLKO oddtail sensownie odpowiedział wynika że FATE ma 3 główne cechy odróżniające go od innych mechanik.
1. Brak sztywno opisanych cech, które przygotowuje się pod potrzeby konkretnej rozgrywki.
2. Starcia (czyli nie tylko walka per se) są rozstrzygane przez konsekwencje wynikające z ich wyniku, a nie zero-jedynkwy system udało się/porażka jak w większości innych gier.
3. Istnieją magiczne punkty pozwalające drużynie modyfikować setting i wydarzenia w znacznie większym stopniu niż +2 do rzutu.

1. Cech nie ma w ogóle. Fate opiera się głównie na Aspektach i modyfikowalnych umiejętnościach (lub stałych, ale wszechstronnych postawach w FAE).

2. System dalej jest "zero-jedynkowy". Konsekwencje to Aspekty będące swoistymi odpowiednikami ran z innych systemów.

17-03-2014 17:12
Headbanger
   
Ocena:
0

@jakkubus
Nie moją definicję, gorzej - żadną definicję. Wszyscy używają terminów, nikt nie wie co znaczą.

@Vukodlak
OK. Nie jest to styl jaki do mnie przemawia, ale już czaję z czym to się je.

17-03-2014 17:31
dzemeuksis
   
Ocena:
+1

"Fate daje narzędzia, żeby ten uzbrojony w sztylet mógł uzyskać przewagę nad mieczem, jeśli sytuacja na to pozwala i vice versa." 

Sugerujesz, że w innych RPGach to nie jest możliwe i nie ma takich rozwiązań?

Headbanger, jak rozumiem, Vukodlak wyklarował, ale jeszcze odpowiem. W sumie rzeczywiście są, ale sprowadzają się do dodania takiego, czy innego modyfikatora, o którym z resztą łatwo się zapomina. Tymczasem w Fate wokół takich właśnie rzeczy (aspektów) toczy się gra. Można wręcz powiedzieć, że nimi właśnie się gra.

17-03-2014 17:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.