string(15) ""
» Blog » Top 5 RPGs - Jesień 2013
14-03-2014 09:28

Top 5 RPGs - Jesień 2013

Odsłony: 1006

Pieć najlepiej sprzedających się tabletop RPG za jesień roku 2013. Zaskakuje trzecia pozycja Fate Core, Iron Kingdoms także tam znalazło się.

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

jakkubus
   
Ocena:
+4

I gdzie teraz jest wasz Warhammer? :P

14-03-2014 10:12
-DE-
   
Ocena:
+1

Polski fandom RPG musi byc w oplakanym stanie, jezeli jedynym stosowanym memem jest Warhammer... dwadziescia lat po fakcie. Moze czas dorosnac?

14-03-2014 10:14
Beamhit
   
Ocena:
+2

Czemu zaskakuje? FATE jest za darmo (jako podręcznik w PDF, a nie jako SRD), więc wielu sobie dodało przynajmniej podstawkę. DnD stoi od dwóch, lub trzech lat, a skoro stoi, to się cofa. Zaskakuje IK na liście. Było już wcześniej, ale to tak zazwyczaj jest z nowościami. Ale system jest już ponad dwa lata, i posiada właściwie tylko dwa dodatki. Czyli fanbaza jest niezła i ciągle się rozwija z tego wynika. Edge of the Empire w ogóle nie zaskakuje, bo to idzie jak ciepłe bułeczki, a FFG kuje żelazo póki gorące i wydaje dodatki prawie jak WotC w latach świetności (jeden na miesiąc).

14-03-2014 10:24
Enc
   
Ocena:
0
Czemu Fate Core jest zaskoczeniem? Z tego co widać gra się przyjęła, inne wydawnictwa (np. Modiphius) robią konwersje na FC, jest o niej głośno. Pojawiają się dodatki, na dodatek SRD jest dostępne a komercyjne pdfy Evil Hat puścił za "co łaska".

Dziwi raczej czwarte miejsce D&D :)
14-03-2014 10:24
von Mansfeld
   
Ocena:
+1

@-DE-

Ogolnie polski fandom erpegowy od jakiegoś czasu jest całkowicie oderwany do rzeczywistości poza granicami naszego kraju. Ale co się dziwić, kiedy już mawia się o reanimacji straganu RPG w Polsce, a nie o jego ratowaniu i dawaniu mu drugiej szansy?

@Beamhit

Privateer Press umiejętnie prowadzi całą markę Żelaznych Królestw/Warmachine, zarówno stosując techniki znane już D&D i WFRP z lat 80. (wydawanie suplementów pasujących i do bitewniaka, i do erpega, przerabianie bitewniaka na erpega aby bitewniakowcy mogli możliwie łatwo wejśc do hobby), jak i najzwyczajniej bierze fanbase z obu źródeł - fanów Warmachine oraz fanów gier fabularnych.

Poza tym, ten jeden dodatek "Kings, Nations and Gods" jest gruby jak podstawka - PP chyba prowadzi politykę wydawania rzadziej, ale konkretnie z grubej rury i wciąż systematycznie.

Tylko na polską kieszeń 59.99$ za podstawkę to trochę... nie mało.

14-03-2014 11:06
Beamhit
   
Ocena:
0

@Czarnotrup

Piszę, że nie dziwi - to jest lista sprzedaży, a DnD przecież stoi, a nie każdego stać jak widać, bu kupić drogie reprinty starych edycji, które wydaje WotC. Z drugiej strony nieślubne dziecko 3.5 (Pathfinder) stoi wysoko.

Wyjdzie Next, to strzelam, ze DnD wróci co najmniej na drugą pozycję.

14-03-2014 11:22
-DE-
   
Ocena:
0

D&D i tak niezle sie sprzedaje, biorac pod uwage, ze obecnie jest to martwy system! Ja tam bylem zdumiony, widzac go na liscie.

14-03-2014 11:51
oddtail
   
Ocena:
+1

Mnie tam pozycja Fate Core nie zaskakuje =) to dobry, dopracowany, popularny, tani (!) system. Do tego moim zdaniem nowoczesny w założeniach i realizacji. To, że nie grają w niego polscy gracze nic nie znaczy.

O ile tradycjonaliści i umiarkowani grognardzi tłuką zapewne w różne edycje D&D (w tym Pathfindera), FC uważam za krok do przodu w logice budowania RPG i nie zaskakuje mnie, że nie jestem tu osamotniony =)

14-03-2014 12:20
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Tylko jedno ambitne rpg w top5;c

14-03-2014 12:55
Enc
   
Ocena:
0
@Beamhit: pisałem do vM :)
14-03-2014 12:59
Malaggar
   
Ocena:
0

Ogolnie polski fandom erpegowy od jakiegoś czasu jest całkowicie oderwany do rzeczywistości poza granicami naszego kraju.
 

