Tłumaczenie GURPS Lite cz. 1- Podstawy
W działach: GURPS | Odsłony: 1570Wstęp.
Szykuję się do prowadzenia GURPSa dla osób, które nie zawsze są zaznajomione z językiem naszych drogich sojuszników z czasów II apokalipsy. Zmuszony jestem zatem przetłumaczyć pewne rzeczy, a GURPS Lite, jako darmowe rozszerzenie, mogę zamieścić, postanowiłem zatem zacząć od tego. Tłumaczenie nie zawsze jest ścisłe (bo i parę jest tu akapitów, które w moim odczuciu służą tylko jako zapchaj-dziury) i pewnie (z braku znajomości polskiej nomenklatury) znajdziecie tam sporo błędów. Na swoją obronę powiem tyle, że nie znalazłem żadnego polskiego opracowania (Google tylko mi wskazało, że ongi, jeszcze, gdy lewica nami rządziła, ktoś to chciał tłumaczyć).
Podstawy:
W GURPSie stosuje się jedynie kości sześciościenne (k6). Do obliczania obrażeń w walce (i kilku innych rzeczy) używa się systemu "rzut+dodatki". Jeśli broń zadaje "4k+2" obrażeń, jest to skrócona forma od "rzuć czterema kośćmi i dodaj dwa do wyniku rzutu". Analogicznie, 3k-3 znaczy "rzuć trzema kośćmi i odejmij trzy od wyniku". Jeśli zobaczysz tylko 2k, oznacza to "rzuć dwiema kośćmi". Do oddania naprawdę dużych liczb, wynik rzutu kości może być pomnożony. "2kx10" będzie oznaczać "rzuć dwiema kośćmi, a ich wynik pomnóż przez dziesięć".
Testy zwykłe
W GURPS Lite stosuje się trzy podstawowe rodzaje rzutów: testy zwykłe, testy nastawienia i testy obrażeń.
Test zwykły wykonujesz, gdy jest potrzeba sprawdzenia jednej z Twoich umiejętności lub zdolności. Czasem Ty rzucasz; czasem MG rzuca za Ciebie. Na przykład, możesz wykonać test swojej Krzepy, by zatrzymać ciężkie, zamykające się drzwi. Rzuć trzema kośćmi, dodaj ich wyniki i porównaj z poziomem trudności testu. Jeśli Twój rzut wyniósł równo, bądź mniej niż wartość umiejętności/zdolności, test się powiódł. W innym wypadku, oblałeś. Na przykład, gdy testujesz swoją Siłę, która wynosi 12, rzut 12 lub mniej wygrywa.
Zatem, im wyższą wartość mają Twoje umiejętności/zdolności, tym łatwiej jest zdawać testy.
Ukryte rzuty
Przeważnie, gracz rzuca kośćmi za swoją postać. Są od tej zasady dwa wyjątki.
Po pierwsze, w sytuacji, gdy gracz nie powinien móc stwierdzić, czy test mu się powiódł- na przykład, gdy stara się zdobyć informacje, MG wykonuje tajny rzut. Jeśli test się powiódł, Mistrz Gry podaje graczowi prawdziwe informacje. W przypadku porażki, MG kłamie lub nie udziela żadnych.
Po drugie, w sytuacji w której gracz nie powinien wiedzieć, o co chodzi. Głównie dotyczy to testów zmysłów. MG powinien zataić test i w zależności od wyniku powiedzieć graczowi, czego świadoma jest jego postać.
Modyfikatory i rzeczywiste umiejętności
Czasem otrzymasz modyfikatory (premie lub kary) do rzutu. Na przykład, jeśli będziesz próbować zatrzymać zamykające się ciężkie drzwi, być może przetestujesz swoją Krzepę z karą -2 (w skrócie: KR-2), ponieważ drzwi są ciężkie. W tym wypadku potrzebujesz wyrzucić 10 lub mniej, by test się powiódł.
Podobnie, dla wyjątkowo łatwych zadań, możesz otrzymać premię do swojego testu. Możesz rzucić "Opiekę nad zwierzętami+4", by zaprzyjaźnić się z bardzo przyjacielskim psem. Jeśli Twoja umiejętność wynosiła 12, wyrzucenie 16 lub mniej kończy się sukcesem.
Twoja rzeczywista umiejętność to wartość Twojej bazowej umiejętności (aktualny poziom tej umiejętności) powiększona lub pomniejszona o odpowiednie modyfikatory. Wracając do przykładu wyżej, Twoja bazowa umiejętność to 12, ale rzeczywista wynosi 16. Nie możesz wykonać testu, gdy Twoja rzeczywista umiejętność wynosi mniej niż 3, chyba, że wykonujesz rzut obronny.
Krytyczny sukces i krytyczna porażka
Krytyczny sukces oznacza wyjątkowo dobry wynik rzutu; trafienie krytyczne to krytyczny sukces osiągnięty w ataku. Mamy do czynienia z krytycznym sukcesem, gdy:
- wynik rzutu wynosi 3 lub 4;
- wynik rzutu wynosi 3, 4 lub 5, jeśli wartość Twojej rzeczywistej umiejętności wynosi 15.
- wynik rzutu wynosi 3, 4, 5 lub 6, jeśli wartość Twojej rzeczywistej umiejętności wynosi 16+.
MG ustala, co się wydarzy kiedy osiągasz krytyczny sukces. To zawsze musi być coś dobrego; im lepszy wynik, tym większą otrzymujesz premię.