Straszne Laverisie, nie usnę przez to.
Szczerze mówiąc nie martwi mnie to. Nie systemy "robio" fandom, ale to, jak ludzie ich używają i co potrafią wycisnąć z siebie i innych graczy.

14-03-2014 13:52
von Mansfeld
   
Ocena:
0

Malaggarze, przy swoim powrocie na Polter pisałeś coś o "czystej karcie" odnośnie bywalców Poltera.

Nie zdałeś testu na Siłę Woli.

Poza tym, wspomnianym przeze mnie oderwaniem od świata erpegowego jest choćby to, iż w Top5 są gry które nie mają jakichkolwiek szans na (komercyjne) wydanie w Polsce w powyżej 1000 egz. Cena licencji, nakładu, reklamy, etc. Z tej piątki jedynie przetłumaczono darmówkę FAE na polski.


@Czarnotrup
Może zabrzmię jak ignorant, ale nie zdawałem sobie sprawy z tego, jak bardzo może być popularne w świecie (a nie w Polsce) Fate. Co prawda wiedziałem że ta gra lepiej przyjeła się poza granicami kraju, ale nie byłem świadomym skali...

14-03-2014 14:05
Headbanger
   
Ocena:
0

Nie mają szans na wydanie w Polsce, bo nie jest to tania rzecz, a w porównaniu do ludzi władających angielskim jęzorem - target jest raczej niewielki.

14-03-2014 14:21
Enc
   
Ocena:
0
@vM:

Z tego co widzę w Sieci, Fate był u nas mocny od lat od tłumaczenia 2 edycji autorstwa Zuhara. Mamy FAE, tłumaczy się FC, sporo ludzi gra w Fate i o tym pisze (oddtail, Ifryt, Tomakon, Kaduceusz jakiś czas temu, do tego kilka osób na Faterpg.blogspot.com).
14-03-2014 15:13
Headbanger
   
Ocena:
0

to kolejne miejsce w którym jasno spytam (i pewnie tak jak ostatnio nie dostanę jasnej odpowiedzi)

W czym FATE jest taki fajny? Jak na razie słyszałem jeno, że to gra w której nie da się umrzeć, bez zgody gracza, co już w mojej ocenie skreśla ją z listy fajnych.

14-03-2014 15:32
Królik
   
Ocena:
+1

Head najfajniejsza jest przez Aspekty - nic innego nie jest tam odkrywczego ani jakoś porywającego. Ale właśnie te "przymiotniki" dają najwięcej zabawy. Jeżeli coś mi ukmnęło, to w przypadku moich dwóch już odbytych kampanii opartych na FC się nie pojawiło tak jak miało. 

14-03-2014 15:52
Headbanger
   
Ocena:
+2

Nie rozumiem. To jakiś bełkot.

14-03-2014 16:01
Enc
   
Ocena:
+2

@Headbanger:

Fate jest bardzo prosty, w pewnych granicach (postacie muszą być aktywne, kompetentne i mieć fabularne zahaczki) uniwersalny. Radzi sobie doskonale w każdej konwencji, nie potrzebuje wielu house ruli. Ma fajną krzywą rzutu. Daje graczom sporo pola do popisu przy wymyślaniu postaci. Dla osób, które wolą zamknięte listy zdolności to rzecz jasna wada.

14-03-2014 16:10
DeathlyHallow
   
Ocena:
+2

w FATE można sobie umrzeć bez zgodny Gracza (to jest dopiero bełkot) bez najmniejszego problemu. wystarczy tak ustawić konwencję, co sprowadza się do stwierdzenia TAK GRAMY PANOWIE (i PANIE).

Aspekty pozwalają w kapitalny sposób łączyć fabularne tło postaci z mechaniką sprawiając, że wreszcie jakiś system WYDOLNIE korzysta z tego kim postacie naprawdę są. inna rzecz, że skoro nie znosisz gier, gdzie śmierc postaci jest negocjowalna, to pewnie też nie znosisz gier w jakikolwiek sposób rozmywających Odwieczny Podział na Mistrza i Graczy, a więc bardzo prawdopodobne, że FATE'a nie polubisz.

14-03-2014 16:37
oddtail
   
Ocena:
+11

@Headbanger:

1) Fate ma Aspekty, czyli proste i opisowe frazy, które określają ważne/charakterystyczne cechy postaci (ale też np. miejsc, przedmiotów etc.). Aspekty są jednocześnie wskazówką odnośnie tego, co jest ważne w danej postaci (miejscu etc.), jak i elementem mechaniki. To stanowi mocne (i elastyczne, i pobudzające wyobraźnię) powiązanie tego, "kim" jest postać (co jest dla niej ważne, co jest dla niej charakterystyczne, z kim/czym jest powiązana) z mechaniką. W przeciwieństwie zaś do rozwiązań jak np. wady postaci (które spełniają IMO podobną funkcję), Aspekty są bardziej wszechstronne. No i nie promują min-maxowania "wezmę masę wad żeby mieć więcej punktów", a raczej tworzenie postaci ciekawej. Im ciekawszy Aspekt, tym częściej i łatwiej się nim w grze posłużyć.

2) Fate szalenie łatwo pozwala kreować sensowne mechanicznie sytuacje. Po części wynika to z Aspektów, po części prostej mechaniki. Tam, gdzie w innych mechanikach często borykałem się z dużą ilością statsów (co albo pochłania bardzo dużo czasu, albo sprawia że decydowałem się machnąć ręką na mechanikę i pewne rzeczy zrobić byle jak), w Fate da się stworzyć szybko coś, co nie sprawia wrażenie "pójścia na skróty" i pozwala normalnie, z pełną mechaniką grać.

3) Fate jest prosty, a zarazem bardzo, bardzo podatny na tweakowanie. W wielu mechanikach dodawanie dodatkowych elementów albo zmienianie istniejących zupełnie burzy balans gry. W Fate można doprecyzować pewne reguły, pewne zmienić (i system pokazuje, JAK się za to zabrać), i tym samym stworzyć grę lepiej dopasowaną do stylu grania i prowadzenia.

4) Mechanika Fate na bardzo podstawowym poziomie i w bezpośredni sposób (punktami) nagradza pójście zgodnie z logiką postaci, z tym co akurat byłoby fajne/dramatyczne, z tym co stanowi wyzwanie. Daje też niezłą dynamikę między spotykającymi postacie trudnościami a sukcesami. Kiedy postaci coś źle idzie, gra nie zwalnia tempa, nie wykoleja się, nie staje się dla pechowego gracza nudna. Jest ciężko, ale jest fajnie-ciężko.

5) Reguły są superelastyczne. Fate nie mnoży bytów, i parę elementów (Umiejętności, Aspekty, Sztuczki) da się zastosować poza oryginalnym zakresem danego elementu mechaniki. Nie widziałem jeszcze systemu (pełnoprawnego, nie mówię o grach typu RISUS), gdzie tak łatwo jest wymodelować wszystko od statsów samochodu sportowego po efekty trzęsienia ziemi po przepychanie się postaci przez tłum na koncercie w pościgu za uciekającym zbirem.

6) Tworzenie postaci zająć potrafi około pięciu minut, jeśli się wie co jak działa, a postacie wcale nie są identyczne jedne do drugich ani wybory przy tworzeniu postaci nie są bez znaczenia.

7) Krzywda wyrządzana postaci buduje postać - zamiast systemu ran czy HPków postacie ponoszą "konsekwencje" swoich działań, co pozwala dostosować otrzymanie "ran" do konwencji, sytuacji i stylu gry. Co więcej, te Konsekwencje pojawiają się w samej grze - i to nie tylko jako np. prosty modyfikator do rzutu. Da się w Fate wymodelować jako walkę np. dyskusję czy pościg (patrz punkt 5). Podobnie rozwój postaci budowany jest dookoła konkretnych wydarzeń, a nie kolekcjonowania XPów. To dodaje mechanicznej stronie postaci więcej koloru.

8) Podręcznik podstawowy (i w mechanice, i dawanych graczom/MG radom) rewelacyjnie wspiera szybkie tworzenie niejałowych, efektywnie budowanych scenariuszy. Da się rozpisać przygodę, w której MG odnajdzie się bez trudu małym wysiłkiem, ze świetnymi efektami.

9) Gracze mają duży wpływ na fabułę, już na poziomie mechaniki. Niektórzy lubią tak grać.

10) Podręcznik jest rewelacyjnie napisany i daje sporo rad, które dla mnie - mimo iluśtam lat prowadzenia za pasem - nie były oczywiste. Promuje specyficzny, ale bardzo satysfakcjonujący (i dobrze przemyślany) styl gry, więc choć nie wszędzie zgadzam się z autorami - uważam podręcznik do Fate Core za wart przeczytania dla samych rozważań nt. prowadzenia.

11) Wcale nie jest niemożliwa śmierć, wszystko zależy od tego, jak skonstruujemy grę =P (patrz punkt 5). Sam prowadzę kampanię, gdzie postacie mają marne szanse przeżyć i już w pierwszej przygodzie 2/3 drużyny otarło się o śmierć.

_____

To moje, najważniejsze, powody dla lubienia Fate. Inni mają pewnie własne.

14-03-2014 16:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.