Krytyczna porażka oznacza wyjątkowo słaby wynik rzutu. Występuje ona, kiedy:
- wynik rzutu wynosi 18.
- wynik rzutu wynosi 17, jeśli wartość rzeczywistej umiejętności wynosi 16 lub mniej, gdy wynosi więcej niż 16, wynik 17 oznacza zwykłe oblanie testu.
MG ustala, co dzieje się, gdy wyrzucisz krytyczną porażkę. To zawsze jest coś złego, im gorszy wynik, tym gorsze kary.
Testy przeciwstawne
Czasem dwie postacie staną przeciwko sobie i zajdzie potrzeba porównania ich umiejętności. Test przeciwstawny to szybki sposób do rozwiązania spornej sytuacji bez wchodzenia w szczegóły.
Obie postacie wykonują test odpowiedniej umiejętności, po uwzględnieniu odpowiednich modyfikatorów.
Krótki spór rozstrzygamy w przeciągu chwili, na przykład dwóch ludzi chwyta za tę samą broń. Każda postać wykonuje rzut. Jeśli jeden z nich osiągnął sukces, a drugi oblał, zwycięzca jest oczywisty. Jeśli obaj osiągną sukces (bądź obaj obleją), zwycięzcą jest ten, kto uzyskał lepszy wynik (bądź mniej zły). Remis oznacza brak jednoznacznego zwycięzcy.
Poważna rywalizacja może zająć trochę czasu, na przykład zapasy. Każda z postaci wykonuje rzut. Jeśli jeden osiągnie sukces, a drugi obleje, zwycięzca jest oczywisty. Jeśli obaj osiągną sukces bądź obaj obleją, powracają na wyjściowe pozycje i mogą spróbować jeszcze raz.
Jeśli obie postacie mają bardzo wysokie umiejętności, rywalizacja może ciągnąć się w nieskończoność. Jeśli obaj przeciwnicy mają umiejętność 14 lub więcej, obniż wyższą z nich do 14. Różnicę odejmij od umiejętności drugiej postaci.
Testy nastawienia
"Test nastawienia" to rzut wykonywany przez MG, by ustalić jak BNi reagują na Bohaterów Graczy. Wykonanie tego testu nie jest obowiązkowe; Mistrz Gry może ustalić reakcje samodzielnie. Jednak (od czasu do czasu) ciekawsze będzie wylosowanie nastawienia.
By je ustalić, MG rzuca trzema kośćmi i porównuje wynik z Tabelą Nastawienia (poniżej). Im wyższy rzut, tym lepiej BNi będą nastawieni, i tym lepiej będą traktować Bohaterów Graczy.
Testy nastawienia na ogół wykonuje się w przypadkach potencjalnej walki, transakcjach handlowych, w odpowiedzi na pomoc lub informacje, i ustalenia postawy czy lojalności sojuszników.
Tabela nastawienia
Rzuć trzema kośćmi i dodaj modyfikatory nastawienia.
0 lub mniej: katastrofalne. Bohater Niezależny nienawidzi postaci i będzie działał w ich najgorszym interesie. Nic nie jest wykluczone: napaść, zdrada, skandal czy pojedynek na śmierć i życie.
1 do 3: bardzo złe. BN nie lubi postaci i będzie działał przeciwko nim, jeśli będzie to możliwe: zaatakuje, zażąda rażąco niesprawiedliwych warunków w transakcji i tym podobne.
4 do 6: złe. BNa nie obchodzą postaci i będzie działał przeciwko nim (jak wyżej), jeśli odniesie z tego korzyść.
7 do 9: słabe. Bohater Niezależny nie jest pod wrażeniem. Może stanowić zagrożenie, zażądać wysokiej łapówki przed okazaniem pomocy lub coś podobnego.
10 do 12: neutralne. BN ignoruje postacie tak bardzo, jak to możliwe. Transakcje będą szły powoli i rutynowo.
13 do 15: dobre. BN lubi postacie i będzie pomocny w zwyczajnych, codziennych sprawach. Uzasadnione prośby zostaną spełnione.
16 do 18: bardzo dobre. Bohater Niezależny ma wysokie mniemanie o postaciach i będzie pomocny i przyjazny, zaoferuje pomoc i korzystne warunki w większości przypadków.
19 lub więcej: wspaniałe. Postacie imponują BNowi i będzie działał w ich najlepszym interesie przez cały czas, nawet ryzykując życie, pieniądze i reputację.
Testy obrażeń
"Test obrażeń" to rzut wykonywany podczas walki, by zobaczyć jak mocno zraniłeś swojego przeciwnika. Wiele czynników wpływa na rozmiar obrażeń: noszony przez niego pancerz, odpowiednia broń, gdy przebije zbroję i "trafienia krytyczne". Wszystkie te sprawy opisane szczegółowo zostały w rozdziale "Walka".
Zakończenie:
Zacząłęm od tłumaczenia podstaw, które, jak sądzę, dla nikogo nie są specjalnym zaskoczeniem. W zasadzie istotny jest drugi rozdział o tworzeniu postaci, ale stwierdziłem, że gdybym zaczął od niego, to prawdopodobnie na nim bym skończył :P. Kilku tłumaczeń (zwłaszcza przy testach przeciwstawnych) pewien nie jestem, a "tabelę nastawienia" uważam za raczej mało przydatną. :P No, ale jak już tłumaczyć wszystko, to wszystko.
Niedługo wrzucę kolejny rozdział. :) Czekam na uwagi.